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건강한 씨앗 발굴을 위한 인사.

회사 성공의 절반은 인사 입니다. 저는 적어도 그렇게 믿어요. 아무튼 그래서 좋은 씨앗 한 알을 찾는 수고를 해야 하는 것에 인색하면 안됩니다. 그 수고 비용이 들어가는 것에 인색 하지 마세요. 소탐대실은 현실 입니다. 곧 당신은 회사 문을 닫아야 할 지도 모릅니다. 25년 정도의 사회 생활에서 라이엇 게임 인사 시스템이 현재까지는 가장 인상적이었습니다. 그 다음으로는 슈퍼셀 핀란드 본사 리쿠루터 팀이 가장 좋은 기억에 남구요. 매우 보편적이지만 매우 정돈 된 시스템을 사용하는 회사는 제가 바로 이 전에 다녔던 바이트덴스 중국 본사 입니다. HR 리쿠루팅 시스템은 전사적으로 사용하는 것이라 국가별 브렌치도 모두 같은 거라고 생각 됩니다. 스타트업이 가장 먼저 정비 해야 할 것이 인사 시스템 입니다. 리쿠..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.06

[번역]언리얼 엔진 TeamCity 빌드 환경설정

언리얼 엔진 TeamCity 빌드 환경설정 - Edward Beazer Blog (thedigitalsages.com) Unreal Engine TeamCity build configuration - Edward Beazer Blog My current TeamCity build configuration is a bit dated since I’ve paused on game development to work on my Housemates App. This was the first TeamCity config that I made, it does work but I think I can set it up smoother. Once I continue working on my ga www.thedigit..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.05

테크니컬 아티스트의 역할

2020년 신동 네트워크에 합류 했을 때 정리 했던 토픽이다. 2000년대 초반의 게임개발 요구사항과 2023년 시간대의 게임개발 요구사항은 매우 큰 차이가 있습니다. 구시대의 테크니컬 아티스트의 정의를 단순하게 정의 하자면 기술적인 이해도가 높은 아티스트 등으로 정의 할 수도 있었습니다. 디지털 어셋의 파이프라인 관리를 위해 DCC 스크립터를 일컷는 단어 였던 때도 있었습니다. 하지만 게임 개발 복잡도가 매우 높아지고 게임 엔진 구조 또한 매우 복잡 해 졌습니다. 또한 유저들의 기대치도 로그 곡선처럼 급격히 높아졌지요. 그렇기 때문에 제네럴리스트와 혼동 되기도 했던 테크니컬 아티스트의 역할은 매우 다채로워졌다고 할 수 있습니다. 실제로 그렇죠. 아래는 XD Network 에서 TA 부서 전체를 책임지고..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.03

[번역]A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer. PART-1

2022년 바이트덴스에서 프로젝트를 진행 할 때 아트팀의 가장 큰 수요는 실시간 GI 였다고 해도 과원이 아니었다. 여러가지 자료들을 읽어 보고 기술적인 이해도를 넓히기 위해서 번역해서 보던 페이퍼 하나를 소개 한다. 논문 원본 [2206.13112] A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer (arxiv.org) A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer In this work, we explore a change of paradigm to build Precomputed Radiance Transfer (PRT) methods in a data-driven way. This parad..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.01

Tone-mapping assessment guide

세 가지 톤 매핑 기능이 추가되고 평가됩니다. 이 평가는 특성화 목적으로만 사용되며 모범 사례에 대한 지침이 아닙니다. Neutral Advance 프로젝트에 적합한 중립적 톤 매핑의 숨겨진 변수를 노출합니다. 중립적 톤 매핑이 적용되면 일반적으로 색상의 채도와 대비가 낮아집니다. X-Rite 컬러 평가표를 사용하여 색상이 어떻게 출력되는지 살펴봅시다. Marmoset Hejl Hejl: 가장 인기 있는 필름 톤 매퍼 중 하나(ACES 이전 버전)로, 시그모이드 곡선을 기반으로 하이라이트는 부드럽게 롤오프하고 섀도우는 조금 더 대비를 제공합니다. Marmoset ACES 컬러 히스토그램을 측정했을 때 표준 ACES에 비해 채도는 약 10% 높지만 극적인 대비 변화는 거의 동일합니다. 표준 ACES에 비해..

UNITY3D 2023.09.01

How to port UE4 ACES to URP

이 과정에 사용된 Unity 버전은 2021.1.18로, URP 버전 11을 기반으로 작성되었습니다. 다만 아래의 내용을 참조 하여 거의 모든 URP 버전에 통합 할 수 있을 것입니다. UE4에서 사용되는 ACES 톤 매핑을 유니티 엔진 URP로 포팅하려고 합니다. 이 과정을 통해 향후 다양한 톤 매핑 로직을 유연하게 추가할 수 있습니다. 위와 동일한 형식으로 추가합니다. Adding tone mapping mode. Tonemapping.cs public enum TonemappingMode { None, Neutral, // Neutral tonemapper ACES, // ACES Filmic reference tonemapper (custom approximation) Custom, ///////..

UNITY3D 2023.09.01

[번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering

2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝나고 집에 오면 뭐라도 해야 할 것 같아서 예전에 공부 하면서 번역 해 놓은 것들 위주로 글을 올리고 있습니다. 하하하. 별루네요. 아마 이 글을 번역 했던 때가 2022년 여름 쯤... 유니티 커스텀 RP 를 개발 할 때 RVT 를 추가 하는 과정이었을 겁니다. 엔진팀에서 주도적으로 IOS 와 안드로이드에서 스테이블 하게 구동 되는 RVT 피처를 만들었거든요. 그때 TA 파트에서 좀 더 그 이해의 폭을 넓히려고 여러가지 문서들을 봤던 기억이 납니다. 그런데 문제는... 오랫만에 노션에 정리 해 논 글을 보고 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.31

Transparent DepthPre Pass.

배경. Blend가 필요하기 때문에 투명한 오브젝트의 렌더링은 종종 많은 수의 오버Draw로 가득 차 있으며, 스택의 수가 많을수록 재질이 복잡할수록 OverDraw의 효율성 영향이 커집니다. 그러나 실제로 많은 투명 오브젝트가 완전히 투명하지는 않지만 많은 수의 픽셀이 완전히 불투명하거나 거의 불투명한 경우가 많습니다. 이 경우 Blend가 SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha를 계속 설정하는 경우 이러한 픽셀이 뒤에 있는 픽셀을 완전히 가리를 것이라고 가정할 수 있습니다. 이 경우 이러한 Blend 상태에서 최종 이미지 효과에 거의 기여하지 않으므로 가려진 픽셀을 렌더링할 필요가 없습니다. 이를 통해 투명한 물체의 OverDraw를 줄이기 위해 관련 최적화가 수행될 것이라고 가정할 수 있습..

Substance open-day 2019 상해 발표자료.

한국에서 2015년 봄 까지 알레고리드믹에서 리드 TA 로 근무 한 이후 중국으로 새로운 기회를 찾아 갔었죠. 2019년 뜻하지 않게 좋은 기회를 얻어 한국이 아닌 중국에서 서브스턴스 오픈데이 2019 발표자로 서게 되었습니다. 주로 텍스처 제작쪽이 아닌 워크플로쪽에 대한 인티그레이션이나 환경 개선에 집중 하고 있던 때였고 그와 관련 된 간단한 사례를 발표 했었죠. 2019년 다시 여러분들 만나게 되어 영광입니다. 저는 Giant Interactive 에서 테크니컬 아트디렉터로 근무 하고 있는 LIZHENGBIAO 입니다. 약 20년 정도 컴퓨터 그래픽스와 게임 업계에서 근무 하고 있습니다. 다시 한번 이런 자리를 마련 해 주신 알레고리드믹 어도비 여러분과 Meizi 에게 진심으로 감사 드립니다. 이번 ..

SUBSTANCE 2023.08.30

[번역]Firewatch multi-coloured fog

원문 My take on shaders: Firewatch multi-colored fog – Harry Alisavakis halisavakis.com 이 토픽도 2022년 봄에 포그 시스템 개발 요소를 수집 하는 과정에서 번역 했던 것 같다.사실 이 기사는 꽤 오래 된 것으로 GDC 2015 에서 발표 됬던 내용이다. https://youtu.be/ZYnS3kKTcGg 최근에 저는 카메라의 깊이 텍스처를 만지작거리기 시작했고 몇 가지 흥미로운 발견을 발견했습니다. 물론 이러한 발견은 다른 셰이더 애호가에게는 매우 분명할 것이지만 저에게는 새롭고 흥미로운 것이었습니다. 카메라 깊이 텍스처 사용에서 제가 가장 좋아하는 요소는 깊이를 0에서 1로 매핑한다는 사실입니다. 이제 [0.0,1.0] 스펙트럼에 있..

UNITY3D 2023.08.30