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[번역] UnrealBuildAccelerator(UBA)를 활용한 분산형 빌드

역자의 말. 5.4.X 초기 버전을 받아서 첫 1주일 정도에는 개발팀의 혼란이 야기 될 정도의 버그 투성이 상태로 릴리스 됬던 것을 기억합니다. 그 당시에 개발팀 리더분께서 "햐~ 그래도 UBA 가 들어온거 하나로 용서가 되네" 라고 말 할 정도로 개발 환경에 큰 영향을 준것은 확실히 맞았습니다. 엔진 소스 버전 관리를 하는 저로서는 최근 5.3.2 소스코드에 수정 한 내용들을 5.4.0 으로 마이그레이션 하면서... 함수 이름이 바뀐 것들 부터 두 개의 클래서가 하나로 통합 된 것들이며 전처리 명명이 바뀐 것들까지 정말 힘들게 마이그레이션을 진행 했었는데요... 저 역시 "  햐~ 그래도 UBA 가 들어와서 용서가 되네" 라고 할 정도였어요. 암튼... 최근 두 번의 핫픽스가 진행 되면서 5.4.3 이..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25

Met to Adobe Substance former-colleagues

요즘들어 옛 동료들과 저녁식사를 함께하는 기회를 자주 만들고 있습니다. 2024년 하반기에는 어떤 재미있는 일들이 저를 놀라게 할까요? 역시나 중식 카오위 레스토랑인 반티엔카오위 강남점을 다시 방문 했어요! 중국 기억도 다시 나고 좋은 시간이었습니다. 서브스턴스 오토메이션 툴킷 비즈니스에 대한 여러 이야기도 나눴습니다. 관심가지고 지켜봐주세요.

JOURNEY OF LIFE 2024.07.24

[YOUTUBE] Smart Enemy AI Tutorial in Unreal Engine 5

사실 AI TREE 라는 유니티 FSM 플러그인을 사용해서 간단한 리니지 라이크에 등장 할 법한 몬스터 AI 를 만들어 보려고 하던 중에 언리얼 엔진의 비헤이비어 트리 에 대한 매우 견고한 강의 시리즈를 발견해서 공유 해 봅니다. 페이스북도 이제 안하고 트위터도 아주 가끔 하기 때문에 테크아트노마드 블로그에 포스팅 해 놓고 잊지 않고 복기 해 보려고 하는 것이 목적입니다. 최근 리니지 라이크 클론 코딩 비스무레 하게 막코딩으로 플레이어 콘트롤 부터 카메라 제어와 몬스터 AI 를 구현 해 본적이 있는데요. 본업이 클라이언트도 아니고 이 전에도 딱히 해 본적이 없었지만 코드가 지저분 해서 그렇지.. 할만 했던 것 같습니다. 기회다 싶어서 렌더링 쪽 말고 비헤이비어 트리 쪽도 한달동안 집중적으로 살펴보고 입맛..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.23

[UNITY] PLAYABLE API

꽤 오래 전부터 유니티에서 제공하고 있는 API 중에 Playbale API 를 간결하고 명료하게 잘 설명해주는 유투브 리뷰 영상이 있어서 소개 합니다. 재미있게 구독하고 있는 git-amend 가 최근 업데이트 했더군요. 최근 렌더링 쪽 외에도 은퇴하고 나서? 개인 프로젝트도 하면서 살려면 게임 제작 자체에 대한 다양한 시도가 필요 해서 요즘은 FSM 이나 SM 그리고 Animation State 등도 집중적으로 살펴보고 있어요.  추가적으로 3년 전쯤 외국 개발자가 Playable API 를 시각화 하던 오픈소스도 있더군요. GitHub - terrynoya/YJZPlayableGraphView: playable visualizer with GraphViewplayable visualizer with..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.22

[번역][소식] Real-Time Hair Rendering with Hair Meshes

역자의 말.시그라프 2024 시즌이 곧 다가오고 있는 듯 합니다. 그래서인지 (구)트위터에서 자주 시그라프 2024 에서 발표 될 내용들이 포스팅 되고 있더군요~ 흥미로운 발표 소식(개인적으로)이 있어 저자의 블로그 내용을 공유 해 봅니다. 저자Cem Yukselhttp://www.cemyuksel.com/ Cem YukselAssociate Professor, School of Computing, University of Utahwww.cemyuksel.comI'm proud to announce our #SIGGRAPH24 paper on #RealTime #Hair #Rendering that offers orders of magnitude reduction in storage and ren..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.21

경환 이사님에게 중식 카오위를 소개 하다.

오래전 소프트뱅크에서 투자 해서 운영 되었던 플레이너리에 테크아트디렉터로 근무 할 시절에 플레이너리 실리콘 벨리 지사 부사장으로 계시던 경환 이사님은 여전히 실리콘 벨리 주변에 거주하시기 때문에 한국에 출장 올 때마다는 가능하면 만나곤 합니다. 지금은 https://z-emotion.com/ko 의 CSO 로 근무하고 계시죠. 독자 여러분들 꼭 Z-Emotion 사이트 방문 해서 새로운 클로스 시뮬레이션의 세계를 체험하시길 바랍니다. 소프트웨어쪽의 B2B 측면에 대한 담소도 나누고 오래 전 추억을 꺼내어 다시 하나 둘 씩 다시 이야기 하곤 그랬습니다.최근 세계 양대 명품 그룹인 케링룹의 초대로 상해에서 열린 테크밋업에 다녀오셨더라고요? 그랬으면 진즉에 홍차오 공항 주변의 맛집을 추천 해 드렸을텐데 말이죠..

JOURNEY OF LIFE 2024.07.19

[2019][면접]텐센트 넥스트 스튜디오.

텐센트 넥스트 스튜디오 부사장님 요청으로 다이렉트 인터뷰가 진행 됬었던 적이 있습니다.중국 라이프 동안 텐센트 게임즈 그룹 인터뷰는 총 다섯 번 정도의 경험이 있습니다.  그 중 상해는 이게 두 번째 인데요.텐센트 심천(라이트 스피드. 모팡)에서 두 번 합격 했고 상해(티미) 에서 한번 합격을 했는데 나머지는 언어 부분 때문에 합격이 어려웠네요.넥스트와의 인연은 2019년 즈음이었나요?예전 넷이즈 반구 스튜디오 엔진팀의 동료가 넥스트 스튜디오로 이직 후 저를 추천 했더군요.HR 부서와는 별개의 비공식 일정으로 다이렉트 인터뷰 시간을 갖었습니다.부사장님과 먼저 이런 저런 통상적인 인터뷰를 마쳤고….그 다음 리드 급 몇 분과 미팅을 하게 되었네요.넥스트 스튜디오는 통역관을 두지 않기 때문에 중국어 다이렉트 ..

JOURNEY OF LIFE 2024.07.17

[번역] 언리얼 5 카툰 렌더 파이프라인에 블루프린트 사용 #2 (가상 섀도 맵 제작)

저자 : 次次先生 : 언리얼 엔진 테크니컬 아티스트.프로덕션 아이디어:참고 :이 기사는 최적화를 고려하지 않고 실제 소비량을 고려하지 않으며 단순히 효과를 얻기 위해 최적화 작업이 마지막에 배치됩니다!실생활에서 그림자가 어떻게 생성되는지 살펴 보겠습니다. 빛이 닿지 않는 곳에 그림자가 생기고 언리얼 엔진은 다양한 방법으로 그림자를 생성 할 수 있지만 카툰 렌더링에서는 그림자 색상, 램프, 전환 등과 같은 그림자에 대한 고급 작업을 수행해야하는 경우가 많으므로 고급 작업을 수행하려면 그림자 맵을 가져와야 합니다.요즘에는 다음과 같은 다양한 방법으로 그림자를 만들 수 있습니다.램버시안 조명: 그림자를 만드는 것은 매우 쉽지만 램버시안 조명은 모델 노멀을 먹어치우므로 그림자 마스크를 만들 수 없습니다.장면 컬..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.16

[번역] 언리얼 5 블루프린트를 활용한 카툰 렌더 파이프라인 만들기 #1 (아이디어 소개)

역자의 말: 이 기사를 공유 하면서 든 생각은... 굳이 이렇게까지 해야 하는가? 라는 생각과 ... 언리얼 머티리얼과 BP 를 활용하는 하나의 방안을 읽어오면서 구조적인 이해에 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들었구요. 그래서 이렇게 공유 해 보게 되었습니다. 이 기사에서 저자 역시 이러한 방법의 아이디어를 내게 된 동기가 C++ 능력이 부족해서 엔진을 수정 하기에 버겁기 때문이라는 언급이 있는데요... 저는 주로 엔진 내부에서 수정 하는 것을 선호하지만 이 기사를 통해 얻을 수 있는 점도 있을 것 같네요.저자 : 次次先生 : 언리얼 엔진 테크니컬 아티스트. 안녕하세요, 여러분, 오늘 컨퍼런스의 새로운 소식을 알려드리기 위해 왔습니다. 블루프린트를 사용하여 언리얼 엔진 렌더링 파이프라인을 수정합니다. 첫..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.16

[번역] UE5 셰이더 디버깅 툴 - Microsoft PIX

저작 : 徐門子美 렌더독은 DX12 셰이더를 디버깅할 때 다음과 같은 문제가 있습니다:● 많은 렌더링 명령이 누락되었거나 재생할 수 없습니다.● 셰이더 심볼 테이블이 누락되어 소스 코드를 디버깅할 수 없습니다.● 렌더링 시간 지속 시간의 값이 정확하지 않습니다.Microsoft PIX를 사용해 보니 정말 좋은 냄새가 나고 함정을 밟는 과정을 간단히 기록합니다.。디버깅 시 엔진 쪽엔진의 기본 RHI가 DX12인지 확인하세요:두 플러그인 모두 엔진 충돌의 원인이 되는 dxgi.DLL을 로드하려고 시도하므로 RenderDoc 플러그인을 먼저 꺼야 하며, 기본적으로 켜져 있는 PIX 플러그인이 켜져 있는지 확인해야 합니다:엔진에서 셰이더 컴파일 구성 파일을 변경합니다:ConsoleVariables.inir.Sh..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.16