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[번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리

역자의 말. 일단 원본 링크 기억이 안납니다. -_-; 오래전에 노션에 한글로 정리 해 논 것만 남아 있네요. Zhihu 에서 발췌 된 내용입니다. 아무튼... 저번에 번역해서 공유 했던 원신 렌더링 리버스엔지니어링 기사에 연결 된 내용으로 함께 엮어 읽어보면 좋겠습니다. 이전 글 엮어서 보기. https://techartnomad.tistory.com/120 [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올 techartnomad.tistory.com 예전 정리 했던 내용 시작. 주석 1: 그림 1에서 조명은 텍스처 오른편에 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.01

UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기.

자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 번째 단추 중의 하나인 분산 빌드에 대한 기사를 쓰고싶었습니다. 렌더링쪽 수정 때문에도 머리가 아픈 판국인데... 이건 빌드 시간이... 거의 인생을 갈가먹고 있더군요. 회사 프로젝트야 인크레디빌드를 많이 사용하겠지만 견적을 내 보니... 년간 비용이.. .ㅎㅎㅎ 그래서 스타트업을 위해 정리를 해 봤습니다. 개요 언리얼과 패스트빌드에 대한 글은 인터넷에 많이 있지만, 모두 UE4에 대한 내용이라 UE5에서 직접 사용하기는 어렵습니다. 그리고 실제로 사용하다 보면 여러 가지 문제가 발생합니다. 주..

UNREAL ENGINE 2023.11.29

(참조)Lineage2m 개발 사례 언리얼 오픈데이 2019 발표.

역자의 말. 이건 번역이라고 하기엔 애매한 상황인데 2019년도에 유투브 프레젠테이션을 들으면서 영어로 적어놓으려고 몇 번을 들으면서 텍스트로 정리 한 내용을 다시 한국어로 변역 한 것입니다. 에픽게임 언리얼서브밋 2019 . 리니지2M 언리얼엔진 사용 사례 발표. 엔씨소프트. 발표: 김종현 클라이언트 총괄 매니저. Theorem: JP.Lee 요약. 내용을 관찰하고 맥락을 더 쉽게 정리한다. 리니지2M 언리얼 엔진4 사용. 개발 완료 전에 발표된 내용입니다. 편안한 마음으로 들어주셨으면 좋겠습니다. 콘텐츠를 간략하게 소개합니다. 프로젝트 소개와 언리얼 엔진을 선택한 이유. 이번 프로젝트에서 ue4를 선택하게 된 계기와 언리얼 엔진을 사용하면서 여러 방향에서 직면했던 어려움을 극복한 과정을 이야기하겠습니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27

[번역]CI/CD 파이프라인이란 무엇일까요?

역자의 말. 꽤 오랜 역사를 갖고 있는 전통적인 게임개발사들에는 이러한 CI/CD 와 DEVOPS 에 대한 이해가 충분히 있을것이라고 생각합니다. 제가 본격적으로 이러한 CI/CD 와 DevOps 팀이 얼마나 중요한지 깊게 이해하게 된 것은 불과 몇 년이 되지 않습니다. 2016년 넷이즈에서.. 그리고 2019년 거인네트워크에서 많은 것을 배웠습니다. 왜... 한국에 있을 때는 배우지 못했을까요? 2015년 이전에는 주로 미술팀과 관련 된 업무에 치우친 일들을 많이 했기 때문일 수도 있으며 라이브러리 관리팀이나 엔진팀 또는 클라이언트팀과의 기민한 업무의 비중이 작았기 때문일 겁니다. 아마도 제 생각에는 그것이 큰 이유였던 것 같습니다. 최근에는 엔진 소스코드를 수정하는 일들을 많이 하게 되는데 이 과정에..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27

[번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석

역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올리는 GameDevLearning 이라는 체널에 올라왔던 글입니다. 2020년 부터 유독 서브컬처 장르 게임들이 대거 등장하기 시작했으니 우리도 이런 분석 기사를 통해 다시 유추 해 보고 구현 해 보는 계기가 되길 바랍니다. 서문. 저는 오랫동안 원신 셰이더를 분석 해 왔습니다. 최근 이펙트가 어느 정도 만족스러워져서 오늘은 분석에 대한 제 개인적인 이해에 대해 몇 마디 말씀드리고자 합니다. 셰이더 분석 우선 셰이더 분석에 대해 이야기 해 봅시다. 저는 개인적으로 전체 셰이더에 여러 부분이 포함되어 있음을 이해합니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.22

[번역]게임 다운로드 및 업데이트, 패키지를 "대나무처럼 슬림하게" 만드는 방법. 넷이즈. 레이훠 사업부

역자의 말. 넷이즈 항저우 캠퍼스에 위치하고 있는 뇌화 스튜디오의 기술 블로그에 게시 된 내용 몇 개를 한국어로 변환 하여 게시 해 보고자 합니다. 2015년 부터 2017년까지 근무 했던 스튜디오(엄격히 말해 저는 반구 사업부 였지만 합병이 되어서...)에서 어떤 개발을 하는지에 대해서 조금 소개 하고 싶었습니다. 해당 글은 그냥 한국어 발음으로는 니쉐한 이라고 말하고 한글 번역의 경우 역수한 으로 읽어야 하네요. 저는 니쉐한 이라고 쓰겠습니다. 원문은 2023년 11월 18일 작성 된 글입니다. 원문 넷이즈 게임 썬더파이어 비즈니스 그룹(뇌화 사업부) 공식 블로그. 게임 다운로드는 종종 플레이어의 게임에 대한 첫인상, "인생은 첫눈에 불과하다", 자명성의 중요성입니다. 그러나 플레이어의 "인생"과 함..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20

oodle texture

오늘날 게임은 모두 화질을 중요하게 생각하며 화질을 추구합니다. 화질이 높을수록 표면의 표현과 텍스처맵의 정확도가 급격히 증가하는 것입니다. 수십 GB 또는 수백 GB의 게임이 일반적입니다. 아이폰 게임은 첫 2GB의 크기로 시작하지만 종종 게임을 시작하면 몇 GB의 리소스를 추가로 다운로드해야합니다. 플레이어의 경우 패키지가 점점 더 커지고 있으며 저장 공간이 작고 인터넷 속도가 느린 일부 플레이어들은 이것을 납득하기가 어렵죠. 아직 서비스 중인 게임은 계속되는 반복적인 업데이트로 인해 패키지 크기가 점점 더 무거워지고 있습니다. 따라서 게임 패키지를 작게 만들 수 있는 모든 기술을 총동원해야 합니다. 작게 만드는 것은 비교적 쉽지만 읽기 속도를 크게 저하시키지 않으면서 작게 만드는 것은 어려운 일입니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20

[번역]천애명월도 모바일 게임 엔진 책임자: 최고 수준의 그래픽을 구현하기 위해 해결한 과제는 무엇인가요?

역자의 말. 최근... 아니 사실 거의 10년 전부터 텐센트 북극광의 엔지니어링 기술은 일본을 제외 하고는 아시아에서 원탑에 속하고 있었습니다. 워낙 국내에서 중국에 관심이 없을 시절 그러니까 2015년도에 그냥 우리가 몰랐을 뿐이죠. 엄격히 말하면 텐센트가 UBISOFT 의 리드 및 시니어 엔지니어들을 영입하기 시작한 것은 2009년 후반 부터였습니다. 원래 천애명월도는 2012년도에 첫 출시를 했지만 그다지 좋지않은 그래픽 품질과 렌더링 품질 그리고 여러가지 전형적인 중국회사의 기술문제를 그대로 갖고 있었습니다. 상해에 본진을 두고 있는 북극광(오로라 스튜디오)는 텐센트 IEG 그룹의 1급 스튜디오 중의 하나입니다. 2012년 이후부터 UBISOFT 등에서 영입한 렌더링 프로그래머와 터레인 관련 프로..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.17

[번역]Mesh Shaders and Meshlet Culling in Metal 3

역자 주. 번역글에 들어 가기전에... 먼저 그것이 무엇인가요? 에 대한 간단한 개요 또는 설명서?가 있어야겠다 싶습니다. meshlet culling 은 컴퓨터 그래픽에서 그래픽 하드웨어가 처리하고 렌더링해야 하는 트라이앵글의 수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 데 사용되는 기술입니다. 특히 효율성이 중요한 비디오 게임과 같은 실시간 애플리케이션에서 유용합니다. 기존 렌더링 파이프라인에서는 3D 씬의 모든 트라이앵글을 렌더링하는 경우가 많기 때문에 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. meshlet 컬링은 삼각형을 'Meshlet'이라는 작은 단위로 그룹화한 다음 보이지 않거나 최종 이미지에 거의 기여하지 않는 전체 meshlet 을 컬링하거나 건너뛰는 방식으로 이 프로세스를 최적화하는 것을 목표로 합니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.16

중국 8년의 기행문. 2015년. 첫 번째 발표 준비와 팀 회식.

2015년 5월에서 6월이 되었고 곧 7월 찌는 듯한 여름으로 다가가고 있던 즈음. 아마도 바로 직전에 다니던 회사가 서브스턴스 개발사였고 업무 특성상 발표를 자주 하던 성향이 있던터라 중국 회사에 첫 합류 후에 곧바로 자진해서 몇 가지 발표를 하기로 했었습니다. 참 그땐 용기가 많았던 철없던 40대 였던 것 같기도 합니다. 솔직히 지금은 성향?이 많이 바뀌었어요. ( 좋은건지 아닌지 잘 모르겠습니다만... ) 자체엔진을 개발해서 게임개발을 하고 있었던 스튜디오였고 2015년 당시에는 텍스처 스페이스 서브서피스 스케터링 정도가 사용되고 있었던가... 잘 기억은 나지 않습니다. 더구나 피씨 게임이었고 지연렌더링과 전진렌더링을 혼용하고 있었습니다. 지연렌더링(Deferred rendering) 전진렌더링(F..

JOURNEY OF LIFE 2023.11.15