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UE4 UE5 스켈레탈 애니메이션 고급 로코모션 시스템 Foot-IK

저자: DarkFlameMaster언젠가는 이 거짓된 하늘을 반드시 찢어버리고 말겠어!최근 언리얼 엔진의 스켈레탈 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있는데, 가르치면서 배운다는 마음으로 여기에 애니메이션 관련 글을 써 보면서 배운 걸 바로바로 풀어내 보려 한다.발 IK는 애니메이션 시스템의 신뢰도를 판단하는 중요한 기준 중 하나로, 기본적이지만 결코 만만치 않은 주제다. IK에는 다양한 알고리즘이 있고, 발 IK 역시 여러 가지 서로 다른 구현 방식이 존재한다(예를 들어 어쌔신 크리드는 예측 기반의 FootIK 방식을 채택하고 있다). 이 글은 ALSV4의 방식을 기반으로 삼아, 더 많은 가능성을 탐색해 보려 한다.좋아요, 관심글, 스크랩, 댓글로 이 글이 필요한 더 많은 사람들에게 닿을 수 있게 해 주세..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.25

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 점프

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.뭐라고? 점프 같은 간단한 것에 뭐 설명할 게 있냐고? 어어어, 잠깐 가지 마라. 점프 하나를 구현하는 건 쉽지만, 자연스럽고 진짜 같은 점프를 구현하는 건 결코 쉽지 않다.게임 속 골격 애니메이션이든 일본 2D 손그림 애니메이션이든, 가장 중요한 것은 걷기, 달리기, 점프처럼 일상생활에서 어디서나 볼 수 있는 동작을 잘 처리하는 것이다. 이런 동작은 우리가 현실에서 너무 많이 봐왔기 때문에, 조금만 부자연스러워도 금방 뭔가 이상하다는 것을 알아차린다. (반대로 마법을 쓰거나 검극으로 싸우는 동작 같은..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 8방향 이동

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.1. 간단한 소개와 사고 정리8방향 이동이란, 캐릭터가 앞, 뒤, 좌, 우, 좌전방, 좌후방, 우전방, 우후방으로 이동하는 애니메이션을 갖는 것을 말한다. 캐릭터의 컨트롤러 회전(컨트롤러 회전은 특정 방향을 가리키는 단위 벡터라고 대략 이해해도 된다)과 캐릭터의 속도 벡터 사이에 일정한 크기의 각도가 생기면, 캐릭터의 애니메이션도 그에 맞춰 변화해야 한다.예를 두 개 들어보자. 하나는 속도 방향은 변하지 않고 컨트롤러 방향만 회전하는 경우다. 예를 들어 현재 캐릭터가 우리가 “W”를 누르고 있을 때 x..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.22

[번역] UE4/UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 걷기/달리기 블렌드 기초

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.1. 기본 개념우리가 지금 걷기/달리기 블렌드 애니메이션을 만들려고 한다고 가정해보자. 만약 애니메이션 블루프린트, 블렌드 스페이스, 상태 머신을 아주 기본적으로만 배웠다면, 만들어지는 결과는 아마 대충 이런 모습일 가능성이 높다.단순히 플레이어의 이동 속도를 사용해서 걷기에서 달리기로 넘어가는 애니메이션 블렌드를 제어하는 방식이다.하지만 완성도 있는 걷기/달리기 블렌드는 그렇게 단순하지 않다. 여기서는 Advanced Locomotion System 안의 걷기/달리기 블렌드를 예로 들어 간단히 이야기..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.21