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[번역]Unity-URP 자체 톤매핑(UE4 포팅) 및 기타 포스트 프로세싱 함수 수정하기

역자의 말. 종종 위쳇 마이크로 블로그에 글을 올리는 중국인 엔지니어 포스팅을 보다가... 원래의 내 글을 참조 해서 구현하는 기사를 봤습니다. 개인적으로는 굳이 저렇게? 라고 생각이 들지만 렌더피처 형식으로 구현하고자 할 경우 이 기사를 참조 하는 것도 좋을 듯 해서 번역 해 봤습니다. 원본 글. 修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以及其它后处理功能记录 事先声明一下作者是非码农出身的在读研三狗,所以对代码的理解可能存在误解,还请见谅。 视频教程b站链接如下,可以去git直接下载脚本: 【教程】修改Unity-URP自带的Tonemapping(移植UE4)以 zhuanlan.zhihu.com 중국인 저자가 참고 한 원래 내 포스팅. UE4 ACES Tone mapping port URP. For mor..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.15

Individually Controllable Ambient Cubemap Color.UE5

모든 저작권은 게임테일즈에 있습니다. 정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다. 최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다. 제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우 유용하다고 생각이 됩니다. 다만 AmbientCubemapColor 가 일괄적으로 배경과 캐릭터에 적용되기 때문에 약간의 엔진 코드 수정이 필요 할 수 있죠. 먼저 캐릭터 전용 쉐이더를 추가 해야 하겠습니다. 일단 미술팀의 수요를 살펴 봤을 때 내장 Subsurface Profile 쉐이더를 사용하지 ..

UNREAL ENGINE 2024.02.15

[번역]GPU Run-time Procedural Placement on Terrain

엮인 글 함께 보기. https://techartnomad.tistory.com/153 [번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Itechartnomad.tistory.com 역자의 말. 절차적 모델링이나 절차적 배치 등등의 기법들은 2015년 제가 큰 관심을 갖을 때에는 업계에서 막 개념만 태동했던 거라면 이제는 실제 제작에 많이 도입 되고 있는 형태 입니다. 생각해 보면 8년이라는 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[요약번역]GDC 2023 - Real-time Sparse Distance Fields for Games 파트-1 개요

역자의 말. 번역 주제를 딱히 정하지는 않지만 meso structure 에 대해서 좀 살펴보다가 Youtube 타고 뭐 좀 찾다보니 오랫만의 GDC2023 에서 AMD 가 공개했던 발표내용이 있어서 차분하게 번역 해 봅니다. PPTX 도 없고 PDF 만 떡 하지 있는줄 알았는데 youtube 영상도 있어서 발표 내용 들으면서 영어를 한국어로 번역했어요. youtube 자동번역이 좀 찜찜해서... 아무튼 Brixelizer 라는 것에 대한 소개입니다. Sparse Distance field ( 희소 거리 필드 )로 시작해서 Brixelizer 와 Global Illumnaton 으로 대충 마무리가 되는 내용 입니다. 엔진 프로그래머에게는 좋은 토픽이라고 생각 합니다. 이 프레젠테이션에서는 PC 및 콘솔 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.21

[번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화 하기. 파트 2

파트1에 이어서 파트2도 업로드 했습니다. 이 전 SSDO 관련 된 번역 토픽은... [번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화 하기. 파트 1 역자의 말 갓오브워 라그나로크 개발 관련 된 내용을 일부 번역하면서 스크린스페이스 디렉셔널 암비언트 오쿨루젼을 어떤식으로 사용하였는지 보셨을 것입니다. 그와 관련 해서 좀 더 세세하 techartnomad.tistory.com 글 내용 중 메조구조에 대한 간략한 참삭. 메조구조: 메조(Meso)의 의미는 두 가지 특성의 중간적 특성이라는 뜻이며 중간 크기 또는 복잡성의 구조 또는 상부 구조(여러 필드 중 하나)

카테고리 없음 2024.01.21

[번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화 하기. 파트 1

역자의 말 갓오브워 라그나로크 개발 관련 된 내용을 일부 번역하면서 스크린스페이스 디렉셔널 암비언트 오쿨루젼을 어떤식으로 사용하였는지 보셨을 것입니다. 그와 관련 해서 좀 더 세세하게 원래의 기법에 대한 탐색을 위해 ACM 시그라프에서 발표 된 적이 있는 Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space 의 문서를 간략히 번역 해 두었습니다. 이 전 갓오브워 라그나로크 렌더링 개발 관련 번역 포스트 다시 보기 하시려면... [주석번역] 렌더링 갓오브워:라그라로크 GDC2023 파트1 내 커리어 스토리? - 2020년 8월 산타모니카 스튜디오에 합류. -- 리드 렌더링 프로그래머로 입사: 당시 렌더링 팀은 6명으로 구성되었습니다. -- 프로젝트 진행 과정..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.15

AWS re:Invent 2021 - How Epic Games develops Fortnite faster with a build farm on AWS

역자의 말. 최근 1개월 이상 지속적으로 게임 데이터 관리 그리고 CI/CD 와 빌드팜 구성이나 AI 를 이용한 성능측정에 대한 다양한 사례들을 탐구 하고 사내 데브옵스팀을 육성하기 위한 전개를 하고 있습니다. 자동화 시스템을 왜 구성해야 하는지 애픽 포트나이트 개발팀의 멋진 사례를 살표보는 것도 좋겠습니다. 게릴라 게임즈 역시 별도의 인프라스트럭터처팀이 있고 연관 툴과 빌드부터 배포 그리고 데이터 관리 부터 많은 것들을 진정성 있게 개발하고 고도화 해 나가고 있죠. 저는 개인적으로 데일리 빌드는 꼭 필요한 것이고 개발 초기부터 이러한 데일리 빌드와 데일리 배포가 게임의 승패에 큰 축을 담당한다고 생각하는 사람입니다. 앞으로도 이러한 분야에 대해서 더 깊게 학습하고 실현할 수 있기를 바라며...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.14

[번역] Unreal Engine 5 Open World Production

역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을 했기 때문에 조금 더 편히 보실 수 있을겁니다. ( 중국어 독학자라서 듣기는 회사에서 팀원들과 중국어로 소통하면서 지냈지만 중국어 문자는 많이 안습인 수준이거든요월드파티션UE5 에서 오픈 월드 맵을 제작할 때 꼭 알아야 할 파티셔닝 및 스트리밍 개념에 대한 몇 가지 필수 정보를 소개합니다! 꼭 보세요! 꼭 보세요! 꼭 봐야 할 몇 가지입니다! 버추얼 월드 제작인터랙티브 인바이런먼트 및 레벨 디자인을 위한 툴과 기법에 대한 정보를 드립니다.docs.unrealengine.com 【搬运】UnrealFest2023 UE5..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.11