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GRAPHICS PROGRAMMING

[올드스쿨]VBO WITH RE STRUCTURE EDGE.

jplee 2024. 7. 12. 14:01
마땅한 카테고리가 없어서 이 카테고리에 포스팅 했습니다.

좀 올드스쿨 한 내용이죠.

아티스트분들이 엣지를 관리하는 방법을 왜 생각해야하는지... 버택스 버퍼 오브젝트의 총 수량이 어떻게 결정 되는지 정도는 알고 시니어 아티스트가 되야 하는게 아닌가 싶었습니다.

개요.
아티스트 측에서 게임 엔진의 VOB에 대한 주름을 위한 UV 셸을 사용하여 VOB에 대한 이해를 돕기 위한 간단한 종이 조사입니다.
일반적으로 아티스트는 버텍스 작업을 줄이면서 모델 모양에 대한 아름다움에 초점을 맞추고 있습니다.
하지만 VBO를 사용하면 최종 결과물이 약간 달라집니다. UV-Shell 구조가 테두리 UV 에지로 관련되어 있는지 확인하십시오.
-이 그래픽 교육을 받은 후 판구의 아티스트들은 이전과 달라질 것입니다. UV를 어떻게 나눌지 고민하는 단계에 머물렀다면, 이제는 한 단계 더 깊이 들어가 정점을 어디에 결합할지 고민하고 자신만의 기준을 더 명확하게 세울 수 있게 되었습니다.
 
UNDERSTANDING STRIP INDICES
 
3dsmax 버텍스 인덱스 미리보기.

 

 
6 * 3 = 18

 

Test flow.

삼각형 번호 = 동일.

결론 도출 .(결론)

 

기존에는 Strip 버텍스를 처리할 때 버텍스 드로잉을 빠르게 유도하기 위해 버텍스 인덱스 재번호 지정 스크립트를 만들어야 했고, 추가 테스트가 필요했습니다.。
UV를 사용한 VBO
여기서 버텍스는 크리즈에서 VBO에 훨씬 더 중요합니다.
버텍스 버퍼 수 비교 예시.

조건.
동일한 구조의 실린더 두 개를 제작하여 하나는 UV 셸을 단일 형태로, 다른 하나는 UV 셸을 두 개로 제작하고 VBO 증가를 비교합니다.

UV SHELL : 2
UV SHELL : 1
Shell 1 + Shell 2
Max ( 108 ) -> Unity (114) : 6+
Max ( 108 ) -> Unity (120) : 12+
Closed Edge Collapse.
Open Edge Collapse.
아티스트에게 유용한 오픈 엣지 디스플레이 스크립트 사용.
다운로드

 
중요
연속성이 있는 열린 가장자리 주변을 접힌 가장자리로 수정합니다.

before.
after.

 

결론 도출 .(결론)
VBO를 조금 줄이려면 UV 셸 내부에서 가능한 한 많이 줄이는 것이 좋습니다.
모델링할 때 UV를 잘라낼 위치를 고려할 때 눈에 띄지 않는 곳에 가장자리를 생성하여 깔끔하게 정리하는 것이 좋습니다.