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2024/07/25 3

게임테일즈 테크아트 동료들과 중식 코스 즐기기.

클라이언트실 테크아트 담딩을 하고 있는 진영님,성현님,성학님과 중식 코스요리 달려봤습니다. ㅎㅎ 게임 출시 까지 지금처럼 꾸준히 해 보자는 짧은 토멘트와 함께 천미미 구로점 에서 소소한 시간! 신입으로 다들 합류 하셔서 길게는 7개월이 되셨고 짧게는 2개월차가 되었지만 짧은 시간동안 나름의 첼린지들이 있으셨는데 잘 해 주셔서 ^^ 다음 하반기에도 꾸준히 그리고 또 묵묵하게 새로운 여정에 힘듬이 없길 바라면서~ 점심 회식 시간을 마무리 했습니다.

JOURNEY OF LIFE 2024.07.25

[번역] UE5.4 커스텀 렌더패스로 인터랙티브 워터 퍼포먼스 최적화

저자: Asuka9 이 글의 주요 내용: 이 글은 커스텀 렌더 패스를 사용한 물 상호작용 최적화에 대한 첫 번째 글(앞으로 두 편이 더 있을 예정)으로, 5.4의 씬 캡처에 커스텀 렌더 패스가 정확히 무엇을 최적화하는지에 초점을 맞춥니다. 최적화의 성능은 어떤가요? 커스텀 렌더 패스를 단독으로 사용할 때와 비교하면 어떤 차이가 있나요? 최적화된 씬 캡처가 인터랙티브 워터의 요구 사항을 충족할 수 있나요? 요구 사항을 충족하려면 커스텀 렌더 패스를 직접 작성해야 하나요? 이전 콘텐츠:UE C++와、Scene Capture Component、Render Target소개최근 5.4의 새로운 기능인 커스텀 렌더 패스 (나중에 CRP라고 함) 분석 및 구현에 대한 많은 큰형님들의 기사들이 게시되었으며,이 클래스는..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25

[번역] UnrealBuildAccelerator(UBA)를 활용한 분산형 빌드

역자의 말. 5.4.X 초기 버전을 받아서 첫 1주일 정도에는 개발팀의 혼란이 야기 될 정도의 버그 투성이 상태로 릴리스 됬던 것을 기억합니다. 그 당시에 개발팀 리더분께서 "햐~ 그래도 UBA 가 들어온거 하나로 용서가 되네" 라고 말 할 정도로 개발 환경에 큰 영향을 준것은 확실히 맞았습니다. 엔진 소스 버전 관리를 하는 저로서는 최근 5.3.2 소스코드에 수정 한 내용들을 5.4.0 으로 마이그레이션 하면서... 함수 이름이 바뀐 것들 부터 두 개의 클래서가 하나로 통합 된 것들이며 전처리 명명이 바뀐 것들까지 정말 힘들게 마이그레이션을 진행 했었는데요... 저 역시 "  햐~ 그래도 UBA 가 들어와서 용서가 되네" 라고 할 정도였어요. 암튼... 최근 두 번의 핫픽스가 진행 되면서 5.4.3 이..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.25