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이정표 21

Chapter10. 예제 셋팅 시작.

쳅터 10은 스타일 캐릭터를 이용한 사용자 지정 셰이더 라이브러리 구축에 대한 것입니다.난이도가 좀 있지만 일반인이 아닌 개발자라면 그렇게 어렵지 않은 부분이고 일반인 이라고 해도 꼼꼼하게 모두의 셰이더 프로그래밍 책의 앞부분 학습을 충실하게 했다면 충분히 따라 갈 수준이 될 것입니다.아무튼... 그렇게 해서 .... 3D Scan Store 와 협의 하여 노아 캐릭터를 예제로 사용하게 되었습니다.A 포즈를 하고 있는 예제를 사용하고 싶지 않아서 다른 포즈를 취하고 싶어가지고 간단히 마야 에서 리그 셋업을 했습니다. 마야의 오토 리그는 휴먼IK 와 적절하게 잘 연동이 되기 때문에 오랫만에 사용해 봤습니다.예제 마지막 결과물 Shot 를 뽑기 위해 좀 더 그럴사한 Pose 를 생각해 봐야겠습니다.

쳅터9. 예제 제작 레퍼런스를 만들어봤다.

최대한 간단하면서 셀 스타일 셰이더 제작 예제에 적합한 걸 생각해 보니 동네 농구장에 나타날것만 같은 아이돌 스러운 17세 소녀.미드저니 결재 하기 싫어서 그냥 쳇지피티 볶아서 뽑아 봄.헤어랑 옷이랑 모델링 해야지. 쿨럭욜케 두 개가 마지막 후보 였는데 공동집필 하는 분이 긴머리 추천.

새벽 나들이

하이브 후배들과 술 한잔 후에 다시 뭉친 상해 옛 후배들... 세훈이는 한국에서 자리를 잘 잡았고 창묵이는 1인 개발자로 지내고 있다.다들 또 다음의 걸음. 그것도 자이언트 스텝을 할 날만을 위해 지금에 충실 하다.술이 취했는지 사진이 이것뿐이다. .... 하하.여름의 더위처럼 힘든 시간은 더위에도 목적이 있듯이 힘든.. 아니 힘들어 보이는 시간들도 그 만큼의 이유가 있겠지.

JOURNEY OF LIFE 2025.03.26

독점 | 넷이즈의 젠 부문 책임자가 떠난다, '코드네임: 클라우드 아틀라스' 프로젝트가 통과되지 못하다

역자의 말.1주일 전에 불연 듯 젠 사업부 그리고 진타오 라오따에 대한 기억이 갑자기 나서 페이스북에 뭔가 끄적였던 적이 있습니다.이 기사의 주인공인 진타오는 넷이즈를 떠난 저를 다시 넷이즈로 불러들였던 주역? 이었기 때문이죠. 진타오 라오따는 제 바로 위 상사이기도 했습니다. 젠 사업부에서 아트메니저 겸 테크아트 라인 2 의 돌파팀 주역으로 활동하던 저로서는 참 아쉽기도 하고... 왠지 제가 일 하고 있을 때 부터 뭔가 느껴지는 그런 느낌이 이제 현실이 된 것이 아닌가 싶기도 하는 여러 생각들이 혼존하게 만드는 기사입니다.아래는 최근 공개 된 진타오의 젠사업부 퇴사에 대한 독점 기사 입니다. 독점 원문.https://mp.weixin.qq.com/s/HgLx0s1fC_DLJ4sm43i2cQ https:..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.18

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기 도입글 소개

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기게임 그래픽이나 3D 애니메이션 분야에서는 물체의 가장자리를 빛으로 감싸 윤곽선을 돋보이게 만드는 ‘Rim Lighting’ 기법이 자주 사용된다. 간단히 설명하면, 데브 기반 림라이팅이란 물체와 주변 사이의 깊이 차이를 활용해 물체의 에지(가장자리)에만 빛이 닿는 효과를 연출하는 것이다. 이번 장에서는 이러한 림라이팅을 구현할 수 있는 방법에 대해 살펴보려 한다.림라이팅이 게임 업계에서 본격적으로 사용되기 시작한 시점은 대략 2003년 무렵으로 추정된다(정확한 연도는 명확하지 않다). DirectX 9.0 기반에서 개발이 활발해지던 시기부터, 게임브리오 엔진이나 언리얼 엔진 2.X 등을 사용하던 시대를 거쳐, 현재의 다양한 모바..

10장. 스타일 캐릭터 셰이딩과 사용자화 셰이더라이브러리 제작법. 들어가는 글 소개.

본 장에서는 스타일 캐릭터 셰이딩(Stylized Character Shading)의 구현 방법론을 상세하게 제시한다. 특히 물리 기반 렌더링(PBR, Physically Based Rendering) 셰이더의 핵심 연산과 기술적 원리를 체계적이고 심도 있게 다루고있다. 복잡한 조명 계산과 다양한 재질의 정교한 상호작용을 통해 최상급 시각 효과를 구현하는 첨단 렌더링 과정을 최대한 상세하게 다룸으로서 이 전과는 다른 좀 더 전문적인 셰이더 개발 역량을 배양하는 토대를 만들고자 한다. 큰 범위로 나누어 보면… 현대 그래픽스 파이프라인의 핵심인 PBR 기반 연산 체계의 깊이 있는 이해와 확장 가능한 맞춤형 셰이더 라이브러리 구축 방법론에 중점을 둔다. 고급 렌더링 기술의 근간이 되는 BRDF(Bidirec..

동차 클립 공간(Homogeneous Clip Space) 동차 좌표 클리핑 공간

2025년 4월경(계획대로라면~)에 신간으로 출간 예정인 모두의 셰이더 프로그래밍(가제인데 매달 바뀌네요 생각이) 학습에 보충으로 필요할수도 있는 동차 클립 공간에 대한 간략한 내용입니다.선형 대수학에서 동차 좌표가 도입된 주된 이유는 평행 이동 변환의 문제를 해결하기 위해서입니다. 원점 불변성으로 인해 선형 변환에서 평행 이동을 처리하기 위해서는 차원을 하나 더 추가해야 합니다.이 공간이 정확히 무엇인지 많은 사람들이 혼란스러워하는데, 실제로는 카메라의 절두체 공간으로, 근평면(Near Plane)과 원평면(Far Plane) 사이의 영역을 의미합니다.이것은 Frustum(절두체)이라고도 합니다.이 절두체 공간에서 주의해야 할 몇 가지 사항이 있습니다:버텍스 셰이더의 출력은 HCS 공간의 정점 좌표입니..

[The Star Light] Super Thin PP outline implementation WIP.

게임테일즈 컨설팅을 담당하기 훨씬 전에 원래의 아트팀에서는 이미 어떤 외부 모듈을 사용해서 아우트라인을 처리 하고 있었다.모듈 자체 구현방식이 뎁스 데이터 기반에서 아우트라인 셈플링을 하는 것이라 라인이 메시 안쪽으로 생기는 점도 문제가 됬고 거의 1 값으로 라인을 만들더라도 가운데 픽셀 외에 주변 8개 픽셀을 셈플링 해서 바운드를 검출 하는 식이라 여러모도 문제점이 있는 듯 하다.스텐실 데이터를 기반으로 셈플링을 하면 아우트라인 두깨를 오프셋 시켜도 메시 바깥쪽으로 오프셋 할 수 있기 때문에 일단 라인드로우 방식을 바꿔준다.문제는 TSR 이나 기타 업스케일 때문에 발생하는 안티앨리어싱이 들어가면서 뭉개지는 아우트라인은 예측 결과보다 딱 2배 두꺼워 보이게 된다. 특히 저해상도 모니터에서 도드라진다. 업..

PROJECT 2025.01.09

2024년을 마무리 하면서.

어머님 생신이시라 나름의 오전 시간을 보내면서 잠깐 읽었던 트위터가 생각났습니다.50 이라는 나이가 가까워 진 사람들에 대한 이야기 입니다.게임테일즈와 함께 하고 있는 여러 감독님들인 사운드의 남구민, 정지홍 감독님 그리고 유한 CTO 님, 윤일환 아트디렉터님, 정준호 디렉터님 9월달 모임 이후 또 다시 이렇게 송년회를 비러 모이게 되었습니다.저번 만남에 비해 이번에는 정준호 대표와 몇 개월만에 다시 만나서 많은 insight 를 들었구요. 언제나 변함 없는 정성환 대표의 이야기도 들었습니다.어떤 이야기였는지는 말하기 어렵지만 최근 10년 동안 제가 귀 기울이면서 듣는 이야기를 하는 몇 안되는 분들인거 같습니다.정씨와 무슨 인연이 있는지 잘 모르겠지만.... 어쩌다 보니 정성환 그리고 정준호 군요.정준호..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.19