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[번역]Use Runtime Virtual Textures to Improve Landscape Performance in Unreal Engi

역자의 말. 최근 언리얼엔진 5를 사용하는 프로젝트 위주로 참여 하고 있습니다. 2022년도에 바이트덴스에서 진행 하던 프로젝트에서 엔진팀은 직접 유니티 URP 를 위한 RVT 를 개발 했었습니다. 모바일 하드웨어에서도 리소스 트레이드오프를 잘 하면 이득을 볼 수 있는 솔루션 이죠. 레벨팀과 협업을 하다 보면 주로 Slop 등을 계산하고 높이를 계산해서 자동으로 재질들을 정의 해 주는 Auto material 같은 것을 개발 해 달라는 의뢰를 많이 받게 되는데요... 완벽하게 편집모드와 런타임 모드 셰이더 프레임워크를 잡아나간다면 충분히 그것을 agree 할수 있겠지만 일반적으로 Auto material 에 대한것에 회의적인 편입니다.(저는) 하지만...RVT 를 사용한다는 가정하에서는 충분히 그것도 워..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.21

DragonHeir:Silent Gods

2023년 한국으로 귀국하기 전에 마지막으로 소프트 런칭 까지 작업했던 Dragonheir_ Silent Gods 게임 프로젝트 입니다. 틱톡 개발사로도 많이 알려져 있는 세계적인 유니콘 기업 ByteDacen 에서 개발 한 프로젝트 입니다. 던전 엔 드레곤 공식 프로젝트로도 계약을 하고 진행 했었던 흥미로운 프로젝트 였죠. 개발 초기부터 클로즈베타 까지 거의 날마다 세벽잠을 설치면서 개발 했던 드레곤헤어 침묵의 신이 글로벌 오픈베타를 시작 했습니다! 스튜디오 테크아트디렉터 로서 두 개의 프로젝트에 참여 했고 바이트덴스에 합류 하고 처음 담당했던 프로젝트 였네요. 저는 캐릭터 렌더링과 아트 워크플로 분야를 책임졌습니다. 크로스 플레폼이라고 하는 것은 정말 개발자를 너무나 귀찮게 하는것 같습니다. PC 와..

PROJECT 2023.09.20

[번역] Matcap 왜곡 보정 정보

역자의 말. 2006년 게임브리오를 사용 하던 무렵에 처음으로 이러한 기법을 사용했었습니다. 사실 그 당시에는 흔히 말하는 Matcap 이라고 명칭이 정의 되지 않았었죠. 그리고 실제로 2004년도 부터 간단한 리플렉션 반사(가짜)에 사용 되던 기법의 파생일 뿐입니다. 픽솔로직 지브러시에는 2005년 후반에 이미 들어가 있었는데 엄격히 보면 지브러시 개발사에서 응용을 했던 것이죠. 2006년 당시 맥스 뷰포트가 워낙 구렸고 맥스 뷰포트에서 간단한 .fx 셰이더를 사용해서 구현 했던 적이 있습니다. 이후 모바일 게임 개발 트렌드가 2012년 부터 업계 전반에 걸쳐 도래했을 때 꽤나 각광 받게 된 기법이죠. 2012년 까지만 해도 큐브맵 리플렉션도 성능하락을 유발 시키는 주범으로 주목되던 때 였으니까 말이죠..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.20

5.3 소스 빌드 중 컴파일 AutoRTFMTests 애러 해결.

AutoRTFMTests 모듈은 애픽 내부에서만 사용 되는 것입니다. 솔루션 빌드에서 제외 해 주도록 합시다. 빌드 구성관리자에서 제외 할 수 있습니다. AutoRTFMTests 빌드 토글을 끄면 빌드 에서 제외 됩니다. 종종 깃허브에서 빌드소스를 받거나 할 때 이런 저런 사소한 부분들이 동기화가 잘 안됬거나 리비전 업데이트가 일부 누락 된 경우들이 종종 보입니다. 암튼... 이렇게 간단히 해결 하면 됩니다.

UNREAL ENGINE 2023.09.20

[번역]Memory Statistics - Texture

역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른 게임회사의 신규 프로젝트 최적화 부분 카운셀링을 맡게 되었습니다. 단순히 시각화 처리 부분등에 관련 된 렌더링 프레임웍에 관련 된 일을 주로 하다가 오랫만에 게임콘텐트의 전방위적 CPU 와 GPU 프로파일링, 메모리 버젯 관리 부터 상세한 cost 들을 찾아내고 줄여나가는 일을 하게 되었네요. 게임회사의 테크아트 부서마다 집중하는 일들이 다들 다를텐데요... 넷이즈 엔진 센터에서 근무 할 때는 프로파일링도 자주 했었지만 그 외의 게임사에서는 주로 미술팀의 요청에 근거한 시각화 처리 였거든요. 아무튼... 텍스처 케시 미스를 줄이는 방법은 여러가지가 존재하겠습니다만... 아티스트분들이 조금이나마 왜 텍스처 패킹 전략을 잘 수립하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

PBR WORKFLOW TEMPLATE by 이종석 TA님

페이스북 커뮤니티에서 종종 활동하시는 이종석 TA님이 소중한 템플릿을 공유 해 주셨네요.! 이종석 TA 님은 현재 시프트업 에서 Technical Artist 로 근무 중이신데요~! 이런 소중한 템플릿을 공유 해 주셔서 감사합니다! 템플릿 다운로드 주소 : http://naver.me/FawQjgK0 pbr_workflow 피버넥솜님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com 아트스테이션 THREAD LINK. 이종석 TA님과 페이스북 친구 맺기. Facebook Facebook에 로그인 Notice 계속하려면 로그인해주세요. www.facebook.com

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

[번역]Brief Analysis of UE5 Rendering Pipeline

역자의 안부. 최근 외부 컨설팅 일을 하고 있습니다만... CGI 쪽은 다량의 GPU 파티클을 날리지 않는 이상은(뭐 심지어 그때는 GPU 단에서 CPU 쪽으로 처리 쓰레드를 바꿔주면 되는..) 최적화에 대한 이슈등에서 한 발짝 물러서 있는 입장이 되어 있습니다. 그럼에도 분명 다시 중원(그러니까 게임필드)에 다시 등장 할 때는 최적화에 대한 여러가지 처리, 이해, 경험 등이 매우 중요 하겠지요. 어찌 되었든 최근 CGI 쪽 컨설팅 외에 게임쪽 일을 다시 하게 되었네요. 중국에서는 매우 심각한 첼린지들이 산 넘어 산 이었고 엔진팀 동료들과 많은 대화를 하면서 해결 해 나갔습니다만... 귀국 후에 게임 업계를 보면 그에 비할 만한 자이언트 첼리지는 없어 보이는 것이 사실입니다. 그래서 어쩌면 현타가 올 수..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

2017년 서브스턴스 오픈데이 상해 발표.

필자의 말. 2015년 중국 넷이즈에 합류 한 이후 2017년 봄 상해에서 발표 했던 짧은 토픽입니다. 매질에 대한 당시의 제 이해도 안에서 자료를 만든 것이기 때문에 일부 최신의 정보와 불일치 할 수 있는 여지가 있습니다. 안녕하세요. 넷이즈 항저우 반구 스튜디오에서 테크니컬 아트디렉터로 일 하고 있는 이정표 입니다. 이렇게 상해에서 여러분을 만나게 되어 기쁘고 설래입니다. 넷이즈에 합류 하기 이 전에 저는 알레고리드믹의 리드 테크니컬 아티스트로 근무 하면서 여러 기업을 서포트 하는 일을 했습니다. 물론 서브스턴스 디자이너 개발팀과 많은 교류를 하며 PBR 워크플로 개념에도 기여 했습니다. 저는 주로 렌더링 시스템 및 셰이더를 개선하는 다양한 일에 종사 하고 있습니다. 오늘 이 시간을 비러 간단하게 소..

SUBSTANCE 2023.09.17

[번역]물리적 기반 렌더링 알고리즘

역자 주. 원본 링크가 어디였는지 기록을 안해놔서 원문 링크를 추가 하지 않았습니다. 2019년도에 한글로 정리 해 놨었던 것이 노션에 남겨져 있었기에 리마인드 차원에서 포스팅 해 봅니다. Unity3D에 대한 포괄적인 연구 물리적 기반 렌더링에 대해 이야기해 보겠습니다. 물리적 기반 렌더링(PBR)은 지난 몇 년 동안 매우 인기를 끌고 있습니다. 유니티 5, 언리얼 엔진 4, 프로스트바이트, 심지어 ThreeJS, 그리고 더 많은 게임 엔진이 그것을 사용합니다. 많은 3D 모델링 스튜디오가 Marmoset Toolbag 및 Allegorithmic Substance Suite와 같은 인기있는 도구에 따라 "PBR Pipeline"으로 전환하고 있습니다. 오늘날(2018년도...) 파이프 라인에 익숙하지..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.17

[번역]구현 참고:Runtime Environment Map Filtering for Image Based Lighting

역자 주: 해당 토픽은 꽤 오래 전에 가볍게 읽어봤던 것으로 기억됩니다. 특히 해당 토픽에서 언급 한 https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf 자료는 2015년 중국 게임사인 넷이즈에서 업무를 시작 할 때에도 많은 도움이 되었습니다. 다시 언리얼 엔진을 사용하는 프로젝트 컨설팅을 해야함에 따라서 다양한 방향의 최적화 방법들의 옛 히스토리들을 재탐색 하고 있습니다. 그 차에 근사 방식의 최적화 구현에 대한 또 다른 실험적 인사이트 글이라고 생각되어 리마인드 차원에서 간략히 한글화 했습니다. 원문. Implementation Notes: Runtime Environment Map..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.15