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CLUSTERED 3

유니티 6.2 렌더링 패스

유니티 포럼에서 유니티 엔지니어의 말. Forward투명 및 불투명 오브젝트를 한 번에 하나씩 렌더링합니다. 각 오브젝트에 대해 영향을 미치는 광원 목록을 바인딩. GPU에서는 이 목록을 반복하며 조명을 누적.이 방식의 장점은 매우 단순하고 CPU 비용이 낮다는 것입니다. 매우 단순한 장면에서는 이 방식이 유리.단점은오버드로우, 즉 나중에 다른 지오메트리에 의해 가려질 픽셀의 조명 처리에 비용이 발생.광원 수가 제한적.GPU 기반 렌더링 및 GPU 오클루전 컬링과 호환되지 않음.Forward+CPU에서 Burst를 사용하여 모든 가시 광원과 반사 프로브를 스크린 스페이스 클러스터로 정렬. 각 스크린 스페이스 클러스터에 대한 광원 목록이 생성되면 이를 GPU로 업로드한다. 투명 및 불투명 오브젝트를 이제 ..

UNITY3D 2025.02.10

Actor Cluster Created 에 대하여...

언리얼 엔진의 Actor Clustering Enabled 에 대해서 살펴 보면...주요 특징액터 그룹화:서로 가깝거나 관련된 액터들을 하나의 클러스터로 묶습니다.묶인 클러스터는 스트리밍이나 렌더링 시 하나의 단위로 취급됩니다.레벨 스트리밍 최적화:클러스터 단위로 액터를 로드하거나 언로드하여, 씬의 메모리 사용량과 성능을 최적화합니다.필요한 지역(클러스터)만 활성화하므로 대규모 월드에서 성능 병목을 줄이는 데 도움을 줍니다.렌더링 효율성:묶인 액터들이 동일한 조건에서 평가되기 때문에, LOD(레벨 오브 디테일) 및 Occlusion Culling(차폐 제거) 같은 최적화가 더 효과적으로 수행됩니다.자동 클러스터링:Unreal Engine은 클러스터링을 자동으로 수행하며, 위치와 관계를 기반으로 액터를 클..

UNREAL ENGINE 2025.01.21

클러스터드 라이팅 원리와 Forward+ 구현을 위한 실습.

2025년 2월 12일 문장 다시 정리. 약 5년 전, 중국의 게임 개발사들은 모바일에서 디퍼드 렌더링보다는 포워드 렌더링을 기반으로 아티스트들의 'Many Lights' 요구사항을 해결하는 데 집중했습니다.당시 유니티에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 없었기 때문에 대부분의 개발사가 직접 구현했습니다.거인 네트워크, 신동 네트워크, 퍼펙트 월드, 그리고 텐센트 등이 이에 해당합니다.아래 기사는 제가 중국에 있을 당시 Z 깊이에 대한 클러스터링 데이터로 공간 셀을 형성하고, TBDR의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리했던 방법을 간략히 소개합니다.2019년 10월.아래 글은 예전에 중국어로 작성된 토픽을 한국어로 번역한 것입니다. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 ..

UNITY3D 2024.09.22