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[Youtube]HPG(High-Performance Graphics) 2024 Day2

흥미로운 내용들이 많아서 다들 한번 씩 보시는 것도 재미있을 것 같아서 공유 해 봅니다.메모리 측면에서 부담스러웠던 Voxel 렌더링이라든가 절차적 생성에 사용 된 레이트레이싱(AMD) 내용 등이며 의료분야의 시각화쪽의 뎁스필링을 대체하고자 하는 인터벌 셰이더라든가.. 좀 길지만 출근 길 지하철이나 버스에서 한번 쭉 보셔도 재밌을 것 같습니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.07

[주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시리즈.

역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대한 리스트업을 했던 것이 벌써 1년이 지났습니다. 이번 소개글은 텐센트에서 발표 한 내용으로 모바일 하드웨어에서의 글로벌 일루미네이션 처리 방안에 대한 것이구요. 혹여 기억이 나실지 모르겠습니다만... AMD 랩에서 진행했던 브릭셀라이저와 단어가 많이 겹치는 부분이 있네요. AMD 브릭셀라이저에 대한 기사도 한번 살펴보세요. [요약번역]GDC 2023 - Real-time Sparse Distance Fields for Games 파트-1 개요역자의 말. 번역 주제를 딱히 정하지는 않지만 meso structure 에 대해서 좀 살펴보다가 Youtube ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.06

[번역] Spherical mask dissolve

저자 : Harry Alisavakis . 테크니컬 아티스트 X의 Harry 💬님(@HarryAlisavakis)He/Him - Tech Artist @Okomotive (tweets are mine tho) Prev. @jumpshipstudio Anti-A|/NFT Gamedev, Shader and VFX Journeyman; making things pretty with code ✨x.com또 다른 디졸브 이펙트가 나올 것이라고 말씀드렸습니다. 이 이펙트의 이름도 고민하다가 '근접 디졸브'라는 이름을 붙일까도 생각했지만 정확하지 않을 것 같았습니다. 어쨌든 개념은 간단합니다. 구체 안에 있는 오브젝트의 일부를 녹이는 표면 셰이더입니다. 이 효과는 다음과 같이 보일 수 있습니다:" data-ke-..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.04

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 2 (UE 모바일 렌더링 분석)

파트1 엮어보기. [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석) (tistory.com) [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)역자의 말. 가끔은 언제쯤이면 모바일 하드웨어 지원 게임을 만들지 않을 수 있을까? 라는 생각 정도는 거의 15년 가까이 모바일 게임과 멀티플레폼 게임을 개발 하다보면 충분히 갖을 수 있는 techartnomad.tistory.com 역자의 말: 이 전 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 12 파트 1에 이어서 장선생의 멋진 모바일 렌더링 기술 하이라이트 기사를 소개합니다. 대부분의 단어들은 아티스트 및 테크니컬 아티스트들에게도 생소한 것들이 많을 만큼 이해하기에는 무리가 있고 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.02

새로소주 커머셜 시즌2 새로구미 룩뎁

2023년 여름 시즌에 맡았던 컨설팅 업무였습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 커머셜 CG 일부를 제작해야 한다는 탓에 언리얼엔진 5.X 의 소스코드를 수정 하고 툰 렌더링 적용.모델러인 현아팀장 블로그에서 그랩 한 이미지들이라서 잘 설명이 안되지만.... 얼굴쪽의 세부 아웃라인 색상이나 두깨 그리고 그림자 농도라든가 등등... 클라이언트(고객)의 요청이 뭔가 많아서.... 셰이딩 처리 하는데 생각보다 오래 걸렸던 기억이 있습니다. 그래도 이 기회를 비러 GBuffer 를 어떻게 마스킹으로 사용할 수 있는지도 경험했고 여러모로 게임제작과는 다름의 지식이 쌓이게 된 기회였습니다.

텐센트 PUER TypeScript 라이브러리

소개의 말 : 중국에서 게임개발을 하면서 경험?한 바로는 콘텐트 프로그래밍은 주로 스크립트 기반에서 개발하는 경향을 띄고 있다고 말 할 수 있겠습니다. 2022년 출시 했던 드레곤헤어 침묵의 신 프로젝트에서도 거의 모든 콘텐트 프로그래밍은 파이썬이었고 Wrapper 는 XPython 이었죠. 엔진팀에서는 XPython 코어를 더 합리적이고 빠르게 처리되는 부분을 담당했었고 클라이언트팀은 툴셋을 제외하고는 모든걸 파이썬으로 프로그래밍 했었습니다. 2016년 출시 했던 레볼루션 이라는 오픈월드 MMORPG 역시 콘텐트는 모두 파이썬이었구요. 상해에서는 Lua 였고... 엔진은 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진이거나 자체개발 엔진이었는데요.. 텐센트에서 공개 하고 있는 TypeScript 라이브러리도 관심있게 볼..

UNREAL ENGINE 2024.07.30

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

[주석번역] A TASTE OF CHOCOLATE:ADDING A RENDERING FAST PATH WITHOUT BREAKING UNREAL

역자의 말: 언리얼페스트2024에서 발표 된 놀라운 아이디어들이 담긴 발표네요. 특히 바인드리스 텍스처에 대한 부분은 내부에서 연구해서 꼭 적용해 보고자 합니다. 프리젠테이션 내용만 가지고는 보통의 테크아티스트는 이해하기 힘든 부분이지만 그래도 고통? 스럽지만 꼼꼼하게 읽고 되씹어볼만 한 발표라고 생각됩니다.환영합니다. 언리얼 엔진에 Rendering Fast path를 추가한 방법과 그 과정에서 모든 것을 망치지 않는 방법에 대해 말씀드리고자 합니다. 저는 크리에이티브 어셈블리에서 선임 그래픽 프로그래머로 일하고 있습니다. 이 회사에서 일한 지 8년 정도 됐어요. 헤일로 워즈 2에서 시작해서 토탈 워에서 잠시 일한 후 하이에나에서 5년 정도 일했습니다. 하이에나가 무엇인지 모르시는 분들을 위해 설명하자..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.29

게임테일즈 테크아트 동료들과 중식 코스 즐기기.

클라이언트실 테크아트 담딩을 하고 있는 진영님,성현님,성학님과 중식 코스요리 달려봤습니다. ㅎㅎ 게임 출시 까지 지금처럼 꾸준히 해 보자는 짧은 토멘트와 함께 천미미 구로점 에서 소소한 시간! 신입으로 다들 합류 하셔서 길게는 7개월이 되셨고 짧게는 2개월차가 되었지만 짧은 시간동안 나름의 첼린지들이 있으셨는데 잘 해 주셔서 ^^ 다음 하반기에도 꾸준히 그리고 또 묵묵하게 새로운 여정에 힘듬이 없길 바라면서~ 점심 회식 시간을 마무리 했습니다.

JOURNEY OF LIFE 2024.07.25

[번역] UE5.4 커스텀 렌더패스로 인터랙티브 워터 퍼포먼스 최적화

저자: Asuka9 이 글의 주요 내용: 이 글은 커스텀 렌더 패스를 사용한 물 상호작용 최적화에 대한 첫 번째 글(앞으로 두 편이 더 있을 예정)으로, 5.4의 씬 캡처에 커스텀 렌더 패스가 정확히 무엇을 최적화하는지에 초점을 맞춥니다. 최적화의 성능은 어떤가요? 커스텀 렌더 패스를 단독으로 사용할 때와 비교하면 어떤 차이가 있나요? 최적화된 씬 캡처가 인터랙티브 워터의 요구 사항을 충족할 수 있나요? 요구 사항을 충족하려면 커스텀 렌더 패스를 직접 작성해야 하나요? 이전 콘텐츠:UE C++와、Scene Capture Component、Render Target소개최근 5.4의 새로운 기능인 커스텀 렌더 패스 (나중에 CRP라고 함) 분석 및 구현에 대한 많은 큰형님들의 기사들이 게시되었으며,이 클래스는..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25