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2024/05 4

[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] 미호요 스타레일 바텐딩 효과(레이어드 액체 병) 복제 시도

역자의 말. 역시 지후 에는 참 다양한 개발자들이 많아요. 중국은 한국에 비해서 개발자 인력 레인지나 수가 압도적으로 많고 개인 개발이나 개인 취미 연구가들도 무척 많습니다. 암튼... 재미있는 복원 연구 주제가 있으니 시간이 있다면 시도 해 보는 것도 좋을 듯 하여 공유 해 봅니다.저자개요——맞아요, 바로 이 이벤트입니다. —— 불과 한 달 전 이 이벤트를 시작했는데, 이 액체층 효과를 보고 너무 재미있어서 혼자 해보고 싶은 충동이 생겼습니다.(마침 일파만파로 보던 액체병 효과를 실제로 해보기 시작했습니다) —— 하지만 생각보다 더 많은 기술적인 부분이 있다는 것을 알게 되었고, 이 기사는 파이프라인 버전을 변경하지 않았습니다(투명 정렬 및 굴절에 대한 RenderFeature 완벽한 솔루션이 없음)...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] UE5 시뮬레이션과 상호작용 - (1) 인터랙티브 유체 바람막이의 구현

저자시바마마 부추꽃(인터넷명)一.원칙 소개1.아이디어 분석매체의 시뮬레이션을 바라보는 두 가지 관점, 즉 라그랑주 관점과 오일러 관점부터 살펴보겠습니다. 라그랑주 관점은 일반적으로 매질을 매질과 함께 움직이는 입자(또는 작은 격자)의 집합으로 보고 각 입자의 운동 상태와 힘을 계산하여 매질의 변화를 표현합니다. 반면 오일러 관점은 일반적으로 매체가 차지하는 공간을 작은 격자로 나누고 각 작은 격자에 대해 격자 내의 매체의 상태, 입력 및 출력, 나머지 격자에 미치는 영향을 계산합니다.특정 지점의 풍력을 계산하려면 라그랑지안 원근법을 사용하면 해당 지점을 통과하는 단위 시간당 평균 입자 속도를 구해야 하는데, 단위 시간당 입자가 지점을 통과할 확률이 낮기 때문에 현실적이지 않은 것이 분명합니다. 오일러 원..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.01