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bindless 5

[번역] Bindless 에 관한 간략한 논의: UE5에서의 Bindless

작성자: gengar / 야생 갸루마 게임 그래픽 개발학창 시절부터 실무까지 Unity 엔진을 주로 사용해왔기에 언리얼 엔진(UE)에 대한 경험은 아직 부족합니다. 오류나 부적절한 설명이 있다면 양해 부탁드립니다. 본문에서 사용된 UE 버전은 5.5.4입니다.UE5부터는 완전한 현대적 Bindless API(DX12, Vulkan, Metal)를 지원하기 시작했습니다. UE는 Bindless 기능을 BindlessResource와 BindlessSampler로 나누었으며, 이 기능을 활성화하려면 DefaultEngine.ini를 수정해야 합니다.UE5의 Bindless는 사용자에게 노출되는 Resource Collection (Explicit Bindless)과 엔진 계층에서 Bindless 특성을 지원..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.02

Bindless 렌더링: 현대 GPU-Driven 그래픽스의 근간

메이즈라인 공식 블로그 글을 소개하고 있습니다.본 토픽은 현대 그래픽스 기술의 핵심인 Bindless 렌더링의 개념과 발전 과정, 그리고 실제 구현 기법을 심층적으로 다룹니다. 이 기술은 기존의 복잡한 리소스 바인딩 절차를 제거하고 GPU가 직접 대규모 리소스 배열에 접근하도록 하여, CPU 오버헤드를 획기적으로 줄이고 렌더링 효율을 극대화합니다. 특히 DirectX 12와 Vulkan 같은 최신 API에서의 표준화 과정과 함께, UE5의 Nanite나 DOOM Eternal 같은 최첨단 엔진들이 이를 어떻게 활용하는지 상세히 분석합니다. 또한 하드웨어 제조사별 차이점과 GPU Driven 파이프라인으로의 전환이 갖는 구조적 의의를 설명하며, 차세대 그래픽스 설계를 위한 기술적 통찰을 제공합니다. 결국 ..

MAZELINE TOPIC 2025.12.23

[게임테일즈] 테크아트팀 최성현 신입의 Bindless resource 스터디 발표

게임테일즈 테크아트 신인 분들의 스터디 시간.저번주에 갖었던 인턴 과정 마무리 발표가 있었는데요~ 곧 바로 최성현 신인의 스터디 발표가 있었습니다.Bindless Resource 에 대한 소개와 GPU Driven 그리고 Bindless 의 의해 원활해진 Ray-tracing 등등에 대해서 소개 해 주었는데요.각 꼭지 마다 세부적으로 깊게 들어가지는 못했지만 하드웨어 구조와 곁들여서 큰 범주에서 이해를 도울 수 있는 수준에서 한 시간 정도의 스터디 발표가 있었어요.게임테일즈 테크아트팀은 저를 제외하고는 모두 공돌이? 출신들의 신인 들인데요. 그런 부분의 장점을 최대한 살려서 스터디 토픽을 배당해 보고 있습니다.이럴때 아니면 언제 또 공부 해 보겠나 싶어서요.본인에게 배당 된 테스크가 아니라면 간과 할 수..

MAZELINE TOPIC 2024.08.15

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

[번역]천애명월도 모바일 게임 엔진 책임자: 최고 수준의 그래픽을 구현하기 위해 해결한 과제는 무엇인가요?

역자의 말. 최근... 아니 사실 거의 10년 전부터 텐센트 북극광의 엔지니어링 기술은 일본을 제외 하고는 아시아에서 원탑에 속하고 있었습니다. 워낙 국내에서 중국에 관심이 없을 시절 그러니까 2015년도에 그냥 우리가 몰랐을 뿐이죠. 엄격히 말하면 텐센트가 UBISOFT 의 리드 및 시니어 엔지니어들을 영입하기 시작한 것은 2009년 후반 부터였습니다. 원래 천애명월도는 2012년도에 첫 출시를 했지만 그다지 좋지않은 그래픽 품질과 렌더링 품질 그리고 여러가지 전형적인 중국회사의 기술문제를 그대로 갖고 있었습니다. 상해에 본진을 두고 있는 북극광(오로라 스튜디오)는 텐센트 IEG 그룹의 1급 스튜디오 중의 하나입니다. 2012년 이후부터 UBISOFT 등에서 영입한 렌더링 프로그래머와 터레인 관련 프로..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.17