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Dual 3

모바일 스킨 셰이더 개발 시 참고 사항. 2019 버전.

6년 전 쯤? 모바일 프로젝트 때문에 개발하던 셰이더와 관련 해서 중국어로 작성 해 놨던 페이지가 보여 다시 한국어로 전환 해서 블로그에 올려봅니다.핵심 요약목적본 문서는 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 기기에서 스킨 셰이더를 구현하기 위한 기술적 고려사항을 설명.범위듀얼 로브 스킨.방법론What is the dual lobe specular?듀얼 로브 스페큘러(dual lobe specular) 기술은 두 개의 독립적인 정반사 거칠기 값을 사용하여 최종 렌더링 효과를 처리합니다. 이 방식은 고품질의 서브픽셀 디테일을 통합하여 피부의 미세 특성을 정밀하게 시뮬레이션함으로써 더욱 사실적인 시각적 표현을 구현합니다. 사실 이 부분은 2013년부터 사용되어 널리 알려져 있었으며, 다만 Epic Games..

UNITY3D 2025.02.18

SSAO and Kawase Blur

개인적으로는 SSAO 를 사용하지 않고 있고 이 전 프로젝트에서도 5년 전부터는 사용하지 않았습니다. 최근에는 GTAO 도 모바일 디바이스 게임개발 환경에서 자주 사용되고 있을 만큼 최적화가 되었습니다. 게다가 SSAO 를 아티스트나 아트디렉터분들이 별로 안좋아하더라고요... 시각적인 품질이 좀... ;1주일 전쯤부터 유니티6 렌더그래프에 GroundTruth AO 피처를 추가 하는 과정에서 피처와 페스 업그레이드 때문에 살펴 보던 와중에...  간단히 서머리 해 보는 것도 나쁘지 않겠다 생각이 들었네요.신입들을 만나게 되면 꼭 올드스쿨 이라고 해서 변천사를 좀 아는 것이 그 다음 5년 후의 변천과 미묘한? 연결점도 있다고 생각 합니다. 그리고 또 예전 기술의 일부는 여전히 쓰이고 있는 것도 사살 이거든..

UNITY3D 2024.10.28