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[소개]SIGGRAPH 2023 Advances in Real-time Rendering in Games course.[번역]

jplee 2023. 9. 8. 00:22

 

 

SIGGRAPH 2023 Advances in Real-Time Rendering in Games course

Miguel Petersen is a Senior Rendering Engineer at Striking Distance Studios - Spain, where he leads the Raytraced Lighting solutions for The Callisto Protocol, additionally working on Character Rendering, VFX, and UI. Miguel is a driven engineer, focused o

advances.realtimerendering.com

Course Description

현대 비디오 게임은 다양하고 정교한 알고리즘을 사용하여 혁신적인 3D 렌더링을 생산하며, 풍부한 환경의 시각적 경계와 상호작용 경험을 증진합니다. 이 과정은 비디오 게임의 복잡하고 매력적인 가상 세계를 빠르고 대화형 렌더링하기 위한 최첨단 및 생산 검증된 렌더링 기술을 제공합니다.

올해 과정에는 HypeHype, Striking Distance Studios, Intel, Guerrilla, Activision 및 Epic Games와 같은 몇 가지 혁신적인 게임 및 게임 엔진 제작자의 연사자가 포함됩니다.

이 과정은 게임 및 기타 실시간 3D 응용 분야에서 실시간 렌더링 전문가들에게 관련 주제를 다룰 것입니다. 이 주제는 다양한 플랫폼에 대한 현대 렌더링 아키텍처의 효율적인 설계, 계층적 머티리얼 시스템, 체적적 구름 군집사이를 빠르게 비행하는 데 필요한 현실적인 렌더링, 확장 가능한 리얼타임 패쓰 트레이싱, 대규모 지형 렌더링 등과 같이 다양한 주제를 다룰 것입니다!

실시간 렌더링 분야의 최신 기술을 배우려는 게임 개발 산업 종사자이거나 그 분야에 관심이 있는 경우 이 과정을 참석하십시오!

참고: 모든 Advances의 모든 부분은 연사자 권한이 허용되는 경우 가상 또는 실제로 녹화될 것이며, SIGGRAPH의 가상 온디맨드 프로그램에 2023년 9월 9일까지 게시되고, 그 후 Advances in Real-Time Rendering YouTube 채널에 게시됩니다.

Previous years’ Advances course slides: go here

Syllabus

Advances in Real-Time Rendering in Games: Part ITuesday, August 8, 9 am – 12 pmRoom 403 AB

Advances in Real-Time Rendering in Games: Part IITuesday, August 8, 2 pm - 5 pmRoom 403 AB

전제 조건:

DirectX 또는 Vulkan 또는 Metal과 같은 최신 실시간 그래픽 API의 작동 지식과 일반적으로 사용되는 그래픽 알고리즘에 대한 견고한 기초를 가지고 있어야 합니다. 프로그래밍 가능한 셰이딩 및 셰이딩 언어의 개념에 익숙해야 합니다. 게임 콘솔 하드웨어 및 소프트웨어 기능에 대한 이해는 플러스이지만 필수는 아닙니다.

대상 독자

상호 작용 렌더링에 관심이 있는 시각화, 게임 또는 효과 렌더링을 위한 그래픽 엔진의 기술 실무자 및 개발자.

*****

게임에서의 실시간 렌더링 발전: 파트 I8월 8일 화요일, 오전 9시 - 오후 12시403 AB 호실*

환영 및 소개

Natalya Tatarchuk (Unity Technologies)

HypeHype 모바일 렌더링 아키텍처

Sebastian Aaltonen (HypeHype)Nubis3: 현실감 있는 실시간 복셀 기반 구름 모델링과 렌더링 방법(및 광기)

Andrew Schneider (Guerilla)

마무리 노트

Natalya Tatarchuk (Unity Technologies)

게임에서 실시간 렌더링의 발전: 파트 II 8월 8일 화요일, 오후 2시 - 5시, 403 AB호

환영 인사 및 소개

나탈리아 타타르추크 (유니티 테크놀로지)

콜 오브 듀티(Call of Duty)에서 대규모 지형 렌더링

스테판 에티엔(액티비전)

중요한 자료 작성 - 언리얼 엔진 5의 서브스트레이트

세바스티안 힐레어 (에픽 게임즈)

찰스 드 루시에 (에픽 게임즈)

칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)의 렌더링

호르헤 지메네즈 (스트라이킹 디스턴스 스튜디오 스페인)

미구엘 페터슨 (스트라이킹 디스턴스 스튜디오 스페인)

마무리 인사

나탈리아 타타르추크 (유니티 테크놀로지)

코스 조직자

나탈리아 타타르추크(@mirror2mask)는 그래픽스 엔지니어이자 렌더링 애호가로, 현재 유니티의 수석 기술 펠로우 겸 수석 아키텍트, 웨타 툴 부사장으로 최첨단 렌더링 기술, 그래픽스 성능 및 캐릭터 콘텐츠 제작을 주도하는 데 주력하고 있습니다. 그 전에는 유니티 에디터 및 엔진의 그래픽스 담당 부사장으로 그래픽스 팀을 이끌었습니다. 그 전에는 AAA급 게임 개발자로서 번지의 데스티니 프랜차이즈와 헤일로: ODST, 헤일로: 리치 등 헤일로 시리즈의 혁신적인 크로스 플랫폼 렌더링 엔진 및 게임 그래픽을 개발했으며, AMD 그래픽스 제품 그룹에서 고급 실시간 그래픽 기술, 그래픽 하드웨어 설계 및 API를 연구하며 병렬 컴퓨팅의 한계를 뛰어넘는 작업을 수행했습니다. Natalya는 수십 년 동안 게임 그래픽 커뮤니티의 공유를 장려해 왔으며, 주로 시그라프에서 실시간 렌더링의 발전, 실시간 렌더링의 미해결 문제와 같은 인기 강좌 시리즈를 조직하고 최근에는 가상 렌더링 엔진 아키텍처 컨퍼런스에서 사람들을 설득하여 연사로 참여하도록 했습니다. 효과가 있는 것 같습니다.

 

 

HypeHype Mobile Rendering Architecture

요약: Sebastian Aaltonen은 HypeHype에 1년 전에 합류하여 모바일 렌더링 아키텍처를 처음부터 다시 만드는 미션을 맡았습니다. 새로운 렌더링 아키텍처의 목표는 최신 기술 수준의 성능, 전력 효율성 및 그래픽 프로그래머의 생산성 개선입니다. 새로운 렌더러는 Vulkan, Metal 및 WebGPU를 위해 처음부터 설계되었습니다. 이 발표에서는 그래픽 API 추상화, 성능 지향적 아키텍처 디자인 및 다양한 최적화에 대해 논의합니다.

Speaker Bio:

세바스찬 알토넨은 그래픽 렌더링 기술 분야에서 20년 이상의 경력을 보유하고 있습니다. 그의 주요 관심 분야는 엔진 아키텍처, 로우레벨 렌더링 API, 성능 최적화 및 GPU 컴퓨팅입니다. 세바스찬은 Ubisoft에서 GPU 기반 렌더링 개발을, Second Order(클레이북)에서 원거리 필드 레이트레이싱을 개척한 바 있습니다. 그는 모바일 렌더링 기술을 재구축하기 위해 HypeHype에 합류하기 전까지 유니티의 DOTS 렌더링 팀을 이끌었습니다.

Materials: PPTX (25 MB)PDF (3 MB) Updated September 6th, 2023

 

 

 

Nubis3: Methods (and madness) to model and render immersive real-time voxel-based clouds

요약: 6개월 이내에 우리는 높은 상세도를 가진 침묵체 기반의 구름 렌더러와 모델링 방법을 개발했습니다. Nubis 침묵체 구름은 지상에서 볼 때 시간대 주기를 지원하는 전통적인 체적 스카이박스로 작용하면서, 하늘을 날아 다니는 동안 높은 프레임 속도와 대기 게임플레이를 지원합니다. 이러한 목표를 달성하기 위해, 우리는 압축 된 부호 거리 필드를 사용한 광선 행진 가속화, 구름의 유체 시뮬레이션 기반 모델링, 메모리 액세스 병목 현상을 피하는 밀집한 침묵체 데이터 업스케일링 방법과 같은 뛰어난 해결책으로 몇 가지 문제를 해결하거나 완화했습니다. 또한, 빛 샘플링 가속화 및 어두운 가장자리와 내부 광과 같은 구름 특정 조명 기능을 근사화하는 새로운 방법을 제시합니다. 이 발표에서는 이러한 주제들을 상세히 다루고 2.5D 방법을 버리고 침묵체 기반의 구름이 제시하는 혜택과 기회를 채택한 우리의 이유를 소개합니다. 우리는 2015년과 2017년 실시간 침묵체 구름 렌더링 과정에서 소개한 2.5D 방법을 버리고 이를 대체했습니다.

Speaker Bio:

앤드류 슈나이더는 Guerrilla의 Atmospherics Lead입니다. 그는 Nubis 부피 클라우드 시스템을 개발하고 Horizon 프랜차이즈 게임의 모든 대기 현상에 대한 일관된 솔루션을 구축하는 데 시간을 보냈습니다. 그는 실시간 클라우드 렌더링에 대해 Advances in Real-Time Rendering Course에서 세 개의 강연을, 이전에는 클라우드 및 부피 렌더링에 대한 SIGGRAPH 강연 세 개를 발표했습니다.

Materials: 1080p videos PPTX (1.4GB)4K videos PPTX (3.5GB)PDF (47 MB)Nubis Voxel Cloud Pack (Supplementary materials) (Updated September 6th, 2023)

 

 

 

Large-Scale Terrain Rendering in Call of Duty

요약: 이 발표에서는 콜 오브 듀티에서 대규모 지형을 제작하고 렌더링하는 방법에 대해 설명합니다. 저희 시스템은 GDC 2015에서 발표된 이전의 연구를 바탕으로 개발되었습니다. 지형 텍스처 이상을 가상화하는 개념을 확장한 방법과, 모바일 기기부터 고사양 PC까지 시스템을 확장 가능하게 만든 방법에 대해 논의할 것입니다.

Speaker Bio:

Stephan Etienne은 Activision 소유 스튜디오인 High Moon Studios의 공동 최고기술책임자(CTO)입니다. Stephane은 20년 전에 High Moon Studios에 입사하여 그 기간 동안 14개의 게임을 출시했습니다. 모든 분야에 능통한 스테판은 온라인과 UI를 제외한 툴과 파이프라인을 포함한 거의 모든 게임 시스템에서 일했습니다. 가장 최근에는 콜 오브 듀티 뱅가드부터 콜 오브 듀티에 사용된 가상 텍스처링 시스템을 개발했습니다.

Materials: PPTX (285 MB)PDF (3 MB) Updated September 6th, 2023

 

 

 

 

Authoring Materials That Matters - Substrate in Unreal Engine 5

요약: 게임 엔진은 일반적으로 셰이딩 모델과 제한된 매개변수 집합과 같은 고정된 재료 유형의 수로 제한됩니다. 이는 어떤 면에서 아티스트들의 표현을 한정된 재료 외관의 범위로 제한합니다. 영화 산업은 BSDF의 그래프 기반 혼합 및 레이어링을 사용하여 이러한 단일 주체적 접근법에서 벗어나므로 작가들의 표현성을 자유롭게 하고 시각적 가능성의 양을 늘립니다.

Unreal Engine 5에서의 우리의 목표는 GPU에서 실시간으로 동일한 시각적 복잡성을 렌더링할 수 있도록하는 것입니다. 이 시스템은 경로 추적 된 영화 품질에서 콘솔에서 고 프레임율 게임까지 시각적 및 성능 범위를 달성할 수 있으며 모바일 플랫폼으로 축소 할 수 있습니다.

우리가 제안하는 프레임 워크는 물질의 슬래브 개념에 의존합니다. 이는 물리적 양과 잘 정의 된 단위로 매개 변수화 된 원리적 표현입니다. 이 핵심 구성 요소를 기반으로 작가들은 믹싱 또는 레이어링과 같은 작업이 적용되는 종료 그래프로 표현된 물질의 슬래브을 조립하여 재료를 만들 수 있습니다. 결과적인 재료 그래프는 양자화되어 팩되며 일반적인 GBuffer 대신 저장됩니다. 이 적응형 저장 체계는 픽셀 단위의 토폴로지 및 기능 확장성을 가능하게 합니다. 또한 클로저에 대한 변환 규칙을 정의하여 그래프를 고성능 하드웨어에서 고 시네마틱 시각적 품질에서 낮은 엔드 플랫폼으로 재타겟팅 할 수 있으며 재료의 전반적인 외관을 보존할 수 있습니다.

Speaker Bios:

Sébastien Hillaire(세바스티앙 힐레어)는 Unreal Engine 렌더러에 초점을 맞춘 Epic Games의 주요 렌더링 엔지니어입니다. 그는 물리 기반 셰이딩, 볼륨트릭스 또는 시각 효과와 같은 많은 분야에서 시각적인 품질, 성능 및 혁신을 추구하고 있습니다. Epic Games에 합류하기 전에는 Dynamixyz에서 일하고, Criterion Games 및 Electronic Arts의 Frostbite에서 일했습니다.

Charles de Rousiers

은 Epic Games의 주요 렌더링 엔지니어입니다. 그는 조명과 재질의 발전을 이끌어내는 데 도움을 주고 있습니다. 그는 Unreal Engine 을 위한 실시간 헤어와 모피 시스템을 개발했습니다. 그 이전에는 Electronic Arts에서 Frostbite 엔진 팀에서 일하며, Frostbite 엔진을 물리 기반 렌더링 원칙으로 전환하는 데 도움을 주었습니다.

Materials: PPTX (250 MB)PDF (33 MB) Updated September 6th, 2023

 

 

 

 

 

The Rendering of The Callisto Protocol

Abstract: This session covers the rendering choices made in the pursuit of photorealism for The Callisto Protocol.

이번 토크에서는 주인공인 Jacob Lee를 중심으로, 디지털 더블의 작업 흐름과 방법론에 대해 다룹니다. 우리는 사진 참조를 기반으로 한 BRDF 작성을 위한 새로운 접근법을 제안하며 직관적이고 체계적인 과정을 사용합니다. 또한 캡처 된 데이터와 직접 비교하여 작성 및 검증 프로세스를 가속화하기 위해 구축한 도구를 소개합니다. 마지막으로, 렌더링과 사진 참조 사이의 격차를 줄이기 위해 설계된 "Realis" 기술을 소개합니다.

이 발표는 콘솔에서 다중 레이트레이싱 기능을 배송하는 데에 따른 다양한 도전 과제를 다룰 것입니다. 이 중에는 실제로 모든 라이트와 표면에 대한 레이트레이싱 그림자, 레이트레이싱 반사 및 레이트레이싱 전송이 포함됩니다. 우리는 레이트레이싱 작업을 가속화하면서도 품질을 보존하기 위한 새로운 기술을 제안할 것입니다. 이러한 기술에는 레이 가시성의 부분적인 사전 계산, 공간 시간 및 시각적 인식에 기반한 가변 속도 레이트레이싱 및 레이트레이싱 워크로드에 최적화된 타일 분류가 포함됩니다. 또한 유리와 같은 투명한 표면과 높은 거칠기 천장을 가진 표면을 포함하여 실제로 모든 표면에 대한 레이트레이싱 반사를 다룰 것입니다. 또한 체적 통합, 반사에서의 성능 우수한 동적 그림자 및 세계 공간 방사도 수집 처리 방법을 다룰 것입니다. 마지막으로, 비동기 레이트레이싱, 혼합 인라인 추적, "꼬리" 문제 및 줄어든 레지스터 압력을 위한 강력한 파이프라인화 작업과 같은 플랫폼별 최적화에 대해 다룰 것입니다.

이 발표는 통합된 미술 지향, 차세대 하드웨어 및 기술적 디자인이 예산 내에서 혁신을 가져올 수 있는 방법을 보여줍니다.

Speaker Bios:

Jorge Jimenez는 좀 더 말하면 예술과 기술의 교차점에서 가능한 것을 넘어서기 위해 노력하는 Striking Distance Studios Spain의 크리에이티브 엔지니어링 및 일반 매니저입니다. Jorge는 실시간 포토리얼리스틱 렌더링, 디지털 인간 및 생물, 특수 효과, 사진 등에 중점을 둔 14년 이상의 열정적인 실시간 그래픽 연구원입니다. 그는 2012년 Universidad de Zaragoza에서 실시간 그래픽스 박사 학위를 받았습니다. Striking Distance Studios에 합류하기 전에, Jorge는 Activision Blizzard에서 Call of Duty: Ghosts, Advanced Warfare, Black Ops 3 등의 Call of Duty 시리즈에 기여한 그래픽 R&D 기술 책임자로 일했습니다. 그는 그래픽에 관한 다양한 출판물에 기고하였으며, 이는 Transaction on Graphics, Game Developer Magazine, GPU Pro 시리즈 등이 있습니다.

 

Miguel Petersen는 스페인의 Striking Distance Studios에서 Senior Rendering Engineer로 일하며, The Callisto Protocol의 Raytraced Lighting 솔루션을 이끌고 있으며, 캐릭터 렌더링, VFX 및 UI 작업도 수행합니다. Miguel은 기술, 하드웨어 및 포부 사이의 수렴에 초점을 둔 열정적인 엔지니어이며, 끊임없는 혁신의 연속에 지속적으로 동기부여됩니다. Striking Distance Studios 이전에는 Avalanche Studios에서 Central Tech의 Graphics Programmer로 일하며, 렌더링 아키텍처, 차세대 하드웨어 및 엔진 R&D를 추진했습니다. 그는 Rage 2, Contraband, Generation Zero 및 Second Extinction에 적극적으로 기여했습니다.

Materials: Stay tuned after the conference…