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[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자!응용 구현편 2 '데이터 전달'

역자 주 : RenderGraph에서 간단한 처리를 위해서는 생각보다 간단해 진 경향이 있습니다. 다만 이 전에 여러가지 데이터 타입을 사용했었다면 API 문서를 더 자세하게 읽고 테스트 해 볼 필요가 있더라고요... 데이터 타입이 병합 되었고 자동으로 처리 해 주는 몇 가지가 있는가 하면 버퍼 플립을 자동으로 해 주던 것을 이제는 수동으로 해 줘야 하기도 하고 말이죠.일본 사이버 에이전트 장유빈 엔지니어의 새로운 글이 추가 되어 소개 합니다.소개안녕하세요, CyberAgent SGE 코어텍 소속 장유빈입니다.지난 시간에는 RenderGraph에서 간단한 Blit 작업을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 Pass 간 데이터 전달 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.지금까지의 기사 [번역]..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

[소식][번역]URP 17로의 업그레이드와 Render Graph 활용 방법

2024년 9월 초 U/Day Tokyo 2024 에서 소개 된 URP17 과 렌더그래프에 대한 활용방법이라는 주제의 강연입니다. 그리고 추가로... 게임개발자이신 쿄우카이님의 Zenn 블로그에 실린 글을 간략히 소개 해 보겠습니다.유니티의 RenderGraph System(URP17)을 지원하는 가장 심플한 Custom RP를 만들어보기 라는 블로그 글을 발췌 했습니다. Unity의 RenderGraphSystem(URP17)을 지원하는 가장 심플한 Custom RP를 만들어보기서론 출력을 잘 못해서 연습도 겸해서 여러 가지를 작성해 보려고 글을 올리기 시작했습니다. 이번에는 Unity 2023.3에서 URP에서도 RenderGraph를 활성화할 수 있게 되었기 때문에 RenderGraphSyste v..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06