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[주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트

역자의 말 : 슌 차오 선생의 발표에서 언급 되었던 존 헤이블 형님의 비즈버퍼에 대한 강연 내용입니다. 정말 시간이 흘러갈 수록 알아야 할 것들이 늘어만 가는데 나이가 들 수록 머리속의 저장소는 줄어 들기만 하고 꼭 무슨 사타 하드드라이브 처럼 노후가 오면 드륵 드륵 걸리는 느낌이지 말입니다. 어찌되었건 우리는 또 지하철 몇 정거장을 숏폼이나 보는 시간으로 보내지 않고 뭐 하나라도 머리속에 넣을 수 있게 되었네요. 파트1과 파트2로 나눴습니다. 이미지 첨부가 70개를 넘어가면 티스토리가 엄청 느려지는 현상이 있는데 해결을 안하더라고요... 부득이 나눴지만~ 자 ~ 읽어 보시죠.Abstract: 비저빌리티 버퍼 렌더링은 실시간 렌더링에 대한 대안적인 접근 방식이며, GBuffer 및 포워드 렌더링과 비교했..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.

역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 글로벌 일루미네이션 강연에 오신 것을 환영합니다. 저는 AMD 게임 엔지니어링 핵심 기술 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어인 디하라 위제퉁가(Dihara Wijetunga)입니다. 먼저 Brixelizer에 대한 간략한 개요와 작동 방식에 대해 설명한 다음 Brixelizer GI를 소개합니다. 그런 다음 알고리즘을 단계별로 살펴보고 몇 가지 실측 비교와 성능 수치를 살펴본 다음 API의 모양과 애플리케이션에 통합되는 방식을 살펴봅니다. 마지막으로 FidelityFX SDK 업데이트로 마무리하겠습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.10

GPU Driven with Fence & Barrier simple explanation

펜스 및 배리어로 구동되는 GPU 간단한 설명소개GPU Driven 환경에서 Fence와 Barrier는 GPU 작업의 동기화를 관리하는 중요한 메커니즘입니다. GPU 작업은 CPU와 독립적으로 실행되기 때문에, 작업이 언제 완료되었는지, 또는 특정 작업이 완료될 때까지 다른 작업을 기다려야 하는 경우 등을 효율적으로 관리해야 합니다. Fence와 Barrier는 이러한 동기화 문제를 해결하기 위해 사용됩니다.FenceFence는 GPU 작업의 완료 상태를 확인하는 데 사용되는 메커니즘입니다. 특정 작업이 완료되었는지 여부를 쿼리하여, 그 결과에 따라 다음 작업을 수행할 수 있도록 합니다.종류:Signal Fence: GPU 작업이 완료되면 설정되는 펜스입니다.Wait Fence: 특정 펜스가 시그널 상..

[번역] UE5 커스텀 메시패스 추가하기

저자: 张氏男子(장씨남자) UE4에 대해 많은 큰 형님이 기사를 작성하고 프로그램의 매우 구체적인 구현을 제공하기 전에 메시 패스를 달성하는 방법에 대해, 그래서 나는 다시 한번 달성하기 위해 UE5에서 큰 형님의 기사와 아이디어를 참조, UE5 몇 가지 변경 사항,이 문서는 프로세스 및 아이디어의 구현을 기록하는 데 사용됩니다. 메시 바디 드로잉 파이프라인 언리얼 오픈데이 2019 의 새로운 드로잉 프로세스로 알려진 UE4.22 에 따르면 다음과 같습니다. 아마도 렌더링 스레드에 해당하는 프리미티브의 모든 게임 스레드는 프리미티브 씬 프록시인 경우 GetDynamicMeshElements() 함수에 의해 메시 배치로 변환된 다음 메시 패스 프로세서의 AddMeshBatch() 메서드를 호출할 것임을 의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.09

[번역] GPU 인스턴스 기반 잔디 렌더링 연구 노트

역자의 말.사실 2019년도에 오픈월드 프로젝트 게임제작을 할 때 엔진부서에 간접그리기 등에 대한 도입을 계속 요청 했지만 메시 그래스 템플릿을 활용한 GPU 인스턴스로만 최적화 처리를 했던 것이 아직도 아쉽기도 하고... ( 다만 최적화는 잘 되었음.... 다행하게도 ? ) 2019년 중후반 까지만 해도 보편적으로 업계에서 간접그리기와 GPU 폐색에 대한 이해도가 그리 높은 편이 아니었던 터 이기도 하고... 특히 중국은... 한국도 마찬가지지만... 2019년도에 콘솔 게임 진영에서는 이미 이러한 처리가 점점 보편화 되어가고 있던 터라는 점이 있었는데... 아무튼.. 또 읽어볼만한 잘 정돈 된 기사가 있어서 이렇게 간략히 번역처리 하여 공유 해 봅니다. 저자 wqaetly - Overviewwqaet..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.04

[번역] UE5로 만드는 셀 셰이딩 6회: 엔진 수정 입문 (3) 셀 톤 라이팅 구현하기.

역자의 말. SDF 로 얼굴 그림자 처리 하는 토픽 번역글에 이어서 실제 언리얼 엔진 코드를 수정 해서 툰 라이트 모델을 추가 하는 토픽을 번역 해 보려고 했어요. 스파크 크리에이티브에서 근무 하시는 테크 어드바이저인 코바야시 아라타님의 정말 훌륭한 토픽 입니다.원문 UE5でつくるセルシェーディング 第6回:エンジン改造入門(3)セル調のライティング実装 cgworld.jp안녕하세요!!! 주식회사 스파크 크리에이티브의 고바야시입니다. 이번에는 셀톤으로 조정 및 수정한 라이팅을 구현해 보겠습니다. 내용은 지난번의 연장선상에 있지만, 지난번 구현 후 2개월 정도 시간이 흘렀습니다. 그 결과 일부 구현 방침을 잊어버린 부분이 있어, 뭔가 지난번과 다르지 않나? '라고 생각되는 부분은 이런 배경이 있다고 생각하고 넘어가..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.05

Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023.

나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techartflow.io 저는 비록 자리에 참석을 하지 못했지만 너무나 멋진 경험을 공유하는 자리였다고 믿어요. 또한 알레고리드믹 초창기에 함께 서브스턴스를 전도 하던 김태원 지사장님! 이제는 어도비 3D 부문을 총괄 하시는 상무님으로 뵙게 되었습니다~. 더 젊어 지신 듯 합니다. 귀국 후 저는 좀 처럼 외부행사에 모습을 드러내거나 하지 않고 지쳐있는 정신들을 하나 둘 씩 다시 가지런하게 정렬 시키고 있습니다. 생각을 정리 하고 어떤 비즈니스 방향을 잡아 나갈 것인지도 무척 깊게 고민하는 시기 입니다. 앞으로 만들어갈 플레폼과 실질적인 솔루션 소프트웨어가 아무쪼록 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.29