TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

2024/06 11

[X][공유] 파이선으로 만든 Face SDF 생성기.

SDFによる補間でShadow Threshold Mapを作成するスクリプトを公開しました🚀・入力枚数自由・出力はグレースケールPNG(8/16bit)・グラデーション方向の反転オプションあり・デバッグ用に中間map出力オプションありhttps://t.co/NdAVdeckvlGUIは無いです!一応exe化したものも置いてあります! https://t.co/DSRUsnC5qI pic.twitter.com/whHgYasfZ6— あかさき (@akasaki1211) June 27, 2024 " data-ke-type="html">HTML 삽입미리보기할 수 없는 소스일본 Jet Studio 에 근무하시는 아카사키님의 git 공유.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.28

[번역] 플루이드 플럭스 2.0 근해 파도

역자의 말. 꽤나 오랜 시간동안 이런 바다와 근해 렌더링 업무에서 떨어져 있다보니 최근 플루이드 플럭스 등의 효과등을 보고 무척 놀랄때가 많습니다. 최근 개발하고 있는 게임에서도 물 표현이 조금 등장 하는데요... 같은 팀의 팀원분이 약간 더 보강하기로 했지만 트렌드세터? 답게 요즘 어떻게 돌아가고 있는지 좋은 기사를 올려주신 중국의 다자령 TA 의 기사를 살펴보고 싶었습니다.저자:다자령(戴子玲 : daijjeuring )작년 말에 저는 UE5 마켓플레이스에 있는 플러그인의 물결을 맹목적으로 분석했습니다 - 플루이드 플럭스 1.0 물 효과-그다지 깊게 공부하지 않았습니다. https://zhuanlan.zhihu.com/p/588195833 zhuanlan.zhihu.com올여름 플루이드 플럭스의 개발사..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.28

애러 추적 : GetSingleLayerWaterMaterialOutput 에 대해서...

애러 추적5.4.2 소스를 일부 내용을 목적에 부합하게 일부 수정하고 게임 콘텐트를 빌드 하면서 만나게 된 몇 가지 애러 출력을 추적 합니다.애러를 추적하고 근본 원인을 이해하고 복기 합니다.5.4.1 수정 된 엔진을 사용하고 있는 상태에서 컨텐트의 쉽핑 빌드 테스트가 진행 될 때 5.4.2 수정 버전으로 교체 하여 진행 하는 경우.PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput0'PackagingResults: Error: use of undeclared identifier 'GetSingleLayerWaterMaterialOutput1'PackagingResults: Error: use of..

UNREAL ENGINE 2024.06.28

[번역] UDF 및 얼굴 SDF 섀도 맵의 GPU 생성

저자 : 일출(破晓) - 인터넷 이름오랫동안 무언가를 쓰지 않으면서 재활의 생활을 했다. 사실 무엇을 쓸 생각은 없었지만 최근에는 더스트 화이트 플레이에서 필요한 텍스처의 이진화 된 이미지에서 UDF 및 얼굴 SDF 그림자를 생성하는 데 사용되는 SDF 생성 도구에서 Unity를 자연스럽게 잭으로 만들기로 결정했습니다. 얼굴 SDF 섀도우 매핑은 [나는 매일 보지만 개인적인 일과 관심에 의해 제한되어 마침내 만지지 않은 것들을 만지고, 그 느낌을 적는 것은 괜찮습니다.]역자 주 : UDF : Unsigned Distance Field / SDF : Signed Distance Field 로 보면 됩니다. 궁금하시다면 예전 역자의 번역글 중 아래 내용을 참조. [요약번역]GDC 2023 - Real-tim..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.25

[번역] 【UE5.4】Slate Post-buffer를 사용해보자.

역자의 말.5.4.1 에서 핫픽스 후 5.4.2 엔진 통합 하는 과정에서 정말 많은 일들이 벌어지고 있는 와중에 최종 엔진빌드 컴파일을 걸어놓고 두근거리는 마음을 뒤로하며 요시카타1990님이 새롭게 포스팅 한 Slate postbuffer 기사를 공유 해 봅니다. UI 팀은 언제나 바빠서 아마도 이런 새로운 피처에 대해서 바로 정보를 취득 하지 못하셨을 것 같거든요~. 아무튼 이렇게 해서 또 5.4 뉴 피처드 하나를 이해 해 나가보는 시간으로~ 그런걸로~저자. 요시카타1990 님.SlatePostBuffer를 다양하게 사용해봅니다( ・`ω・´) 이번에는 UE5.4에서 추가된 SlatePostBuffer를 사용하여 몇 가지 UMG에 의한 이펙트를 만들어 보겠습니다. 응용하면 아래 트윗과 같은 것도 가능합니..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.25

[번역] 언리얼 엔진 RDG 소스 코드 분석

역자의 말. 여전히 언리얼 엔진의 이슈를 탐색 하고 렌더링 일부를 수정 하고 관리하고 있지만 RDG 에는 더 많은 이해가 필요 합니다. 그래서 읽고 탐구 해 볼만한 기사를 찾아 공유해 보고자 해요. 분석 기사를 읽고 복기 하면서 렌더 그래프에 대한 분명한 이해력을 향상 시켜봅시다.RDG 엮인 글. [주석번역] RDG 101 A Crash Course역자 주. 요 몇일동안은 아트팀을 직접 지원하는 셰이더 함수작업을 했습니다. 엔진 소스를 수정해야 할 필요가 없는 수요 부터 우선순위를 올려서 작업중이죠. 최대한 엔진 소스를 고치지 않는techartnomad.tistory.com [번역]Why Talking About Render Graphs역자 주. 최근 RDG 를 좀 더 심층적으로 복기하고 있습니다. 뭔가..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10

[번역]언리얼 엔진 초실감 인간을 해부하는 렌더링 기술 Part 2 - 눈동자 렌더링

역자의 말 캐릭터에게 마지막으로 생명을 불어넣는 작업은 눈동자에 있다고 단언컨데 말할 수 있습니다. 오랜 시간 역자 역시도 눈동자 표현과 그 주변 표현에 대한 관심을 갖고 있었고 구현을 해 왔는데요... 최근 5년간은 모바일 게임만 만들었기 때문에 이렇게 세부적인 분석에 도달 할 기회가 없었습니다. 그래픽스 프로그래머인 장 선생의 세부적인 분석 글을 보면 아티스트보다 더 뛰어난 관찰력을 갖고 있음이 느껴집니다. 중국에서는 전문가 집단이라는게 있고 많은 엔지니어와 미술가 들이 전문가 등급이 되기 위해 많은 노력을 하는데요... 이 기사 전문에서도 그런 부분들이 느껴집니다.저자Timlly-Chang 이 전에 동 저자의 멋진 언리얼 엔진 모바일 해부 분석글을 읽으신 적이 있습니다. 최근에 알았지만 넷이즈에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.10

서브스턴스 오픈데이 2024 행사! VIP 로 다녀왔습니다.

귀국 한 지 이제 1년 3개월이 지나가는 시점에서 벌써 2023년 서브스턴스 행사 이후에 맞이 하는 두 번째 행사가 찾아왔더라구요. 서브스턴스 오픈데이 2023.https://substanceday2023.com/ Substance Day 2023The 3D Festival of the Yearsubstanceday2023.com올 해에도 꾸준히 서브스턴스 데이가 성황리에 열렸습니다. 김태원 어도비 3D 사업부 상무님의 키노트를 시작으로 강진호techartnomad.tistory.com작년에 비해 더 확장 되고 럭셔리 해진 규모에 놀랐습니다. 이번엔 주로 VIP 초청을 통해 업계 여러분들이 참석 해 주셨는데요!사진들은 그날 참석 하신 지인님들의 페이스북과 링크드인에서 따왔습니다. ㅎㅎㅎ뭔가 정성이 배가 ..

JOURNEY OF LIFE 2024.06.08

[기초]간단한 카툰 렌더링 학습코스. 파트 1.

저자의 말.Preface이 글을 쓰면서 옛 추억을 떠올릴 수 있을 것 같습니다. 그래서... 처음부터 너무 어려운 것을 하고 싶지는 않았다는 말씀을 드리고 싶습니다. 처음부터 어려운 일을 다루면 제가 먼저 지칠 것 같았거든요. 본문으로 돌아가서... 각 효과 섹션은 최대한 간단하게 설명하려고 노력했습니다. 몇 년 동안 팀 운영에 신경을 쓰다 보니 개인적으로 기술적인 부분을 자세히 설명하는 능력이 떨어진 것 같아서 스스로 되새기는 자세를 유지하려고 합니다. 대부분의 설명은 프로그래머를 위한 것이 아니라 셰이딩에 관심이 있는 아티스트를 위한 것입니다. 렌더링 프로그래머나 테크니컬 아티스트에게 전적으로 의존하기보다는 구현 측면을 이해하면 아티스트도 생각을 정리한 후 소통할 수 있을 것입니다. 워낙 기본적인 내..

UNITY3D 2024.06.05

[번역] 《명조》언리얼 엔진 4를 기반으로 한 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례.

역자의 말. 최근 명조 게임이 오픈 한 이후 날마다 명조 게임 광고를 보게 되는군요! 렌더링 쪽에 깊게 관여한 Weedowo 군이 언리얼 페스트 2024 쇼케이스에서 발표 한 내용을 본인의 블로그에 간략히 게시 해 논것을 보게 되었습니다. NDC 가 거의 사라지다 싶이 하게 된 이후 한국에서는 기술 공유에 대한 활동이 확실히 소극적이 된 듯 한데요. 아마 게임업계의 냉냉한 분위기의 한 여파라고 생각이 드는군요. 빌리빌리에 동영상 발표가 올라와 있지만 중국말이기도 하고... 저도 겨우 알아듣는 수준이라... 간략히 이곳에 함께 공유 해 봅니다.저자 WeebOwO希望有一天成为一个自己佩服的人xingyudev.site 머리말올해 UOD 공유 녹취록이 속속 공개되고 있으므로 학습과 보관의 필요성을 감안하여 간략한..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.04