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채용. 프락시스 스튜디오. 파이프라인 SW 엔지니어 및 프론트엔드.

2023년 귀국 후 컨설팅 하고 있는 프락시스 스튜디오 개발팀 모집 공고입니다. Praxis The Original Studio 상상력과 창의력, 그리고 예술성 / 想像力と創造力、そして芸術性 / Imagination, creativity, and artistry www.praxis-theoriginal.kr WHO WE ARE 프락시스 스튜디오는 CG 제작 스튜디오 이며 해당 분야의 다양성을 추구하는 스타트업 입니다. AIM FOCUS THAT MATTER 우리의 사업 분야는 최첨단 그래픽스 CG 제작 및 DAT(Digial Assets Tracking) 솔루션, 제작 퍼포먼스 리스크 관리, 통계 등을 아우르는 새로운 솔루션 개발 분야를 향하고 있습니다. WHY ARE WE FOCUSING ON 컴퓨터 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

TECHARTFLOWIO 파트너 컨설턴트 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 FAST CAMPUS the RED.

The RED : 블리자드 라이팅 아티스트 : 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 | 패스트캠퍼스 Industrial Light & Magic 그리고 BLIZZARD 라이팅 아티스트 이호성에게 배우는, 오스카 특수효과상 수상을 빛낸 11가지 라이팅 법칙과 언리얼 엔진 실습까지! fastcampus.co.kr 2023.08.29 - [TECH.ART.FLOW.IO] - Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. 나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techa..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

TECHARTFLOW INTRODUCTION

우리는 매우 기민하게 새로운 리얼타임 그래픽스와 관련 된 다양한 토픽을 다룹니다. 일반 번역문을 기고하며 내부적으로는 다양한 인적 Channel을 활용하여 좀 더 구체화 할 수 있는 다양한 리얼타임 그래픽스 솔루션을 기고하기도 하며 외부의 다양한 고객사들의 문제점을 파악하고 함께 참여하여 해결해 나가고 있습니다. EDITOR/AUTHOR/DEVELOPERJPLEE 애니메이션 분야 및 CGI 업계를 거쳐 다년간 온라인 게임 및 모바일 게임 개발 업계에 종사 했으며 최근까지 세계적인 기업 바이트덴스와 넷이즈에서 수년간 테크니컬 아트디렉터 겸 아트매니저로 근무 했습니다. 자체 게임엔진 분야 부터 유니티 엔진과 언리얼 엔진 렌더링 및 툴 커스터마이징에 관심이 많고 GPU SIDE 에서 일어나는 모든 일들을 TR..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

시그라프 2023 텍스트 프롬프트 또는 이미지 프롬프트를 사용한 서브스턴스 머트리얼 절차적 생성 서머리와 PDF.

개요. 노드 그래프 시스템은 컴퓨터 그래픽에서 재료 설계를 위해 어디에나 사용됩니다. 코드를 작성하지 않고도 시각적 프로그래밍을 사용하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 고급 설계 도구로서 편리성과 유연성을 제공하지만 노드 그래프 생성을 마스터하려면 일반적으로 전문 교육이 필요합니다. 우리는 다양한 유형의 프롬프트에서 여러 노드 그래프를 생성할 수 있는 알고리듬을 제안하여 사용자가 특정 설계 공간을 탐색할 수 있는 기준을 크게 낮춥니다. 이전 작업 [Guerrero et al. 2022]은 무작위 노드 그래프를 무조건 생성하는 것으로 제한되어 구상 재료를 생성하는 것을 어렵게 했습니다. CLIP 기반 인코더를 사용하여 다양한 입력(텍스트 또는 이미지 프롬프트)에 따라 조정할 수 있는 고품질 절차 재료 ..

SUBSTANCE 2023.09.12

[번역][역자각주]Nubis3: Methods (and madness) to model and render immersive real-time

역자의 말. 차세대 게임이라는 단어가 산업계 전반에 대두되었을 때 아티스트와 엔지니어들이 가장 먼저 구현하고자 했던 몇 가지 요소들이 있습니다. 그 중에 거의 필수적으로 들어가는 것이 있는데 바로 채적 구름 효과겠죠. 볼류메트릭 클라우드 효과를 말합니다. 보통 차세대 라고 하면 콘솔 디바이스 또는 PC 하드웨어 기반일 것입니다. 특히 이러한 정의 즉 차세대기 라는 말은 주로 콘솔 산업계에서 먼저 대두 됩니다. 차세대 콘솔 하드웨어 라는 말도 많이 들어 봤을겁니다. 이제 벌써 PS6 가 나올 시기를 기다리는 때가 되었고 PC 에서는 RTX4 번 대가 사용화 되었으며 RTX5 번대에 대한 루머가 돌기 시작합니다. 무어의 법칙보다 더 가파른 로그 곡선을 그릴만큼 하드웨어 발전은 매우 빠르며 MPU 까지 등장 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.12

[번역]Large-Scale Terrain Rendering in Call of Duty

역자의 말. 2015년 5월 부터 2021년 까지 몇 번의 심리스 오픈월드 게임 제작에 참여 할 기회가 있었습니다. 작은 필드(패쇄형 레벨로서 포탈을 통해 레벨 단위로 점프 해서 가는 형식)형 소규모 알피지를 만들때와는 다르게 지형 처리와 풍경 그리고 레벨 전반에 대한 할 것들은 무척이나 많습니다. 특히 고품질, 고디테일을 유지 해야한다는 미션이 있다면 최신 그래픽스 프로그래밍 기술은 거의 다 구현해야 한다고 말 할 수 있겠습니다. 여전히 저는 이러한 개방형 오픈월드이며 Seam 이 없는 무한한 지형 필드에 관심이 많습니다. 심리스 오픈월드만이 AAA 의 필수조건이 되는 것은 아니지만 락스타의 레데리나 호라이즌 제로 던은 물론 완전한 센드박스 형식의 거대한 알피지 게임들을 만들어 보는 것은 모두의 꿈일것..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

[번역][일부해설]HypeHype Mobile Rendering Architecture

역자의 말. 2010년 부터 지금(2023년)까지 직장생활을 하면서 수행 했던 전체 프로젝트의 3분의 2 정도가 모바일 게임이었습니다. 여전히 역자인 저는 모바일 게임 분야에서 더 큰 희열을 느끼곤 합니다. 차세대기 모바일 게임을 개발 해 보지 않았다면 아마 정말 이해하지 못할거라고 생각합니다. 수많은 최적화 방법 그리고 전체 구조 설계 부터 셰이더 처리의 모든 뎁스를 알아야 하기 때문이죠. 또는 회피 전략을 구상해 해는 그 과정이 재미있고 성취 했을 때의 만족도는 무척 높았습니다. 아무튼 이러한 저의 옛 경험은 다시 저를 이 발표자료를 한글화 하도록 이끌었습니다. 항상 말씀 드리지만 AI 기계학습 번역 후 전체 문장을 트리트먼트 하는 형식 입니다. 그러함에도 퇴근 후 또는 출근 시간에 천천히 복기 해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

[번역][해설]What do we want from a Diffuse BRDF?

최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징 토픽을 살펴 보면서 언리얼 엔진 서브스트레이트에 적용 된 Chan Diffuse 에 대해서 좀 더 구체적으로 살펴보고자 합니다. 2018년 Danny Chan 은 그것에 대해서 시그라프 2018 어드벤스드 리얼타임 렌더링 게임 섹션에서 발표 했습니다. 시그라프 2023 서브스트레이트 발표 자료 슬라이드에 언급 된 내용을 참조 하고 복기 합니다. MaterialAdvancesInWWII 프레젠테이션의 일부 슬라이드를 참조 하여 복기 합니다. 디퓨즈 BRDF에서 원하는 것은 무엇인가요? 많은 논문에서 거친 표면에서 확산..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.10

[번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter

언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기 때문에 필요하다고 생각했기 때문입니다. 또한 라이브 프레젠테이션을 놓친 모든 분들께도 도움이 될 것입니다. UE의 현재 머티리얼 모델은 셰이딩 모델이라는 개념을 기반으로 합니다. 셰이딩 모델은 주어진 외형에 적합한 특정 비주얼 피처 세트를 대상으로 합니다. 예를 들어 일반 유전체/전도체, 클리어코트, 서브서피스 스캐터링, 클로스, ...에 대한 셰이딩 모드가 있습니다. 각 셰이딩 모델은 외형 스펙트럼 중 특정 범위를 대상으로 합니다. 기존 셰이딩 모델의 대부분은 최신 기술/구현을 사용하지만, UE는 게임용 고성능 렌더링..

UNREAL ENGINE 2023.09.08

[소개]SIGGRAPH 2023 Advances in Real-time Rendering in Games course.[번역]

SIGGRAPH 2023 Advances in Real-Time Rendering in Games course Miguel Petersen is a Senior Rendering Engineer at Striking Distance Studios - Spain, where he leads the Raytraced Lighting solutions for The Callisto Protocol, additionally working on Character Rendering, VFX, and UI. Miguel is a driven engineer, focused o advances.realtimerendering.com Course Description 현대 비디오 게임은 다양하고 정교한 알고리즘을 사용하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.08