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이정표 34

컴투스, "더 스타라이트, 우리가 꿈꿔온 MMORPG가 될 것

2025년 4월 28일 기준 기사. [K-게임 2025]⑦컴투스, "더 스타라이트, 우리가 꿈꿔온 MMORPG가 될 것"2025년 하반기, 컴투스가 야심 차게 선보이는 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트(The Starlight)’가 드디어 모습을 드러낸다. PC와 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 전략, 언리얼 엔진 5 기반의 최상급 비주www.newsfreezone.co.kr2025년 하반기, 컴투스가 야심 차게 선보이는 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트(The Starlight)’가 드디어 모습을 드러낸다. PC와 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 전략, 언리얼 엔진 5 기반의 최상급 비주얼, 그리고 국내 최고 수준 제작진이 총출동했다.‘서머너즈 워’로 글로벌 시장을 경험한 컴투스가 이번에는 완전히 새로..

10장. Custom material GUI 작업 중.(업데이트)

커스텀 셰이더를 개발하기 위해서는 어느정도 커스텀 GUI 도 알면 좋기 때문에 어느정도 완성 된 API 를 제공 한 후 수정하는 과정을 배우게 된다.유니티 내장 GUI API 는 조금 복잡함으로 예전에 중국 모 기업에서 만들었던 API 를 간략화 해서 책에 담고 있다.커스텀 셰이더 개발 전이기 때문에 뭐 그냥 렌더링은 언릿과 다를바 없다.[2025년 4월 24일 업데이트]GUI API

Chapter10. 예제 셋팅 시작.

쳅터 10은 스타일 캐릭터를 이용한 사용자 지정 셰이더 라이브러리 구축에 대한 것입니다.난이도가 좀 있지만 일반인이 아닌 개발자라면 그렇게 어렵지 않은 부분이고 일반인 이라고 해도 꼼꼼하게 모두의 셰이더 프로그래밍 책의 앞부분 학습을 충실하게 했다면 충분히 따라 갈 수준이 될 것입니다.아무튼... 그렇게 해서 .... 3D Scan Store 와 협의 하여 노아 캐릭터를 예제로 사용하게 되었습니다.A 포즈를 하고 있는 예제를 사용하고 싶지 않아서 다른 포즈를 취하고 싶어가지고 간단히 마야 에서 리그 셋업을 했습니다. 마야의 오토 리그는 휴먼IK 와 적절하게 잘 연동이 되기 때문에 오랫만에 사용해 봤습니다.예제 마지막 결과물 Shot 를 뽑기 위해 좀 더 그럴사한 Pose 를 생각해 봐야겠습니다.

새벽 나들이

하이브 후배들과 술 한잔 후에 다시 뭉친 상해 옛 후배들... 세훈이는 한국에서 자리를 잘 잡았고 창묵이는 1인 개발자로 지내고 있다.다들 또 다음의 걸음. 그것도 자이언트 스텝을 할 날만을 위해 지금에 충실 하다.술이 취했는지 사진이 이것뿐이다. .... 하하.여름의 더위처럼 힘든 시간은 더위에도 목적이 있듯이 힘든.. 아니 힘들어 보이는 시간들도 그 만큼의 이유가 있겠지.

JOURNEY OF LIFE 2025.03.26

독점 | 넷이즈의 젠 부문 책임자가 떠난다, '코드네임: 클라우드 아틀라스' 프로젝트가 통과되지 못하다

역자의 말.1주일 전에 불연 듯 젠 사업부 그리고 진타오 라오따에 대한 기억이 갑자기 나서 페이스북에 뭔가 끄적였던 적이 있습니다.이 기사의 주인공인 진타오는 넷이즈를 떠난 저를 다시 넷이즈로 불러들였던 주역? 이었기 때문이죠. 진타오 라오따는 제 바로 위 상사이기도 했습니다. 젠 사업부에서 아트메니저 겸 테크아트 라인 2 의 돌파팀 주역으로 활동하던 저로서는 참 아쉽기도 하고... 왠지 제가 일 하고 있을 때 부터 뭔가 느껴지는 그런 느낌이 이제 현실이 된 것이 아닌가 싶기도 하는 여러 생각들이 혼존하게 만드는 기사입니다.아래는 최근 공개 된 진타오의 젠사업부 퇴사에 대한 독점 기사 입니다. 독점 원문.https://mp.weixin.qq.com/s/HgLx0s1fC_DLJ4sm43i2cQ https:..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.18

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기 도입글 소개

9.8.5 Screen Space Depth 기반 Rim light 따라잡기게임 그래픽이나 3D 애니메이션 분야에서는 물체의 가장자리를 빛으로 감싸 윤곽선을 돋보이게 만드는 ‘Rim Lighting’ 기법이 자주 사용된다. 간단히 설명하면, 데브 기반 림라이팅이란 물체와 주변 사이의 깊이 차이를 활용해 물체의 에지(가장자리)에만 빛이 닿는 효과를 연출하는 것이다. 이번 장에서는 이러한 림라이팅을 구현할 수 있는 방법에 대해 살펴보려 한다.림라이팅이 게임 업계에서 본격적으로 사용되기 시작한 시점은 대략 2003년 무렵으로 추정된다(정확한 연도는 명확하지 않다). DirectX 9.0 기반에서 개발이 활발해지던 시기부터, 게임브리오 엔진이나 언리얼 엔진 2.X 등을 사용하던 시대를 거쳐, 현재의 다양한 모바..

10장. 스타일 캐릭터 셰이딩과 사용자화 셰이더라이브러리 제작법. 들어가는 글 소개.

본 장에서는 스타일 캐릭터 셰이딩(Stylized Character Shading)의 구현 방법론을 상세하게 제시한다. 특히 물리 기반 렌더링(PBR, Physically Based Rendering) 셰이더의 핵심 연산과 기술적 원리를 체계적이고 심도 있게 다루고있다. 복잡한 조명 계산과 다양한 재질의 정교한 상호작용을 통해 최상급 시각 효과를 구현하는 첨단 렌더링 과정을 최대한 상세하게 다룸으로서 이 전과는 다른 좀 더 전문적인 셰이더 개발 역량을 배양하는 토대를 만들고자 한다. 큰 범위로 나누어 보면… 현대 그래픽스 파이프라인의 핵심인 PBR 기반 연산 체계의 깊이 있는 이해와 확장 가능한 맞춤형 셰이더 라이브러리 구축 방법론에 중점을 둔다. 고급 렌더링 기술의 근간이 되는 BRDF(Bidirec..