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DEV.DIARY

한국 게임사는 대부분 DEV-OPS 와 내부 QA 에 가치를 두지 않을까.

jplee 2025. 9. 10. 23:53

궁금해서 AI 와 담론? 을 나눠봤다.

일단 질의는...
게임개발을 진행하는 과정에서 한국인 개발자들이 가치를 두고 바라보는 관점에 대한 의문점이 있다.
내가 중국에서 독일인, 러시아인, 중국인들과 게임개발을 할 때 CI/CD 나 DEVOPS 에 대한 시스템을 잘 갖추고 있었다. 데이터 검증, 커밋 코드 검증, API 최신화 검증, 아트 어셋의 여러가지 규칙 검증과 주간 통계 차트 등등... 
한국에 귀국해서 게임개발을 해 보니까 이런 것들을 중요하게 생각하지 않는 회사들이 대부분이었다.

왜 이런 차이가 있는지 궁금하다.

내가 생각을 해 봤을 때 대부분은 당장 눈에 보여지는 구현. 즉 기획자가 문서화 한 시스템 문서나 기획문서 내용을 구현하고 시각적으로 구동이 되는 그러니까 실제 게임이 구동되는 1차원 적인 관점에 대한 가치 부여가 기울어진 운동장 처럼 한쪽으로 편향 된 것 처럼 느껴졌는데... 왜 그런것일까?

 

일단 이렇게 물어봤다.

AI 가 대답하길...

원인은 세 가지 축에서 설명 가능하다.

1. 산업 구조와 목표 지향성
한국 게임 산업은 단기 흥행 모델 중심으로 발전했다. 퍼블리셔 구조에서 빠른 출시와 매출 지표 달성이 우선된다.CI/CD, DevOps, QA 자동화는 초기 비용과 시간이 크지만 장기적 효율을 높인다. 그러나 한국은 빠른 시장 진입을 위해 이 과정을 희생하는 경향이 강하다.반대로 유럽·중국 일부 스튜디오에서는 지속적인 서비스와 업데이트를 고려한 라이브 서비스 기반 설계를 전제로 하므로 초기부터 자동화 체계를 중시한다.

2. 조직 문화와 의사결정 구조
한국은 위계 중심 문화가 강하다. PM·디렉터가 내린 결정과 기획서가 우선되고, 프로세스보다 "결과물 시연"을 중시한다.엔지니어가 프로세스 품질 개선을 주장해도 반영되기 어렵다. DevOps·CI는 경영진이 필요성을 인식하지 않으면 구축되지 않는다.유럽이나 중국의 대형 스튜디오에서는 QA, 빌드, 데이터 파이프라인을 담당하는 전문 조직이 별도로 있고, 프로그래머와 동등하게 존중받는 경우가 많다.

3. 개발자 인식과 교육 환경
한국 개발 환경은 게임 플레이어블 데모를 빠르게 만드는 능력을 우선시한다. 아트·기획 모두 눈에 보이는 결과물 중심으로 사고한다.데이터 품질, 테스트 자동화, 커밋 규칙 같은 무형 가치에 대한 인식이 낮다. 교육 과정에서도 DevOps·CI/CD에 대한 체계적 학습 기회가 적다.해외 스튜디오에서는 코드 리뷰, 테스트 자동화, API 검증, 아트 에셋 규칙 준수가 개발 문화로 내재화되어 있다.

결론
한국은 "보이는 결과물" 중심, 해외는 "지속 가능한 시스템" 중심이다.따라서 한국에서 DevOps와 자동화 프로세스를 강조하려면 ROI 관점에서 경영진 설득 또는 기술적 리스크 노출 비용을 명확히 수치화하는 방식이 필요하다.

대략 이렇게 답을 주었다. 뭐 그런것 같기도 하고... 근데 읽어보면 정말 그랬던거 같기도 하고... 나는 그런 사람이 아니라고도 말 하기도 뭐하지만... 궁금했다.

AI 에게 뭘 더 시켜봤다. 어떻게 설득해야 하는지...

한국 게임 개발사 조직에서 CI/CD 및 DevOps 도입을 설득하기 위한 비용-효과 분석 모델을 설계하겠다.
아래는 경영진을 설득할 수 있는 형태로 구성하며, ROI 계산식을 포함한다.

 

1. 개요

목표는 자동화된 빌드·테스트·배포 파이프라인(CI/CD)DevOps 환경 도입이 단기 비용보다 장기 이익이 크다는 것을 입증하는 것.
핵심 포인트는 수치화된 근거리스크 비용 절감 효과를 동시에 보여주는 것이다.

2. 분석 모델 구조

구분 초기 비용 (투자) 연간 절감 효과 (이익) 비고
인프라 구축 빌드 서버, 테스트 서버, 클라우드 사용료 등 빌드 및 테스트 시간 단축 월간 빌드 횟수 × 평균 빌드 시간 × 인건비
인력 비용 DevOps 엔지니어 1~2명 연봉 QA, 아트 검증, 수동 테스트 절감 QA 인력 × 자동화율
교육 및 전환 비용 내부 프로세스 전환, 매뉴얼 제작 실수 및 커뮤니케이션 비용 절감 버그 재작업율 감소
유지보수 비용 연간 인프라 관리비 장기적으로 릴리즈 주기 단축 신규 기능 투입 속도 증가

3. 핵심 KPI 지표

3.1. 자동화로 인한 시간 절감 효과

절감 시간 = (월간 빌드 횟수 × 기존 빌드 소요 시간) − (자동화 후 빌드 시간)

예시:

  • 월 빌드 횟수: 60회
  • 기존 수동 빌드 시간: 2시간
  • 자동화 후 빌드 시간: 15분
  • 개발자 평균 시급: 5만원

절감 시간 = 60 × (2h − 0.25h) = 105시간
월 절감 비용 = 105 × 5만원 = 525만원
연 절감 비용 = 525만원 × 12 = 6,300만원

3.2. QA 및 아트 에셋 검증 자동화 효과

  • 아트 에셋 규칙 위반, API 스펙 불일치, 버전 호환성 문제 등 자동 검증 도입 시 재작업률 감소.
  • 평균 버그 수정 비용 = 1건당 30만원 × 월 50건 = 월 1,500만원
  • 자동화 검증률 50% 달성 시 → 월 750만원 절감
  • 연간 약 9,000만원 절감 효과.

3.3. 릴리즈 지연 리스크 비용 감소

  • 한국형 게임사에서 잦은 이슈:
    • 커밋 충돌, API 버전 불일치, 아트 리소스 손상 등으로 릴리즈 일정 지연.
  • 한 번의 릴리즈 지연으로 평균 1일 지연 시 손실 3천만원이라고 가정하면:
    • 월 2회 지연 → 연간 약 7억2천만원 손실 가능성.
  • CI/CD 도입 시 지연 발생 확률 60% 이상 감소 가능.

4. ROI(투자 대비 효과) 산출식

ROI = (연간 절감 비용 − 초기 구축비용) / 초기 구축비용 × 100

예시 계산:

  • 초기 구축 비용: 1억원 (서버, 엔지니어, 교육 포함)
  • 연간 절감 비용: 6,300만원 + 9,000만원 + 지연 리스크 절감 4억원 = 약 5억5천만원
ROI = (5.5억 − 1억) / 1억 × 100 = 450%

1년 차부터 투자금 대비 4.5배 이상의 효과 발생.


5. 시각적 설득 자료 전략

  • 비용 vs 절감 효과 차트
    • 초기 1억 투자 vs 연간 5억 이상 절감
    • 누적 절감 비용 그래프: 3년 시점 약 15억 절감 가능
  • 릴리즈 안정성 지표
    • 도입 전: 빌드 실패율 15%, 지연 2회/월
    • 도입 후: 빌드 실패율 2%, 지연 0.5회/월
  • 경쟁사 비교 표
    • 중국, 독일, 러시아 스튜디오 DevOps 체계 수치와 비교
    • "왜 해외 스튜디오가 한국보다 ROI가 높은가"를 강조

6. 설득 메시지 포인트

  1. 경영진 언어로 전달
    • "빌드 자동화 = 연간 6천만원 인건비 절감"
    • "릴리즈 리스크 = 연간 7억 손실 → 자동화로 60% 절감"
  2. 단기 성과 + 장기 가치
    • 3개월 이내 초기 성과를 시각화 → 장기적 운영 효율 극대화
  3. 경쟁력 논리
    • 해외 스튜디오 대비 생산성·품질·속도 지표로 설득

 

뭐 이렇게 정리 해 준다. 좀 더 구체화 해서 문서화 해 볼 필요성은 있어보인다.

중국 회사가 모두 다 그런건 아니지만 상해를 중점으로 두고 있는 회사들은 타 지역 그러니까 광동지역에 비해 좀 발전 된 경향을 띈다.


10년 정도 중국에서 근무 하고 상해에서 4년 반을 근무 하면서 내 나름의 이유를 찾은 게 있는데... 

UBI 소프트가 중국에 지사를 설립한게 25년이 넘었다. 정확히는 1996년에 설립되었으니 30년 정도 됬다. 한국에는 1987년 설립 한 미리내 소프트, KRG, 이소프넷 정도가 있을때다. 대략 1987년을 한국 게임 개발의 시작으로 본다. 중국은 1981년을 게임기 기반 개발의 원년으로 보고 있다.

UBI 소프트 창업주들이 프랑스만이 아닌 국제화 스튜디오를 만들 때 가장 처음 확장 한 로케이션이 케나다와 중국(상해) 였으니까 ... 해외 스튜디오와 손발을 맞춰서 개발 한 역사가 25년이 넘고 그 이후에도 EA 스포츠. 라이엇 게임즈. 슈퍼 셀. 엑티비전 블리자드. 2K 등등 모두 상해에 지사를 설립했고 짧게는 5년 길게는 20년을 중국인들을 고용하되 외국 시스템과 동일한 환경을 기반으로 근무하게 되어있기 때문에 많은 중국인 프로그래머와 아티스트. 그리고 프로젝트 메니저와 프러덕트 오너들이 자연스럽게 그런 환경 자체의 가치에 익숙해 져 있던 게 아닐까 생각하게 되었다. 

첨언 하자면 해외 기업 중국지사 경력자들이나 디렉터급 후에 이직한 개발자들과 만나보면 프라이드가 강했는데 아마도 그 프라이드 안에 해외 기업의 업무 문화... 즉... 중국인들 사이에서도 우리는 달라. 니네들과... 살짝 그런 뉘앙스가 강했다.

해외기업에 있다가 한국 기업으로 오면 아마도 이렇게 회사생활 하면 튕겨져 나갈것이 분명하지만 중국은 달랐다.
사장들이 외국 메이저기업물 먹고 온 중국인이라면 팥으로 매주를 쓴다고 해도 믿어준다는 그런 말을 정말 중국 친구들에게 많이 들었다. ㅎㅎㅎㅎㅎ. ( 중국에서는 락스타 출신을 최고로 쳐주는 경향이 강하다 )

실제로 EA스포츠 상해와 UBI-Soft 상해에서 디렉터레벨이나 시니어 레벨을 거친 중국인 엔지니어와 아티스트들과 협업을 많이 하고 대화도 해 봤을 때 분명히 개념이 잡혀 있었다.

지금도 중국에서 AAA 게임이 종종 발표 되는데 여전히 그 중심에는 상해가 있고 대부분 핵심인물들은 그 전에 해외 지사생활을 오래 했던 친구들이다. 여기에 좀 더 확장 하면 항저우가 있다. 블랙미스 오공 개발사인 게임과학(게임사이언스) 는 상해와 고속철 45분 거리이고 차로 2시간 반 거리이기 때문에 상해에서 경력을 오래 쌓은 중국 아티스트와 엔지니어가 항저우 스튜디오로 합류를 많이 했다. 

반대로 심천이나 광저우에서 게임 개발을 시작한 중국인 친구들은 또 전혀 관점이 달랐다. 한국과 비슷한 뉘앙스라고 해야할까... 당장의 결과 중심이 좀 우세했던 느낌이라고 할 수 있다.

아무튼... 뭐 그렇다는 것 정도로 읽어 주시라.