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[번역]The Fog of Random! Losf of Random 개발 사례.

원문 The Fog of Random (agentlien.github.io) GitHub Pages Websites for you and your projects, hosted directly from your GitHub repository. Just edit, push, and your changes are live. pages.github.com 요즘은 페이지 번역기도 나쁘지 않기 때문에 간단히 그런 번역기로 문서를 봐도 되는 세상이 되었죠. 아무튼... 2022년 봄 개발팀 내에서 다양한 포그 효과 개발에 대한 이슈가 있을 때 여러가지 사례에 대해 조사 했던 적이 있습니다. 그때 읽어 봤던 토픽 중의 하나를 소개 하고자 합니다. 들여다보기... Lost in Random을 개발하는 동안 우리 아티..

UNITY3D 2023.08.30

[Example]테크아트팀 조직 운영의 예. 타입 1

부서의 설립과 구조를 정립한 몇 번의 경험 중의 일부 입니다. 사업부 구조, 프러덕션 스튜디오 문화, 기술센터와의 친밀도 등등에 따라 이러한 구조는 매우 유기적인 부분이라서 딱히 올바른 정답이 있을 수 없습니다. 타입 1번은 제가 바이트덴스에서 수석 매니저로 근무 할 때의 예를 가지고 작성한 것입니다. Team Organizations TA 부서 행동 계획. TA 부서는 예술 분야 중간 플랫폼에 속하며, 2022년 8월 기준으로 게임 프로젝트 2개에 참여하고 있습니다. 부서의 조직 구조 설명 위 아키텍처 다이어그램에서 확인할 수 있듯이, 4종류의 그룹이 있습니다. Tech animation과 DevOps는 하나의 그룹으로 통합될 수 있습니다. 전문 연구 그룹은 현재 Dragon과 Prince 두 그룹으로..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.29

[번역]Color-management in Substance Painter with OCIO

번역자 코멘트. 개인적으로는 가장 그것에 대해 정리를 잘 해 논 토픽이다. 이 토픽을 잘 읽어봐야 하는 이유는 군데 군데 매우 정교한 지적이 숨어 있기 때문이다. 서브스턴스 페인터의 자잘한 버그 라던가 숨은 기능이라든가 말이다. ACES 관련 된 잘 정리 된 mrlixm 의 토픽을 개인적으로 리마인드 할 생각으로 번역 했습니다. 사실 번역이라기 보다는 구글 번역기로 쭉 돌린 후에 처음부터 하나 하나 읽어 내려가면서 어색한 어휘를 수정 했고 영어 어휘보다는 한국사람에게 친근한 문장으로 교정 했다고 볼 수 있어요. 모든 한글작성은 직접 모두 타이핑 한 겁니다. 그래서 오타가 있을 수도 있어요. 번역의 오류가 있으면 직접 수정 가능 합니다. 번역문 교정 제안이 있다면 leegoonz@163.com 으로 연락 ..

SUBSTANCE 2023.08.29

Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023.

나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techartflow.io 저는 비록 자리에 참석을 하지 못했지만 너무나 멋진 경험을 공유하는 자리였다고 믿어요. 또한 알레고리드믹 초창기에 함께 서브스턴스를 전도 하던 김태원 지사장님! 이제는 어도비 3D 부문을 총괄 하시는 상무님으로 뵙게 되었습니다~. 더 젊어 지신 듯 합니다. 귀국 후 저는 좀 처럼 외부행사에 모습을 드러내거나 하지 않고 지쳐있는 정신들을 하나 둘 씩 다시 가지런하게 정렬 시키고 있습니다. 생각을 정리 하고 어떤 비즈니스 방향을 잡아 나갈 것인지도 무척 깊게 고민하는 시기 입니다. 앞으로 만들어갈 플레폼과 실질적인 솔루션 소프트웨어가 아무쪼록 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.29

Essentials of Mobile hardware

꽤 오래전에 작성 했던 토픽인데 중국에서 근무 할 때 쓴 것이라 원문이 중국어다. Essentials of Mobile hardware 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 leegoonz.blog TECH ART FLOW IO 를 준비 하면서 티스토리도 만들었고 해서.... 국문으로 옮겨보려고 한다. 아마 이 토픽은 2018년도쯤에 작성 했던 것으로 기억 된다. 벌써 2023년 이고 곧 2024년이 되어가니 그간의 변화를 감안해서 읽어보는게 좋지않을까 싶다. 본문 모바일 기기는 PC 게임 개발과 달리 하드웨어의 종류가 다양하고 차이가 큽니다. 단연코 모바일 기기 개발 경험을 쌓는 것이 가장 중요하다고 생각합니다..

[번역]서브스턴스 페인터 뷰포트를 UE5와 일치시키는 방법은 무엇입니까? (LUT, 감마 및 더 많은 것을 배울 수 있음)

(원문) How to match Substance Painter viewport with UE5 ? (LUTs, Gamma and many more things to learn about) medium.com 개인적으로도 수 많은 실험을 했고 저만의 방법을 갖고 있지만... 또 새로운 이러한 토픽이 개시 된다는 것은 무척 긍정적인 일 입니다. 그래서 간단히 한글화 해 봤습니다. 오늘날, 3D 제작 파이프라인은 많은 소프트웨어를 포함할 수 있습니다. 소프트웨어 간의 3D 데이터 측면은 상당히 표준화 되어 있지만, 사물의 시각적 렌더링은 사용하는 소프트웨어와 제작 단계에 따라 매우 다양합니다. 텍스처링 아티스트는 거의 (혹은 아예) 최종 렌더링에 대한 작업을 하지 않지만, 본인의 작업 결과는 이 렌더링으로 ..

SUBSTANCE 2023.08.24

본 인덱스 Weight 0.01 이하 이거나 버택스 하나에 12개 이상의 본 인덱스 버퍼가 걸려 있을 때 클리어 하는 함수 변경점.

약 한 달 전쯤인가... 테크리그 동료분이 캐릭터 얼굴 리깅을 완료 하고 마야에서 언리얼 엔진으로 넘겨준 데이터를 잠시 테스트 할 필요가 있었음. 프로모션 영상 제작용이다보니 페이셜 애니메이션이 중요한 편이었음. 바쁘다 보니 입술 쪽 스킨웨이트 테이블을 더블체크 하지 않았는데... 버택스 하나에 8 개 이상의 본 인덱스가 걸려있었고 많은 본 웨이트가 0.01 존재. 5.1.1 에서 구현 부분을 보면 MINWEIGHT 를 사용하고 있고 프로젝트 셋팅의 BoneWeightThreshold 가 정확히 처리가 안되어 있다. InterchangeSkeletalMeshFactory.cpp 에서 살펴 볼 수 있는데... 5.1.1 은 아래와 같이 구현 되어 있다. ... Influences.Sort(FCompareV..

UNREAL ENGINE 2023.08.17

HYUNDAI MOBIS PROMOTION ANIMATION WORKS.

귀국 후 첫 프로젝트로 현대모비스 애니메이션 프로모션 시즌2 프로젝트에 참여하게 되었습니다. 저는 카툰 렌더링의 셰이딩과 머티리얼 디자인 컨설턴트로 참여했습니다. Vray 렌더링을 기반으로 한 오프라인 렌더링 프로젝트는 정말 오랜만입니다. 저는 기본적으로 Vray 툰을 사용하고 Vray 툰 머티리얼 시스템을 약간 파고들어 커스텀 어트리뷰트 등을 추가하고 전체 씬에 대한 Vray 툰 렌더링 기본 설정에 대한 지침을 설정했습니다. DEATH OF AUTO 감상 해 보실까요? 전체 제작은 Praxis-theoriginal 에서 진행 했습니다. 오랫만의 애니메이션 프로젝트라서 흥미롭게 재밌었어요~ 더보기 For my first project after returning home, I joined the Hyun..

PROJECT 2023.07.17

[번역]Engine architecture overview

2023.07.14 - [GRAPHICS PROGRAMMING] - [번역]GPU DRIVEN RENDERING OVERVIE [번역]GPU DRIVEN RENDERING OVERVIEGPU Driven Rendering Overview Practical guide to vulkan graphics programming vkguide.dev GPU Driven Rendering GPU Driven Rendering Overview 튜토리얼 코드 베이스, 메인 뷰 및 셰도우 뷰에서 처리 및 제거된 객체 수는 125,000개이techartnomad.tistory.com Engine architecture overviewPractical guide to vulkan graphics programmingvkgu..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.07.14

[번역]GPU DRIVEN RENDERING OVERVIE

GPU Driven Rendering Overview Practical guide to vulkan graphics programming vkguide.dev GPU Driven Rendering GPU Driven Rendering Overview 튜토리얼 코드 베이스, 메인 뷰 및 셰도우 뷰에서 처리 및 제거된 객체 수는 125,000개이며, FPS는 290입니다. 이 뷰는 2개의 메시 패스로 인해 40백만 개 이상의 삼각형을 렌더링합니다. RTX 2080에서 렌더링됩니다. GPU Driven Rendering 지난 몇 년 동안 블리딩 엣지 렌더 엔진은 컴퓨팅 셰이더의 GPU에서 렌더링 자체를 계산하는 방향으로 점점 더 많이 움직이고 있습니다. MultiDrawIndirect 및 유사한 기능의 도입 ..