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[번역] Unity - PBR과 PBR+NPR 캐릭터 렌더링 연구

저자: shader仔1. NPR 렌더링NPR은 실제로 PBR의 변형이며, NPR의 조명 모델은 여전히 최종 색상 = 직접광 난반사 + 직접광 정반사 + 환경광 난반사 + 환경광 정반사 공식을 따릅니다. 이 중 환경광 난반사와 환경광 정반사는 약화되어 있으며, 붕괴: 스타레일은 URP의 기본 구면 조화 함수와 반사 프로브만 사용합니다. 이들의 역할은 어두운 곳에서 약간의 밝기를 제공하여 어두운 영역이 완전히 검게 되는 것을 방지하는 것뿐입니다. 따라서 렌더링의 전체 효과는 직접광에 의해 형성됩니다.원신과 붕괴 시리즈에서 난반사 부분은 NdotL을 기반으로 LightMap의 스타일라이즈된 그림자를 사용하여 NdotL을 리맵핑한 후, 이 NdotL로 Ramp 텍스처를 샘플링합니다. 이 작업은 실제로 사전 통합..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.25

[INDEX] GPU.UPDATE

GPU-Driven Renderer에서의 Heterogeneous AoS Instance Encoding메이즈라인 velog 미러.오늘도 지하철을 저 처럼 한 시간씩 타는 직장동료분들을 위한 읽을 거리를 추가 했습니다.엔지니어 Zino의 글을 읽고 추가로 정리한 내용입니다.Heterogenous AoS instance encoding techartnomad.tistory.com Adreno 830 GPUVisual Subsystem Adreno GPUReal-time Hardware-Accelerated Ray Tracing with Global IlluminationGPU는 실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 지원하여 지원되는 게임에 사실적인 반사, 그림자 및 조명 효과를 제공합니techartnom..

INDEX 2025.10.24

[번역] UE5. 앰비언트 라이트 및 GI 2: 노멀 스무딩하기

Yu-ki016 군의 GI 저니 두 번째 글입니다.저자: Yu-ki0161. 서론이전 글에서는 Lumen의 Diffuse를 다운샘플링하고 컨볼루션을 수행하여 저주파 Lumen을 얻는 방법을 소개했습니다. Perfect World의 발표에서는 또 다른 접근 방식을 제시했는데, 바로 노멀을 스무딩하여 저주파 Lumen 정보를 얻는 방법입니다.이 아이디어가 매우 흥미로워서 저도 시도해보고 싶었습니다. 노멀 스무딩이라고 하면 툰 캐릭터의 노멀에 Blur를 적용하는 것을 먼저 떠올리실 수 있지만, 저는 툰 렌더링을 할 때마다 Blur를 사용하고 싶지는 않았습니다. 그래서 다른 방법으로 대체할 수 있을지 고민하다가 문득 "카메라 방향으로 노멀을 대체하는 것도 가능하지 않을까?"라는 생각이 들었습니다.바로 테스트해보..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.23

[번역] UE5. 카툰 렌더링 셰이딩 파트 4: 앰비언트 라이트와 GI

Yu-ki 016 군의 재미있는 리서치 기록을 번역 해 봤습니다.~ 관련 된 몇 가지 그의 글과 엮일 타래글 모두 조만간 번역글로 올려보겠습니다.작성자 : Yu-ki0161. 서론이전 글에서는 직접 조명을 추가했으며, 이번에는 환경광과 GI를 추가하는 방법에 대해 다루겠습니다.이 글에서 언급하는 Lumen은 실제로 Lumen의 Diffuse를 의미하며, Specular에 대한 수정은 포함하지 않습니다. 현재 Specular에 대해서는 특별한 아이디어가 없는 상황입니다.1.1 구면 조화 함수와 LumenUnity를 사용하는 경우, 많은 분들이 구면 조화 조명을 환경광으로 사용합니다. 일반적으로 법선을 평평하게 만들어 좀 더 평평한 구면 조화 조명을 계산하거나, 1차 구면 조화 함수를 환경광으로 직접 사용합..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.23

GPU-Driven Renderer에서의 Heterogeneous AoS Instance Encoding

메이즈라인 velog 미러.오늘도 지하철을 저 처럼 한 시간씩 타는 직장동료분들을 위한 읽을 거리를 추가 했습니다.엔지니어 Zino의 글을 읽고 추가로 정리한 내용입니다.Heterogenous AoS instance encoding for a GPU-driven renderer대규모 오픈 월드 게임을 만들다 보면 한 가지 딜레마에 부딪힙니다. 수만 개의 나무, 건물, 캐릭터를 화면에 렌더링해야 하는데, 각 오브젝트마다 필요한 데이터가 전부 다릅니다. 어떤 오브젝트는 단순한 정적 메시만 있으면 되지만, 어떤 것은 스키닝 데이터, 복잡한 머티리얼, LOD 정보 등 방대한 데이터를 요구합니다.이런 상황에서 Heterogeneous AoS(Array of Structures) instance encoding이 ..

MAZELINE TOPIC 2025.10.23

[번역] UE5 Shell-Fur 모발 렌더링 구현

저자: 주웬(朱文)들어가며안녕하세요. 이번 글에서는 UE5.1 환경에서 Shell-Fur 방식을 활용한 털 렌더링 구현 과정을 공유하고자 합니다.작년 헤어 렌더링 작업을 진행하면서 동물 털을 표현하는 흥미로운 방법을 접하게 되었습니다. Mesh를 여러 층으로 겹쳐 쌓고, 각 층을 외부로 확장한 뒤 노이즈 텍스처를 활용하여 모발 효과를 시뮬레이션하는 방식입니다.구현 방식 비교주요 구현 방식으로는 다음과 같은 방법들이 있습니다:1. SkeletalMesh를 다중으로 복제하는 방식문제점: 좋은 품질을 위해서는 수십 개의 레이어가 필요하며, 각 레이어마다 애니메이션을 업데이트해야 하고 GPU에서 동적 배칭이 되지 않아 성능 부담이 큽니다.2. 커스텀 배칭을 통해 DrawCall 감소문제점: 관련 자료가 주로 U..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.23

Unity URP Decal과 After Transparent Depth 충돌 해결 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity URP Decal과 After Transparent Depth 충돌 해결 가이드본 문서는 실무에서 Unity URP 기반 프로젝트를 진행하던 중 Decal Render Feature와 Depth Texture Mode 간의 충돌 문제를 경험하고, 이를 해결하기 위해 여러 방법을 연구한 결과를 정리한 내용입니다. ( feat.velog.io본 문서는 실무에서 Unity URP 기반 프로젝트를 진행하던 중 Decal Render Feature와 Depth Texture Mode 간의 충돌 문제를 경험하고, 이를 해결하기 위해 여러 방법을 연구한 결과를 정리한 내용입니다. ( feat. 김강언 시니어 TA )핵심 문제 정의URP의 Decal Render Featu..

MAZELINE TOPIC 2025.10.22

Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서velog.io 고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서 많은 차이가 있었기 때문에 기록용으로 velog 에 정리해서 남겨놔야겠다는 생각이 들어 정리해 봤습니다.Unity HDRP에서 커스텀 Depth 셰이더 다루기HDRP는 깊이 텍스처에 접근하는 방식이..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다.URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드 URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작velog.io URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …요약URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작업은 단순한 문법 수정이 아닌 근본적인 아키텍처 변경을 필요로 합니다. 가장 중요한 차이점은 깊이 텍스처 접근 방식(LoadCameraDepth vs SAMPLE_DEPT..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

[번역] UE5 머티리얼에서 렌더링 파이프라인 텍스처 접근하기

저자 : 张氏男子들어가며언리얼 엔진의 렌더링 시스템은 상당히 폐쇄적으로 구성되어 있다. 대부분의 경우 머티리얼 에디터에서 노드를 연결하는 방식으로 렌더링 결과를 제어하게 되는데, 셰이더 코드 레벨에서 직접 무언가를 추가하거나 수정하려면 꽤 번거로운 작업이 필요하다. 게다가 머티리얼에서 접근할 수 있는 리소스도 매우 제한적이다.이번 글에서는 머티리얼에 텍스처를 주입하는 두 가지 방법을 소개한다. 여기서는 평면 반사(Planar Reflection) 텍스처를 예시로 사용했지만, 같은 방법으로 다른 렌더 타겟도 머티리얼에서 접근할 수 있다. 각 방법마다 장단점이 있으므로 상황에 맞게 선택하면 된다.첫 번째 방법: BasePassUniformParameters 활용BasePass에 텍스처를 직접 주입하는 방식이..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.20