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Locomotion 3

UE4 UE5 스켈레탈 애니메이션 고급 로코모션 시스템 Foot-IK

저자: DarkFlameMaster언젠가는 이 거짓된 하늘을 반드시 찢어버리고 말겠어!최근 언리얼 엔진의 스켈레탈 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있는데, 가르치면서 배운다는 마음으로 여기에 애니메이션 관련 글을 써 보면서 배운 걸 바로바로 풀어내 보려 한다.발 IK는 애니메이션 시스템의 신뢰도를 판단하는 중요한 기준 중 하나로, 기본적이지만 결코 만만치 않은 주제다. IK에는 다양한 알고리즘이 있고, 발 IK 역시 여러 가지 서로 다른 구현 방식이 존재한다(예를 들어 어쌔신 크리드는 예측 기반의 FootIK 방식을 채택하고 있다). 이 글은 ALSV4의 방식을 기반으로 삼아, 더 많은 가능성을 탐색해 보려 한다.좋아요, 관심글, 스크랩, 댓글로 이 글이 필요한 더 많은 사람들에게 닿을 수 있게 해 주세..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.25

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 점프

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.뭐라고? 점프 같은 간단한 것에 뭐 설명할 게 있냐고? 어어어, 잠깐 가지 마라. 점프 하나를 구현하는 건 쉽지만, 자연스럽고 진짜 같은 점프를 구현하는 건 결코 쉽지 않다.게임 속 골격 애니메이션이든 일본 2D 손그림 애니메이션이든, 가장 중요한 것은 걷기, 달리기, 점프처럼 일상생활에서 어디서나 볼 수 있는 동작을 잘 처리하는 것이다. 이런 동작은 우리가 현실에서 너무 많이 봐왔기 때문에, 조금만 부자연스러워도 금방 뭔가 이상하다는 것을 알아차린다. (반대로 마법을 쓰거나 검극으로 싸우는 동작 같은..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 제자리 회전

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.제자리 회전이 쓸모를 발휘하는 경우는 주로 이렇다. 캐릭터가 계속 “네가 지정한 방향”을 바라보게 하고 싶고, 동시에 캐릭터가 그냥 Actor 자체가 제자리에서 휙 도는 것이 아니라 제대로 몸을 돌리는 애니메이션을 갖기를 원할 때다. 예를 들어 세키로에서 적을 록온한 상태라고 하자. 너는 제자리에 서 있고, 적이 네 주변을 빙빙 돈다. 이때 비교적 이상적인 표현은 당연히 네 캐릭터가 제자리에서 잔걸음을 밟으며 적을 따라 함께 도는 것이다. 이것이 바로 제자리 회전이 쓰이는 곳이다.먼저 최종 완성 효과 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23