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2024/07 26

새로소주 커머셜 시즌2 새로구미 룩뎁

2023년 여름 시즌에 맡았던 컨설팅 업무였습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 커머셜 CG 일부를 제작해야 한다는 탓에 언리얼엔진 5.X 의 소스코드를 수정 하고 툰 렌더링 적용.모델러인 현아팀장 블로그에서 그랩 한 이미지들이라서 잘 설명이 안되지만.... 얼굴쪽의 세부 아웃라인 색상이나 두깨 그리고 그림자 농도라든가 등등... 클라이언트(고객)의 요청이 뭔가 많아서.... 셰이딩 처리 하는데 생각보다 오래 걸렸던 기억이 있습니다. 그래도 이 기회를 비러 GBuffer 를 어떻게 마스킹으로 사용할 수 있는지도 경험했고 여러모로 게임제작과는 다름의 지식이 쌓이게 된 기회였습니다.

텐센트 PUER TypeScript 라이브러리

소개의 말 : 중국에서 게임개발을 하면서 경험?한 바로는 콘텐트 프로그래밍은 주로 스크립트 기반에서 개발하는 경향을 띄고 있다고 말 할 수 있겠습니다. 2022년 출시 했던 드레곤헤어 침묵의 신 프로젝트에서도 거의 모든 콘텐트 프로그래밍은 파이썬이었고 Wrapper 는 XPython 이었죠. 엔진팀에서는 XPython 코어를 더 합리적이고 빠르게 처리되는 부분을 담당했었고 클라이언트팀은 툴셋을 제외하고는 모든걸 파이썬으로 프로그래밍 했었습니다. 2016년 출시 했던 레볼루션 이라는 오픈월드 MMORPG 역시 콘텐트는 모두 파이썬이었구요. 상해에서는 Lua 였고... 엔진은 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진이거나 자체개발 엔진이었는데요.. 텐센트에서 공개 하고 있는 TypeScript 라이브러리도 관심있게 볼..

UNREAL ENGINE 2024.07.30

[번역] Bindless Resources Notes

역자의 말: 이틀 전에 게시 된 언리얼페스트2024의 멋진 초콜릿 강연을 봤습니다. 바인드리스 텍스처에 대한 이해를 돕기 위해 팀 내부에서도 2주 간 추가 리서치를 하고 멀티플레폼에서 우리가 얻을 이점이 정확히 무엇인지 파악하고자 하는데요... 그 전에 간략히 Wong 씨가 요약한 내용을 동시에 재게시 해 봅니다. 애픽게임즈 로드맵.저자 : 玄冬Wong keywords: Direct3D 12, D3D12, Vulkan, Bindless, Texture and Buffer, DescriptorSet, Descriptor Set Layout, Descriptor Indexing요약장점 배열 텍스처(슬롯 기반)와 바인드리스 텍스처의 차이점: 배열 텍스처는 일반적으로 배열의 모든 텍스처가 동일한 형식과 치수를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.30

[주석번역] A TASTE OF CHOCOLATE:ADDING A RENDERING FAST PATH WITHOUT BREAKING UNREAL

역자의 말: 언리얼페스트2024에서 발표 된 놀라운 아이디어들이 담긴 발표네요. 특히 바인드리스 텍스처에 대한 부분은 내부에서 연구해서 꼭 적용해 보고자 합니다. 프리젠테이션 내용만 가지고는 보통의 테크아티스트는 이해하기 힘든 부분이지만 그래도 고통? 스럽지만 꼼꼼하게 읽고 되씹어볼만 한 발표라고 생각됩니다.환영합니다. 언리얼 엔진에 Rendering Fast path를 추가한 방법과 그 과정에서 모든 것을 망치지 않는 방법에 대해 말씀드리고자 합니다. 저는 크리에이티브 어셈블리에서 선임 그래픽 프로그래머로 일하고 있습니다. 이 회사에서 일한 지 8년 정도 됐어요. 헤일로 워즈 2에서 시작해서 토탈 워에서 잠시 일한 후 하이에나에서 5년 정도 일했습니다. 하이에나가 무엇인지 모르시는 분들을 위해 설명하자..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.29

게임테일즈 테크아트 동료들과 중식 코스 즐기기.

클라이언트실 테크아트 담딩을 하고 있는 진영님,성현님,성학님과 중식 코스요리 달려봤습니다. ㅎㅎ 게임 출시 까지 지금처럼 꾸준히 해 보자는 짧은 토멘트와 함께 천미미 구로점 에서 소소한 시간! 신입으로 다들 합류 하셔서 길게는 7개월이 되셨고 짧게는 2개월차가 되었지만 짧은 시간동안 나름의 첼린지들이 있으셨는데 잘 해 주셔서 ^^ 다음 하반기에도 꾸준히 그리고 또 묵묵하게 새로운 여정에 힘듬이 없길 바라면서~ 점심 회식 시간을 마무리 했습니다.

JOURNEY OF LIFE 2024.07.25

[번역] UE5.4 커스텀 렌더패스로 인터랙티브 워터 퍼포먼스 최적화

저자: Asuka9 이 글의 주요 내용: 이 글은 커스텀 렌더 패스를 사용한 물 상호작용 최적화에 대한 첫 번째 글(앞으로 두 편이 더 있을 예정)으로, 5.4의 씬 캡처에 커스텀 렌더 패스가 정확히 무엇을 최적화하는지에 초점을 맞춥니다. 최적화의 성능은 어떤가요? 커스텀 렌더 패스를 단독으로 사용할 때와 비교하면 어떤 차이가 있나요? 최적화된 씬 캡처가 인터랙티브 워터의 요구 사항을 충족할 수 있나요? 요구 사항을 충족하려면 커스텀 렌더 패스를 직접 작성해야 하나요? 이전 콘텐츠:UE C++와、Scene Capture Component、Render Target소개최근 5.4의 새로운 기능인 커스텀 렌더 패스 (나중에 CRP라고 함) 분석 및 구현에 대한 많은 큰형님들의 기사들이 게시되었으며,이 클래스는..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25

[번역] UnrealBuildAccelerator(UBA)를 활용한 분산형 빌드

역자의 말. 5.4.X 초기 버전을 받아서 첫 1주일 정도에는 개발팀의 혼란이 야기 될 정도의 버그 투성이 상태로 릴리스 됬던 것을 기억합니다. 그 당시에 개발팀 리더분께서 "햐~ 그래도 UBA 가 들어온거 하나로 용서가 되네" 라고 말 할 정도로 개발 환경에 큰 영향을 준것은 확실히 맞았습니다. 엔진 소스 버전 관리를 하는 저로서는 최근 5.3.2 소스코드에 수정 한 내용들을 5.4.0 으로 마이그레이션 하면서... 함수 이름이 바뀐 것들 부터 두 개의 클래서가 하나로 통합 된 것들이며 전처리 명명이 바뀐 것들까지 정말 힘들게 마이그레이션을 진행 했었는데요... 저 역시 "  햐~ 그래도 UBA 가 들어와서 용서가 되네" 라고 할 정도였어요. 암튼... 최근 두 번의 핫픽스가 진행 되면서 5.4.3 이..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25

Met to Adobe Substance former-colleagues

요즘들어 옛 동료들과 저녁식사를 함께하는 기회를 자주 만들고 있습니다. 2024년 하반기에는 어떤 재미있는 일들이 저를 놀라게 할까요? 역시나 중식 카오위 레스토랑인 반티엔카오위 강남점을 다시 방문 했어요! 중국 기억도 다시 나고 좋은 시간이었습니다. 서브스턴스 오토메이션 툴킷 비즈니스에 대한 여러 이야기도 나눴습니다. 관심가지고 지켜봐주세요.

JOURNEY OF LIFE 2024.07.24

[YOUTUBE] Smart Enemy AI Tutorial in Unreal Engine 5

사실 AI TREE 라는 유니티 FSM 플러그인을 사용해서 간단한 리니지 라이크에 등장 할 법한 몬스터 AI 를 만들어 보려고 하던 중에 언리얼 엔진의 비헤이비어 트리 에 대한 매우 견고한 강의 시리즈를 발견해서 공유 해 봅니다. 페이스북도 이제 안하고 트위터도 아주 가끔 하기 때문에 테크아트노마드 블로그에 포스팅 해 놓고 잊지 않고 복기 해 보려고 하는 것이 목적입니다. 최근 리니지 라이크 클론 코딩 비스무레 하게 막코딩으로 플레이어 콘트롤 부터 카메라 제어와 몬스터 AI 를 구현 해 본적이 있는데요. 본업이 클라이언트도 아니고 이 전에도 딱히 해 본적이 없었지만 코드가 지저분 해서 그렇지.. 할만 했던 것 같습니다. 기회다 싶어서 렌더링 쪽 말고 비헤이비어 트리 쪽도 한달동안 집중적으로 살펴보고 입맛..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.23

[UNITY] PLAYABLE API

꽤 오래 전부터 유니티에서 제공하고 있는 API 중에 Playbale API 를 간결하고 명료하게 잘 설명해주는 유투브 리뷰 영상이 있어서 소개 합니다. 재미있게 구독하고 있는 git-amend 가 최근 업데이트 했더군요. 최근 렌더링 쪽 외에도 은퇴하고 나서? 개인 프로젝트도 하면서 살려면 게임 제작 자체에 대한 다양한 시도가 필요 해서 요즘은 FSM 이나 SM 그리고 Animation State 등도 집중적으로 살펴보고 있어요.  추가적으로 3년 전쯤 외국 개발자가 Playable API 를 시각화 하던 오픈소스도 있더군요. GitHub - terrynoya/YJZPlayableGraphView: playable visualizer with GraphViewplayable visualizer with..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.22