TECHARTNOMAD TECHARTFLOW.IO

2024/05/02 2

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02

[번역] 미호요 스타레일 바텐딩 효과(레이어드 액체 병) 복제 시도

역자의 말. 역시 지후 에는 참 다양한 개발자들이 많아요. 중국은 한국에 비해서 개발자 인력 레인지나 수가 압도적으로 많고 개인 개발이나 개인 취미 연구가들도 무척 많습니다. 암튼... 재미있는 복원 연구 주제가 있으니 시간이 있다면 시도 해 보는 것도 좋을 듯 하여 공유 해 봅니다.저자개요——맞아요, 바로 이 이벤트입니다. —— 불과 한 달 전 이 이벤트를 시작했는데, 이 액체층 효과를 보고 너무 재미있어서 혼자 해보고 싶은 충동이 생겼습니다.(마침 일파만파로 보던 액체병 효과를 실제로 해보기 시작했습니다) —— 하지만 생각보다 더 많은 기술적인 부분이 있다는 것을 알게 되었고, 이 기사는 파이프라인 버전을 변경하지 않았습니다(투명 정렬 및 굴절에 대한 RenderFeature 완벽한 솔루션이 없음)...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02