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테크니컬 아티스트의 역할

jplee 2023. 9. 3. 23:29
2020년 신동 네트워크에 합류 했을 때 정리 했던 토픽이다.

 
2000년대 초반의 게임개발 요구사항과 2023년 시간대의 게임개발 요구사항은 매우 큰 차이가 있습니다.
구시대의 테크니컬 아티스트의 정의를 단순하게 정의 하자면 기술적인 이해도가 높은 아티스트 등으로 정의 할 수도 있었습니다.  디지털 어셋의 파이프라인 관리를 위해 DCC 스크립터를 일컷는 단어 였던 때도 있었습니다. 하지만 게임 개발 복잡도가 매우 높아지고 게임 엔진 구조 또한 매우 복잡 해 졌습니다. 또한 유저들의 기대치도 로그 곡선처럼 급격히 높아졌지요. 그렇기 때문에 제네럴리스트와 혼동 되기도 했던 테크니컬 아티스트의 역할은 매우 다채로워졌다고 할 수 있습니다. 실제로 그렇죠.
아래는 XD Network 에서 TA 부서 전체를 책임지고 매니지먼트 했을 때 참여했더나 관리 했던 프로젝트 들입니다.
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신동 네트워크는 1500 명 규모의 직원이 근무 하는 중국의 중견 게임사 이며 상해에 본사를 두고 있습니다.
TapTap 이라는 안드로이드 게임 플레폼을 개발 서비스 하는 회사로 더 유명하죠.
저는 이 회사의 기술센터 소속의 테크니컬 아트 팀의 리더로서 근무 했습니다.
직위는 기술센터 장인 회사 부사장 바로 아래로 상급 전문가 및 테크 아트팀의 총괄을 맡고있었죠.
TA 부서는 15명 이지만 회사는 6개 이상의 프로젝트를 동시에 진행 하기 때문에 중앙 TA 팀에서 깊게 합류 하여 엔진팀과 동시에 참여 했습니다. 한국도 이러한 형식의 TA 부서 운영을 하는 곳이 있으리라 생각 합니다.
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龙神路的飞升之旅 #2 勿忘初心拳【仙境传说2.0:守护永恒的爱】 - YouTube

필자의 경우 XD Network 에서 근무 하는 동안 다수의 프로젝트에 참여 했습니다. 회사마다 중앙 기술 센터등을 설립하는 경우도 많고 TA 부서를 중앙집중형으로 구성 하고 적합한 TA 들을 프로젝트 마다 참여 시키고 매니지먼트는 중앙 센터에서 하는 형식들이죠. 프로젝트 수 많큼 적합한 TA 를 고용할 수 없는 환경도 있습니다.


다시 본론으로 돌아 와서... 일반적으로 아래와 같은 일들을 합니다.

Light Stage 지원.
최근 게임 조명 기술은 영화와 같은 시각적 자연스러움을 표현할 수 있을 정도로 발전했습니다.
하지만 근본적으로 조명 스테이지는 프로덕션 디자인의 한 부분으로, 게임의 속도를 유도하거나 특정 장면의 내러티브 표현을 보조하는 역할을 하며 아트 디렉터가 새로운 스타일을 추구할 때 가장 중요한 툴을 종합적으로 구축하는 역할을 합니다.
따라서 테크니컬 아티스트는 최신 렌더링 엔진에 포함된 조명 기술의 세부 사항을 충분히 이해하고 아트 디렉터 또는 라이팅 아티스트와 소통하며 궁극적으로 최고의 조명 효과를 이끌어내는 중요한 역할을 수행해야 합니다.
우선 조명 관련 코드(셰이더, 포스트 프로세싱 등)를 쉽게 재작성할 수 있는 수준의 렌더링 이론 지식이 필요합니다.
또한 영상 표현 기법에 대한 미술 이론도 탄탄해야 합니다.
고전 영화 프로덕션 디자인 기법(바이오쇼크 시리즈가 좋은 예가 될 수 있습니다)을 접목하려는 시도부터 현대 영화 프로덕션 디자인 기법까지 이론이 필요합니다.
이러한 모든 영화 기법은 애니메이션 분야 또는 최근에는 게임 개발 기법에도 적용되고 있습니다.
애니메이션 디자인과 마찬가지로 게임에서 플레이어가 경험할 수 있는 다양한 경험은 조명이 만들어내는 분위기에서 파생될 수 있습니다.
마찬가지로 FPS나 TPS 게임의 경우 조명 디자인 자체가 레벨 디자인의 일부가 되기도 합니다.
 

아트 콘텐츠 제작 지원
새로운 기술을 위한 에셋을 제작 및 적용하거나 콘텐츠의 품질을 개선하거나 프로그래머가 필요한 것을 구현하는 테스트 에셋을 만들 수 있도록 지원합니다.
대부분의 스튜디오는 다양한 아트 스타일로 게임을 개발하고 있습니다.
특히 독창적인 렌더링 스타일을 추구하는 게임은 아트 에셋을 제작하는 방식이 다릅니다.
파트를 생성하는 스크립트나 새로 개발한 셰이더에 적합한 텍스처를 출력하는 방법을 정의해야 하며, 이를 문서화 + 동영상으로 제작하고 이해하기 쉽도록 예제를 제공해야 합니다.
특히 개발 기간이 2년 가까이 된 프로젝트의 경우, 아티스트가 자주 바뀌기 때문에 새로운 아티스트가 이해하기 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 환경을 구축하는 것이 중요합니다.
 
 
애니메이션 테크니컬 리깅 및 무브먼트 구조 설계.
게임플레이를 디자인하는 기획자와 더 많이 소통해야 하는 부분입니다.
새로운 게임플레이 경험에는 다양한 종류가 있으며, 모션 디자인이 큰 역할을 합니다.
앞으로 만나게 될 모션 디자이너(애니메이터)가 다양한 모션을 더 빠르고 쉽게 만들 수 있도록 기술을 활용해 업무에 도움을 주고 있습니다.
디즈니 애니메이션 모션 필름을 만들 것인지, 실사 스타일의 모션 필름을 디자인할 것인지에 따라 캐릭터의 골격이 달라집니다.
사실적인 애니메이션 영화에서는 괴물, 네발 보행, 다발 보행, 자동차, 캐릭터의 어깨 관절과 가슴 뼈 등의 자연스러운 정보 처리에 테크니컬 아티스트가 관여합니다. 기술 지원은 결과를 더 자연스럽고 쉽게 제작할 수 있도록 하는 데 사용됩니다.
기본적으로 표현식(스크립트)을 조작하고 Mel 스크립트 또는 Msx 스크립트를 수정 및 생성할 수 있으며, 선형 대수에 대한 어느 정도의 이해가 필요합니다.
또한 생물의 뼈와 관절에 대한 기본적인 이해와 당기는 근육과 미는 근육의 차이에 대한 이해가 필요합니다.
해부학 및 근육에 대한 통찰력과 기하학적 변형에 대한 이해가 필요합니다.
경우에 따라 버텍스 유닛을 데이터 구동할 수 있는 능력과 Maya의 드리븐 컨트롤러와 Max의 드리븐 컨트롤러, 모디파이어 API를 유연하게 사용할 수 있는 능력이 필요합니다.
 
 
절차적 텍스처 및 절차적 레벨 디자인 시스템 개발.
후디니 또는 서브스턴스 등을 사용하여 절차적으로 생성 된 고품질의 텍스처 라이브러리들을 개발 하거나 오픈월드 또는 메타버스 게임 개발같은 곳등에 사용되는 절차적 모델링이나 절차적 레벨 제네레이션 시스템 등을 개발하고 주도 합니다.
 
 
DCC 툴 디자인 및 스크립팅.
이 분야는 다른 업무에 비해 프로그래밍에 대한 고도의 체계적인 이해가 필요합니다.
개발하는 프로그램이 복잡할수록 개발 과정에서 확장뿐만 아니라 유지보수에도 많은 신경을 써야 합니다.
따라서 기본적인 OOP에 대한 개념이 정확해야 하며, 프로그램의 다형성에 대한 이해가 필요한 영역이기도 합니다.
아티스트가 개발 도구를 보다 쉽게 사용할 수 있도록 MAX 스크립트, MEL 스크립트, 파이썬 등을 사용합니다.
아티스트가 필요로 하는 독립형 애플리케이션을 재개발하거나 사용 중인 엔진/에디터에 새로운 기능을 추가하기 위해 C++, C# 등을 유연하게 사용할 수 있습니다.
이 분야는 각 DCC 어플리케이션의 빌트인 API 에 대한 폭 넓은 사용 경험 또한 매우 중요 한 부분입니다. 그렇기 때문에 전문적으로 이 분야를 담당하는 테크니컬 아티스트가 있어야 하면 개인의 스페셜티 또한 분명해야 합니다.
프로세스에서 이 중요한 부분을 잊지 말아야 합니다.
생성된 스크립트의 사용성을 평가하기 위한 분석 요소를 고안하는 것이 필요합니다.
개발자의 반복되는 실수가 무엇인지 파악하고 이 데이터를 데이터베이스에 저장하는 것도 중요합니다.
저장된 정보를 월 단위로 분석하고 분석 결과에 따라 소프트웨어를 수정할 수 있으며, 개발자에게 지속적으로 오류가 발생하는 특정 영역을 알려줄 수 있습니다.
 

아트 에셋 및 자동화 워크플로 최적화.
게임 클라이언트에서 아트 데이터 충돌, 속도 저하, 용량 초과로 인한 문제가 있는지 확인한 후 아트 에셋을 변경하거나 파이프라인을 수정하여 문제를 해결합니다.
자동화 작업은 제한적입니다.
따라서 우선 100% 보증이 가능한 콘텐츠를 필터링하여 먼저 개발하고, 보증이 80% 미만인 경우 자동화 처리보다는 로컬 시스템에서 필터링할 수 있는 전체 워크플로우를 설계해야 합니다.
예를 들어 100% 보증이 가능한 콘텐츠의 경우 간단한 오류 출력을 예로 들 수 있습니다. 출력 플러그인에서 옵션이 잘못 설정된 경우 자동화된 시스템에서 복구하거나 문제가 발생한 지점에서 제작진에게 확인 기능을 알려줄 수 있습니다.
 

기술 요구서 및 제안서 작성.
프로그래머와 게임 디자이너의 협업이 필요한 경우, 기술 지식을 바탕으로 최대한 현실적이고 구체적인 제안서를 작성하여 명확한 합의와 신속한 구현이 이루어지도록 합니다.
 
제작 가이드라인 결정, 가이드
아트 에셋을 게임 시스템과 연결하거나 아트 에셋을 관리하기 위해서는 다양한 규칙과 규정을 결정하고 안내하는 작업이 필요합니다.
이를 에셋 파이프라인이라고도 합니다.
처음 생성된 메시 데이터, 텍스처 데이터, 에셋 번들 데이터 등이 사양에 맞게 올바르게 저장되었는지 확인하는 자동화 프로세스를 말합니다.
여기에는 다양한 관계자의 협업이 필요합니다.

공통 문제 해결 지원.
아트 프로그래밍 지식을 바탕으로 개발 과정에서 발생하는 각종 문제와 버그를 빠르게 파악하고 해결책을 제안할 수 있습니다.
예를 들어 테크니컬 디자이너는 벤트 노멀에 대한 지식이 있습니다.
벤트 노멀이 어떤 의미인지 알고 있고, 어딘가에 적용할 수 있는 정보라는 것도 어느 정도 인지하고 있습니다.
분명히 정보이기 때문에 적용할 수 있는 솔루션은 많습니다.
그러나 정보가 의도한 대로 사용되고 있는지, 오류를 해결하는 데 중요한 역할을 하는지 확인하는 것이 중요합니다.

작업 추진.
여러 팀의 협업이 필요한 개발 작업에서 팀 리더 간의 입력 및 일정을 조율하고, 진행 상황을 확인하며, 작업을 수행합니다.
 
일반적인 기술 문제 지원.
아티스트가 게임 엔진 및 다양한 개발 툴과 관련하여 겪는 문제에 대한 정보를 수집하고 해결책을 제안합니다.

기본 사항
테크니컬 아티스트의 역할과 정신.
중립적인 사고방식을 유지해야 합니다.
자신의 업무에 충실하되, 단순히 컴퓨터만 쳐다보며 일하는 것이 아니라는 점을 제대로 인식해야 합니다.
또한 직업 윤리 외에도 직접 업무에 접근하는 데 있어 핵심이 되는 다음 두 가지 영역에서 역량을 개발해야 합니다.

1. 생산성을 두 배로 높이는 방법에 대한 정확한 이해.
2. 시각화를 개선하는 방법을 정확히 이해하는 것.

정확히 말하면 위의 두 가지는 서로 직접적으로 연관되어 있으므로 이 두 가지를 따로 떼어놓고 보지 마세요.
컴퓨터 게임의 시대와 하드웨어의 변화하는 아키텍처를 이해합니다.
변화하는 시대에 대한 통찰력을 키우면 차세대 아티스트가 무엇을 요구할지 미리 알 수 있습니다.
따라서 차세대 게임 개발에 참여한다면 아티스트의 니즈에 대한 적절한 선을 최단 시간 내에 명확하게 판단하고, 이에 대한 관련 지식을 미리 준비할 수 있습니다.

비즈니스의 타겟 요소를 미리 파악합니다.
사업을 추진하거나 진행할 때 현재 회사가 설정한 단기 및 장기 목표를 이해합니다.
 
커뮤니케이션 원칙을 수립한다.

리처드 파인만의 '질문자의 눈높이에서 질문에 답하는 원칙'을 확립하면 커뮤니케이션 관점에서 상호 이해 관계를 더욱 공고히 할 수 있습니다.

개별 스튜디오 팀과의 차이점을 해결합니다.
기본적인 인간관계에 대한 보편적인 이해.
세상 모든 사람이 당신에게서 무언가를 빼앗으려는 것처럼 느껴진다면 아무것도 할 수 없습니다.
처음 소통하는 사람과 의견을 교환할 때는 상대방의 견해가 틀렸다는 인상을 주지 마세요.
가장 이상적인 의견 교환의 주요 출발점 중요한 요소.

1. 상대방이 두 당사자가 동등하다는 것을 강하게 인식하게 하세요.

2. 상대방의 것을 삭제하려는 것이 아니라는 것을 상대방이 깨닫게 하세요.

'내 생각이 더 옳고, 네 생각은 틀렸다'는 인식을 심어주는 대화를 하지 않도록 노력하세요.

위의 세 가지 사항은 매우 중요하지만 실제로 실행하고 스스로 감정을 조절하기는 어렵습니다.

먼저 자신이 책임지고 있는 스튜디오 부서의 핵심 직원들과 인식을 바탕으로 우정을 쌓는 것부터 시작하세요.
여러분의 관점이 해당 핵심 인력의 KPI에 도움이 될 수 있는 시나리오를 생각해 보세요.
우리 부서는 KPI보다 OKR의 비중을 늘릴 것입니다. (이를 점진적으로 실행하여 우리 부서에 적합한 OKR 접근 방식을 구축하세요.)
팀 역할을 강화하는 방법을 장려합니다.
5년 이상의 경력을 가진 사람과 5년 미만의 경력을 가진 사람을 분류합니다.
애자일 페어 프로그래밍 기법과 유사한 개념을 소개합니다.
집중하는 분야에 따라 두 팀으로 나눕니다.
5년 이상의 경력을 가진 사람은 자신의 집중 영역에 전념할 때 동료에게 비즈니스 촉진 조언자 역할을 하지만, 비즈니스를 공유하지는 않고 동료의 업무가 정확한지 확인하거나 옵션을 선택할 때 멘토 역할을 할 뿐입니다.
매월 두 명씩 팀을 재지정하고 각 팀의 두 사람이 상호 평가를 수행해야 합니다.
서로를 평가하는 사람들이 초기 팀이 설정한 거시적 목표를 어떻게 진전 시켰는지, 비즈니스 또는 프로젝트의 목표를 진전시키기 위해 중간 단계에서 어떤 기여를 했는지, 변경된 사항과 그 이유는 무엇인지 검토한 다음 평가합니다.

정보 공유 회의는 생산성이 낮은 회의이므로 팀 BBS와 같은 채널을 통해 정보를 기록하고 공유하는 방식으로 정보 공유가 이루어집니다.

정보 공유 및 커뮤니케이션은 디지털 미디어(스페이스, 컨플루언스 등) 대신 직원들을 안내해야 합니다.
일반적인 의사 결정은 디지털 방식으로 이루어집니다.
그러나 촉진된 아이디어는 직접 대면하여 해결해야 하는 유일한 아이디어이므로 반드시 회의에서 만나야 합니다.
퍼실리테이션 아이디어 회의에서 자유롭게 상상력을 발휘하려면 회사 회의실보다 부담감이 덜한 커피숍 등의 공간에서 자유롭게 토론할 수 있는 장소를 선택하세요.

엔진 팀이나 도구 팀과의 협업을 촉진하세요.
함께 성장하세요.
2명으로 구성된 가상 팀에는 최소한 한 명의 엔진 팀원을 기술 고문으로 임명해야 합니다.
TA 팀은 요구 사항을 통합하고, 비즈니스 촉진 프로그램을 개발하고, 각 페르소나를 실행할 엔진 팀 협력자를 선정해야 합니다.

간단한 예시:

위의 흐름은 고정되어 있지 않습니다.
따라서 가상 팀 리더는 어느 시점에 어느 부서와 긴밀하게 소통해야 하는지 알아야 합니다.
시니어 TA라면 단순히 아이디어를 내는 것에서 멈출 수 없습니다.
각 프로젝트 팀의 구성 특성, 태도, 피드백 방법 등을 파악하고 그에 따라 각 프로젝트 팀에 잘 맞고 가상팀을 이끌어갈 수 있는 Flow를 구성해야 합니다.