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넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는 뇌화 사업부 입니다. 넷이즈 항저우 본사 제1캠퍼스에 자리하고 있는 뇌화 사업부는 제가 근무했던 판구 사업부와 같은 항저우 R&D 센터 직속 사업부 입니다. 이후 뇌화와 판구는 하나의 사업부로 병합 되었죠.프로젝트 인피니티는 정확히는 뇌화 사업부 산하의 네이키드레인 스튜디오의 작품입니다. 2023년 기사를 참조 하면 유니티 엔진으로 개발 했으며 오픈월드 로딩을 위한 많은 엔진 수정이 이루어졌으며 렌더링 시스템 또한 많은 공을 들였다고 합니다.뇌화 사업부는(판구 사업부 포함)는 넷이즈 그룹 창업주인 띵..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.12

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..

게임 개발사 해외 취업을 위한 가이드. 중국 편

2015년 한국을 떠나서 2023년 귀국 할 때까지 몇 번의 경험을 토대로 간단히 정리 해 봤다.2024년 현재 중국은 한국인 개발자를 거의 찾지 않는 추세. 특히 프로그래밍 관련. 아직 아티스트 쪽은 가능성이 남아 있어 보인다.추천 회사. ( 순서는 추천 순위 )텐센트 : 글로벌 기업에 해당 하며 세계 20위권에 속화는 초거대 IT 그룹. 텐센트 IEG 에서 게임 개발 전반을 담당한다. 5개에서 6개 이상의 대규모 스튜디오로 구성되어있다. 가장 큰 스튜디오는 TIMI 이며 그 다음으로 LightSpeed 이다. 세 번째 스튜디오는 애매하지만 북극광 스튜디오 그 다음이 모팡 스튜디오와 넥스트 스튜디오 정도다. 넥스트 스튜디오는 한국인을 찾지 않는다. TIMI 와 LightSpeed 스튜디오는 모두 LA ..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.09

Moment-Based Order-Independent Transparency

역자의 말.언리얼 엔진을 오랫만에 사용하다 보니 아티스트분들이 인터넷에서 봤는지 뭔지 모르겠지만 템포랄 디더 노드를 사용해서 헤어 알파? 처리를 하고 있더라고요. TAA 나 TSR 을 좀 아시는 분들 이라면 템포랄 디더가 어떻게 동작하는지 아시겠지만 Previous frame flag 를 사용하고 있죠. 이 전 프레임과 지금 프레임을 사용해서 AA 효과를 달성? 하고 있는 모양세 입니다.당연히 이대로는 모바일 빌드를 하면 템포랄 디더 노드가 모바일 API 에서 Previous frame flag 를 취할 수 없음으로 점망이 그대로 드러나 보이죠. 물론 전형적인 방법의 멀티페스를 언리얼에서도 구현해서 사용할 수 있기 때문에 알파테스트와 알파브렌드 조합의 2번 그리기를 사용하면 모바일에서 헤어 소팅 문제..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.03

Unity 의 Cull Method.

Front Facing 을 직역하면 ‘전면’ 정도로 해석 된다. 3D 그래픽스에서 Face Culling 이라는 말을 종종 들어봤을것이다. Front Facing 인지 Back Facing 인지 판단 여부는 면의 노말 방향과 카메라 방향을 비교해서 판단한다.  Culling 을 하게 되면 렌더링에서 제외 하겠다는 뜻이다.유니티 엔진에 이미 구현 돼 있는 예약된 상태 키워드를 사용할 것이다. Cull [상태] 는 유니티 엔진 내부 ‘GFXRasterState’ 구조체의 cullmode 에 전달된다. winding-agnostic 상태 여부를 판별하여 그 여부에 따라 전면과 후면을 판별 하며 winding-agnostic 상태일 경우 정점 연결 순서 상관 없이 모든 면을 동일 한 면으로 판별하여 양면렌더링을..

UNITY3D 2024.12.03

안다는 것에 대하여... (Feat. 플라톤)

플라톤 명언들을 찾아봤다. 예전에 서울대 남아시아 문화연구소장 강성용 교수님 방송을 보고 찾아 본 내용이다.플라톤에게 '안다는 것'은 단순히 글을 읽고 외우거나, 정보를 보고 기억하는 것을 넘어서는 훨씬 깊은 개념입니다. 그의 철학에서 참된 앎이란 단순히 사실을 습득하거나 표면적인 지식을 가지는 것이 아니라, 진리에 대한 깨달음과 그것의 본질에 대한 이해를 의미합니다. 이를 그의 철학적 개념으로 설명해 보겠습니다.1. 동굴의 비유와 앎의 본질플라톤의 "동굴의 비유"에서, 사람들은 동굴 벽에 비친 그림자를 현실로 알고 살아갑니다. 그러나 그림자는 실재가 아니라, 실재의 단순한 반영일 뿐입니다. 동굴 밖으로 나가 빛(진리)을 직접 경험해야만 참된 앎에 도달할 수 있습니다. 글로 보고 안다는 것: ..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.02

[책] 엔디 헌트의 Pragmatic Thinking & Learning.

엔디 헌트의 Pragmatic THinking & Learning 은 매우 좋은 책이다. 중국에서도 번역되어 정말 많이 읽혀지는 책 중의 하나다. 국내 번역서도 있다.약 17년 전에 읽었고 책 일부 내용에서 보는 1만시간의 법칙을 돌려까는 10년동안 같은 식으로 일을 한건 전문가가 아니라 같은 일을 10년 동안 한것이 아닌가 라는 부분에서 ... ( 그 당시에도 이미 난 8년차였던 것 같은데 ) 반성을 하게 되었다.MMORPG 를 출시 해 본 것과 아닌 사람의 경험치는 정말 크게 다르다.대기업을 자력으로 뚫고 들어가서 승진 하고 쟁취 해 본 사람과 아닌 것도 엄청나게 다르다.그런 것들을 긍정적인 경험이라고 하겠다.  나이가 있다보니 ... 이제 주변에 20년차 라는 사람이 참 많다. 단순히 커리어 관리의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.11.24

2018년 거인네트웍. 이펙트팀과 배경팀 일부 그리고 타 스튜디오 TA들에게 테크아트 직무 교육 하던 시절.

2018년도의 중국어 실력을 다시 생각 해 보자면 ... 성조라는건 집에 두고 온 듯 하네요.오랫만에 다시 구글포토에서 봤습니다.유니티 셰이더의 전체적인 구조 부터 간단한 함수 제작 까지 진행 해 봤는데요...벌써 6년 이란 시간이 지난건가요? 하... 시간 참 빠른 것 같습니다.저 당시를 회고 해 보면....제가 거인 네트워크의 회사 전체의 테크아트 등급 승진 심사장 이었던 터라... 말을 잘 들었을지도 모르겠다는 생각이 지금에야서야 들기도 합니다. 중국은 칼자루 쥔 사람 말을 참 잘 듣습니다. ㅎㅎ 중국 게임회사는 보통... 1년에 두 번의 승급(등급) 심사 기회가 있습니다. 간혹 1회 인 회사도 있구요.승급 심사는 한해 동안 본인이 프로젝트에 기여 했던 것들을 요약 하고 기술적인 측면의 성과, 프로..

JOURNEY OF LIFE 2024.11.08