💡 총 5 개의 Chpater 로 연재. 각 쳅터는 주로 실제로 작업 해 왔던 방식을 토대로 연재 하고 상세한 기술적인 설명은 별첨 및 레퍼런스와 주석을 사용.
- OpenGL-ES 2.x 시대에 구현 된 캐릭터 피부 렌더링 기법.
- Blended Normal 을 사용한 light speed scattering effect 효과.
- Rim light function.
- Pre-baked SH character lighting method.
- OpenGL-ES 3.X 이후 시대에 각광 받은 캐릭터 피부 렌더링 기법.
- 모바일 하드웨어에 적합한 Skin scattering 기법.
- Pre-Integrated Skin lookup 을 사용한 진피 산란 효과.
- Sphererical gaussian 기법을 사용한 diffusion profile 과 diffusion normal 처리.
- 모바일 하드웨어에 적합한 Skin scattering 기법.
- 차세대 하드웨어 플레폼에서 사용되는 피부 렌더링 기법.
- Bssrdf 와 diffusion profile.
- Dual Lobe Specular.
- Detailed shadow.
- Fake Penumbra Shadow.
- Specular occlusion.
- GI occlusion.
- 캐릭터 코스튬에 사용되는 렌더링 기법.
- 의상에 사용 되는 재질 분류와 특성.
- 실크
- 벨벳
- 린넨
- 코튼
- 비닐
- 가죽
- 각 특성별 셰이더 피처 구현.
- 의상에 사용 되는 재질 분류와 특성.
- 캐릭터 피부 셰이더 외의 기타 렌더링 기법.
- 좀 더 가볍게 구현 해 보는 Meta human 눈동자 셰이더.
- 양식화 된 렌더링 기법을 위한 눈동자 셰이더 기법.
- 일본식 개발 기법을 참조한 양식화 된 눈동자 셰이더 기법.
- Hair strand speuclar 구현
- 모멘트 기반 헤어 소프트 쉐도우.
- SDF 기반 Horizental shadow trasition.
- Screen Space hair shadow caster.
- UV 공간을 이용한 Texture array 인덱스 처리.
- URP 셰이더 전체 리펙토링.
- UE5 셰이더 전체 리펙토링.
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