TECHARTNOMAD | MAZELINE.TECH

UBI SOFT 3

[번역] GPU-Driven Rendering in Assassin's Creed Mirage

역자의 말: 언리얼엔진 코드를 수정하면 정말 많은 컴파일 시간을 기다려야 하죠. 기다리는 막간을 채우기 위해 肖鲁伟 군이 잘 정리 해 놓은 "GPU-Driven Rendering in Assassin's Creed Mirage" 총 3편을 한번에 묶어서 한국어 버전으로 올려 봅니다. 읽기 어려운 내용은 내용을 더 첨부 했습니다. 그나저나...내일 운전면허시험 보러 가야 하는데... 공부 해야 하는데... 저자: 肖鲁伟1.1 소개1.1.1 Anvil 엔진Anvil 게임 엔진은 《어쌔신 크리드》 시리즈 개발로 업계에 널리 알려져 있으며, 그 기술 아키텍처는 《레인보우 식스: 시즈》, 《고스트 리콘: 브레이크포인트》, 《포 아너》 등 대형 프랜차이즈 게임 개발도 뒷받침하고 있다. 이 엔진은 체계적인 오픈 월..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.26

[발표 번역 2부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.

이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기준 픽셀 단위 간접 조명을 계산할 차례입니다. 먼저 디퓨즈 패스부터 보겠습니다.디퓨즈 로브의 경우, 각 픽셀마다 쿼터 해상도로 레이를 하나 쏩니다.기술적으로는 풀 해상도도 지원하지만, 비용이 4배 늘어나는 것에 비해 품질 차이가 크지 않아서, 실제 게임에서는 쿼터 해상도 설정을 선택했습니다.레이 방향은 코사인 분포 기반의 중요도 샘플링으로 정하고, 최대 레이 길이는 픽셀 위치가 카메라에서 얼마나 멀리 있는지에 따라 가변적으로 조정합니다. 카메라에서 멀어질수록 더 긴 레이를 쏘게 됩니다.먼저 화면 공간 레이마칭을 수행하고, 유효한 기하를 맞으면 해당 픽셀을 히트 리스트(슬라이드에서는 초록색 픽셀로 표시)에 넣고 히트 위치를 저장합니다.최대 거리까지 갔는데도..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.08

[발표 번역 1부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.

https://youtu.be/2K-rwy4aMmU 역자의 말: 시그라프 2025 어드벤스트 렌더링 자료들이 영상과 함께 공개되기 시작 했어요. 의역이나 읽기 편한 어조로 일부 교정을 했기 때문에 번역문 직역이랑은 좀 다를수 있습니다. 발표자 소개먼저 오늘 발표를 맡은 두 사람부터 소개드리겠습니다.룩 르블랑은 레이 트레이싱과 조명 분야를 전문으로 하는 Anvil 렌더링 팀의 테크 리드입니다. 렌더링 쪽 경력만 25년 이상, 비디오 게임 업계 경력은 12년 이상이고, 박사 과정에서 연구를 쭉 해온 사람입니다. 에이도스 몬트리올에서는 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이싱 개발을 이끌었고, 지금은 유비소프트 몬트리올에서 《어쌔신 크리드 섀도》의 레이 트레이싱 기반 스페큘러 글로벌 일루미네이션을 책임지고 있습니다..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.07