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2024/04 11

[번역] 팀 개발에서의 Git 운용 예. 언리얼 엔진

역자의 말.뭐 사실 직접 기사를 쓰지 않고 번역글(변환글?)만 포스팅으로 채우는게 아닌가 싶기도 하지만... ㅎㅎ 목적이 테크아트노마드 블로그 가면 도움되는 기사 아카이브 같은 곳이라고 생각이 들어야한다는 게 목적이고 따로 포럼을 만들지 않아서... 당분간은 의래 하던대로 번역기사 위주로 가겠습니다. ㅎㅎㅎ. 테크아트닷아이오 웹사이트를 만들고 있지만 아직도 여전히 공사중이고 컨설팅 일도 2개를 동시에 진행하고 있다보니 여유시간이 많이 나질 않네요. 그래도 언리얼 엔진 관련 해서 독자적인 기사도 준비는 할 예정입니다. 유니티도요. 주로 GPU DRIVEN 에 관련 된 것들이 되겠네요. 아무튼... 아티스트들이 Git 에 잘 적응을 못하는 경향? 이 있다고 해서 일본분의 기사글을 간접포스트팅 해 봤습니다.필..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.30

[번역] 언리얼 엔진 4 (UE4)/UE5 의 밉 - 커스텀 텍스처 그룹 만들기

출판인크리스 맥콜https://twitter.com/_Sr_Real X의 Chris McCole님(@_Sr_Real)Indie dev in #Philly. Programmer on Howloween Hero, Sole, Easy Dialogue and more! UE4, Unity, GameDev Posts here: https://t.co/Np0reaSRbitwitter.comMips (Mipmaps)잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 밉은 다양한 해상도의 텍스처 모음입니다. 텍스처 임포트 세팅 또는 텍스처 그룹이 밉을 생성하도록 설정되어 있으면 언리얼 엔진 4에서 자동으로 생성됩니다. 밉맵의 목적은 멀리 떨어져 있는 오브젝트를 렌더링하는 수고를 줄이기 위한 것으로, 해당 오브젝트의 텍스처 데이터를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.28

[번역] Hierarchical-Z map based occlusion culling ( Old Post )

역자의 말. 넷이즈 광저우에 위치한 젠 사업부에 테크아트 라인2 리더(뭔가 중국의 보직이 참...P 와 M 을 겸직하도록 승인이 되서)로 근무 할 때 음양사 차세대 버전 개발팀에서 함께 일 했던 동료 그래픽스 프로그래머인 내원군(중국인 이겠죠 당연히.. )의 깃허브 리포를 오랫만에 다시 보게 되었는데요. 참고 레퍼런스가 있어서 간략히 포스팅으로 올려봤습니다. 여전히 한국 게임사는 자체엔진이라든가 특별히 그래픽스 프로그래밍 부서가 있거나 하는 경우가 극히 드물어서 관련 된 이야기등을 할 만한 엔지니어를 귀국 후 1년간 만나보질 못했네요. 중국에선 2018년 부터 2023년 까지 GPU DRIVEN 에 대한 수많은 토론을 해 왔었거든요. 어떻게 하면 모바일 플레폼의 하드웨어를 극복하고 최대 성능 최대 퀄리티..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.23

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19

[공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gameworks used toon shading for the entire world, both character and environment, while... gdcvault.com 토픽 다이제스트 일부 HI-FI Rush Character Self Shadow 목표로 하고 있는 것은 셀 세이딩 모드에서 쉐입의 그림자 영역이 언제나 깔끔한 것. 얼굴을 제외한 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.14

[번역]Rendering a Scene with Deferred Lighting in Objective-C

단일 페스 지연 렌더링과 모바일 디바이스에서의 특성을 살표 볼 수 있는 애플 개발자 문서가 있습니다. 이후 이와 관련하여 또 다른 자료들도 함께 모아보면서 언리얼엔진 5.4와 모바일 디퍼드 렌더링을 준비 할 때 지켜야할 명세등을 이해 해 보고 프로젝트 진행할 때 명세 기준으로 효과를 쌓아 올려보도록 해야겠습니다. 개요 이 샘플은 섀도 맵을 사용하여 그림자를 구현하고 스텐실 버퍼를 사용하여 라이트 볼륨을 컬링하는 디퍼드 라이팅 렌더러를 보여줍니다. 디퍼드 조명은 포워드 조명보다 많은 수의 조명을 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어, 포워드 조명을 사용하면 조명이 많은 씬에서 모든 프래그먼트가 모든 조명의 기여도를 계산하는 것은 불가능합니다. 복잡한 정렬 및 비닝 알고리즘을 구현하여 각 프래그먼트 에..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.04

[번역]테크아트 케이스 스터디: 갓 오브 워 4 아트레우스 캐릭터 반전: 재료 복원

이 사례는 @jmsszos를 통해 이루어졌습니다. 2장: 머티리얼 감소 2.1 캐릭터 머티리얼 2.1.1 스킨 2.1.2 헤어 갓 오브 워 4의 헤어도 비슷한 플러시 머티리얼을 사용하여 노멀을 처리하므로 전체 노멀이 헤드 모델에 더 가까워져 전체적으로 헤어가 더 균일해지고 국부적으로 정렬되지 않은 효과를 피할 수 있습니다. 렌더독에서 보면 헤어의 블렌드 모드가 반투명 효과를 사용하지 않는 것을 볼 수 있습니다. 게임을 관찰하면 반투명 효과를 시뮬레이션하기 위해 디더와 같은 효과가 있어 효과를 구현하면서 소비를 줄이는 것을 볼 수 있습니다. 또한 갓 오브 워 4의 헤어는 전체적으로 머리카락 역할을 하는 털 부분과 머리와 머리카락 사이의 관절 역할을 하는 두피 및 짧은 머리 부분으로 나뉘며, 중간에 레이어가..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.03

[번역]초보자를 위 lilToon의 FakeShadow 쉐이더로 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하고 싶어요!

https://note.com/rokota/ rokota|note こんにちは! note.com 로카타씨의 초보자를 위한 시리즈를 간단히 번역 해 보면서 복기 해 봅니다. 서론 앞머리의 떨어지는 그림자를 표현하는 방법은 크게 메쉬로 만들거나 셰이더로 표현하는 두 가지로 나뉘는데, 메쉬로 표현하기에는 앞머리 구조에 따라 어려운 경우가 있어 셰이더로 표현하고 싶은 경우가 있습니다! 라는 경우가 있을 것입니다. 이번 글에서는 lilToon의 셰이더 변형인 FakeShadow를 이용하여 앞머리의 그림자를 설정하는 방법을 순서대로 설명합니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 설정 앞머리 머티리얼을 복제하고 임의의 이름으로 변경합니다. 여기서는 "_FakeShadow"를 뒤에 붙여서 복제합니다. 복제하고 이름..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.03

[번역]레이 트레이싱을 통한 커스텀 카툰 렌더링 프로젝션.

역자의 말. 최근 만들고 있는 MMORPG 테스트 빌드 기간이 2주 동안 이어지고 있기때문에 새로운 토픽을 공유할 기회가 부쩍 줄어들었습니다. 중국과 일본이 카툰렌더링을 사용한 서브컬처 게임 및 그와 관련 된 콘텐트를 주도하고 있는 추세라고 할 수 있습니다. 쿠로 게임즈의 명조는 물론이고 상해 소재의 게임 스타트업 등에서도 명일방주 이후 차기작을 준비 중이고 그 외에 넷이즈 광저우 사업부와 텐센트 심천의 모팡 사업부 등에서도 꾸준히 그것과 관련 된 프로젝트가 연이어 만들어지고 있고 출시 대기 중에 있지요. 우리에게는 원신과 붕괴 프렌차이즈 그리고 스타레일 스핀오프 등으로 유명한 미호요가 더 익숙 할 것입니다. 아무튼 중국의 이러한 기술적 고심등에 대해서 단순히 번역 된 토픽을 살펴 보더라도 배울 것이 있..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.02

퍼블리셔 테스트 빌드 중입니다.

렌더링쪽을 담당 하고 있는( 기술 서포트 ) 게임테일즈 스타라이트 입니다. 밤 늦은 시간까지 기술팀은 빌드와 이슈 추적에 여념이 없네요. 중간에 TD 분 모니터 화면에 보인 대화 화면이 맘에 들어 달라고 해서 올려봅니다. 멀티플레폼 컨텐트 라서 이제 모바일 렌더링 쪽도 튜닝을 많이 해야겠네요. 게임테일즈 여전히 새로운 동료들을 모집 중입니다! CICD에 흥미를 갖고 있는 프로그래머 동료도 찾구요!

PROJECT 2024.04.02