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2024/05 22

[한국]NTRANCE 협업 1차 완료.

THE ENTRANCE TO THE NEW GAMES.모바일 게임 개발 및 서비스 기업, 'DK모바일:영웅의귀환' 게임 서비스 제공ntrance.co.kr 개시일 : 2024년 2월 22일.상태 : 진행 중.분야.COC 모바일 최적화 상태 : 작업 완료. 벌칸 관련 트러블 슈팅 및 솔루션 제공.LDPLAYER 등 애뮬레이터 이슈 트래킹 및 해결을 위한 부분 솔루션 제공.모바일 디바이스에서 약 20% 이상 성능 향상.신규 프로토타이핑 서포트NRP 렌더링 프레임워크 개발.제작 가이드 위한 커뮤니케이션.최적화 가이드.인플레이 프로토타입 제작 지원.시작화 프로토타입 게임 로직AI 등....기타 게임 개발 아웃소싱 및 컨설팅 문의jplee1973@naver.com+82.01074776987

[한국]게임테일즈 협업 개시

게임테일즈 홈페이지 www.gametales.net개시일 : 2023년 8월상태 : 컨설팅 진행 중. 분야언리얼 엔진 렌더링 커스터마이징.프로젝트 스타일 표현을 위한 커스터마이징.엔진 소스코드 관리 및 바이너리 디플로이.렌더링 프로세스 최적화.아트 어셋 최적화.시각 표현 커스터마이징.멀티플레폼 대응 최적화 전략 및 사내 교육과 적용.아티스트 교육CI/CD 인프라 구축 가이드각 피처드 별 최적화테크아트 관련 조직 빌드업신입 육성관련기사.2차 프롤로그 영상 공개. 기타 게임 개발 아웃소싱 및 컨설팅 문의jplee1973@naver.com+82.01074776987

노션 페이지 탐색 중 찾은.... Project-B 캐릭터 렌더링 일부 샷.

바이트덴스 광저우에서 마지막으로 작업 진행을 도모 하던 프로젝트 B 의 일부가 노션 페이지에 남아 있었네요.유니티 엔진 이고 아트디렉터 분의 심미적인 요구사항을 맞추기 위해 프로젝트 B 에 참여 시킨 부하 1명도 많이 고생 했고 저도 정말 스트레스가 많았던 그런 ... 프로젝트.드레곤 헤어 출시 준비를 완료 한 후에 바이트덴스 광저우 스튜디오의 테크 아트 부서 리더 겸 메니저로 보직이 변경 되었고 이후 두 번째 프로젝트(다른 팀)을 서포트 하라고 해서 팀원과 함께 참여 했던 프로젝트 B.초기에는 주로 룩 스타일을 찾는 것에 집중이 되었고 팀원이 주로 중국인 아티스트들과 소통 하고 나는 기술적인 가이드와 코드 스닛펫 또는 적용 가능한 기술 검증등을 진행 했다. 이거 외에도 엄청 많지만... 일단.... 안..

PROJECT 2024.05.21

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)

역자의 말.가끔은 언제쯤이면 모바일 하드웨어 지원 게임을 만들지 않을 수 있을까? 라는 생각 정도는 거의 15년 가까이 모바일 게임과 멀티플레폼 게임을 개발 하다보면 충분히 갖을 수 있는 생각이지 않을까 싶네요. 중국 CNBLOG 는 쯔후 보다 더 오래 된 기술 전문 블로그 플레폼 입니다. 쯔후는 약간 네이버 지식인 + 블로그 개념인데 반해 CNBLOG 는 프로그래머들이 주로 사용하던 테크 티스토리 같은 거라고 할까요? 아무튼... 언리얼 엔진으로 게임을 개발 하고 멀티플레폼을 지원 해야하니까 언제나 리마인드 하는 마음으로 또 복기 해 보고자 했습니다. 저자 向往 - 知乎UE微信技术群加81079389(注明知乎) 回答数 3,获得 2,384 次赞同www.zhihu.com 그래픽 렌더링, 게임 엔진、GPU。知..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.21

[번역] 모바일 플랫폼을 위한 알파 테스트 효율성 재고하기

역자의 말. 최근 신입사원들의 입사도 있고 겸사 해서 아트팀의 파트 주임급 이상 분들은 한번 읽어보게 하고 싶은 토픽들이 있었는데요... 하나 하나 공유 해 보도록 하겠습니다. 가장 처음으로는 알파테스트가 모바일 하드웨어에서 왜 느린지... 폴리지 제작할 때 왜 알파 디스카드 영역을 극최소화 해야 하는지 알려주고 싶었거든요. 이게 알고 하는거랑 하라고 하니까 하는거랑 남이 하니까 하는건 엄연히 다르니 말이죠.저자이것은 오래된 질문인데, 어젯밤에 몇 명의 수도사들과 이 문제를 다시 논의하면서 약간 새로운 아이디어가 떠올랐기 때문에 이 자리에서 말씀드리려고 합니다: 어느 쪽이 더 빠르냐는 질문에 대해서는 AlphaTest와 AlphaBlend 중 어느 쪽이 더 빠를까요?정말 모르겠습니다.그리고 이 문제에 대..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.20

[번역] 오브젝트 고유의 색상을 정확하게 복원할 수 있는 일련의 LookDev 프로세스를 실습을 통해 알려드립니다.

역자의 말.이제는 거의 대부분의 프러덕션에서 PBR 을 사용 하고 물리적인 조명을 사용 하는 시대가 안착되었습니다. 그에 따라 영화 CG 산업에서나 봤을 법한 Look-Dev 이라는 프로세스가 게임 산업 전반에 정착 해 가고 있습니다.  넷이즈 레이훠 스튜디오 산하 아트센터는 약 250 명 규모로서 중국 내 실력있는 시니어 아티스트들이 10년 전 다수 합류 하였고 이제는 성숙기에 접어들고 있는 넷이즈 그룹의 간판 게임 개발 스튜디오 입니다. 항저우 연구센터에 있으며 제가 근무 한 반고 스튜디오의 형님뻘 스튜디오이며 이후 통합되었죠. 스팀에 런칭 한 나라카 라는 게임을 출시 한 곳도 엄격히 말하면 넷이즈 레이훠 사업부(스튜디오에서 사업부로 승격) 이며 산하 개발 스튜디오에서 개발 한 것입니다. NARAKA..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.15

[번역] 위쳇 미니게임을 개발할 때 디버깅이 얼마나 중요한가요?

역자의 말글로벌 IT 기업 텐센트는 중국 심천에 본사를 두고 있습니다.Wechat(웨이신)이라는 메신저는 이제 중국인들의 삶과 분리해서 볼 수 없는 슈퍼앱의 지위에 거의 근접 했죠. (한국으로 보면 카카오톡?) 사실 텐센트는 카카오는 물론 국내 많은 IT 기업의 대주주 지위에 있다고 볼 수 있습니다. 아무튼... 소개하고자 하는 것은 위쳇 미니게임 인데요! 유니티 차이나에서 제공하는 독자적인 유니티 엔진 버전에는 텐센트 미니게임 플레폼 직접 빌드 라이브러리를 지원 하고 있습니다. 위쳇 미니게임은 하루 활성화 유저가 정말 어마어마 한데요. 우리나라 인구의 절반이 넘는 일일 활성 유저를 보유하고 있다고 봐도 되겠네요. 위쳇 미니게임은 한 마디로 설치가 필요 없는 웹3 게임과 유사합니다. 유니티로 개발하고 미..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.15

[번역]테크니컬 아트 노트 | 언리얼 5 프로시저럴 제너레이션 프레임워크의 기본에 대한 가이드.

역자의 말.2015년 넷이즈 항저우 연구센터에 합류 했을 때 2016년 기술 촉진 계획에 후디니와 절차적 생성이라는 주제를 넣고 발표 한 적이 있는데요... 그 당시에는 엔진센터 센터장의 의견에 따라 2016년 기술 촉진 목표에 넣을 수 없었습니다. 이유는 아티스트에게 거부감이 큰 프로세스 같이 보인다고요. 그래서 결국 게임 제작 프로세스에 넣지 못했는데요. 당시 자체 엔진으로 프로젝트를 진행 하던 터라서 케나다에 본사를 둔 SIDEFX 프러적트 메니저도 미국 센프란시스코에서 만나고 그랬지만 결국 자체 엔진에 후디니 PCG 모듈을 통합 할 기회는 사라졌지요. 2018년 겨울 즈음 부터 중국에 PCG 바람이 솔솔 불어왔는데요. UBISOFT 가 중국에 진출 한 것이 20년도 넘었었기 때문에 중국 게임 개발..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.14

[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03

[번역] UE5 시뮬레이션 인터랙션 챕터] (2) 얕은 물 방정식을 기반으로 인터랙티브 수면 구현하기

저자一.아이디어 분석게임에서 물과 상호작용하는 일반적인 관행부터 시작하겠습니다:1.텍스처 애니메이션일반적으로 여러 개의 리플 텍스처를 실시간으로 RT로 그린 다음 시간에 따라 리플 텍스처의 크기를 순차적으로 조정하여 물결 확산 효과를 시뮬레이션하는 방식으로 수행됩니다. 이것은 일반적으로 사용되는 모바일 인터랙티브 워터 실습이며, 장점은 오버 헤드가 낮고 프로세스가 간단하며 아트에서 제공하는 재료와 매개 변수 조정에 따라 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단점은 텍스처의 단순한 애니메이션이기 때문에 효과가 너무 단일하고 반복적이며 아트 리소스에 대한 의존도가 높기 때문에 파도가 장애물을 만나면 반동하고 파도와 다른 복잡한 효과 사이에 서로 간섭이 많아 상호 작용이 이루어지지 않는다는 것입니다. 2.파..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.02