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2024/05 22

[번역] Enemy AI in Unity

역자의 말.최근 어떤 계기로 리니지M 스러운 캐릭터 콘트롤 및 제어와 간단한 몬스터의 AI 를 구현 해야 할 일이 생겼습니다. 그러한 계기로 요즘 현업에서 사용 될 법한 AI의 처리에 좀 친숙해 져 보려고 노력 하던 차에... 좋은 아티클이 보여서 공유 해 봅니다.저자https://x.com/JohnLFrenchhttps://gamedevbeginner.com/author/john/ John French, Author at Game Dev BeginnerI’m John, I write all of the Unity tutorials on Game Dev Beginner. I've been working as a professional game composer for the last 10 years and..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.26

Iridescence 효과 : 방막필름 효과 구현.

2021년 봄 프로젝트B 작업을 할 때 스타일라이즈 오브제 특히 금속질감을 갖거나 유기그릇이나 코팅 된 오브제에 사용하면 예쁠 것 같아서 적용 했던 것이다.Iridescence 구현방식은 여러가지가 있는데 가장 간단한건 그냥 레인보우 램프로 리맵 하는 것들인데 최근의 모던 GPU 에서는 굳이 그렇게 까지 간단히 할 필요는 없어보인다. 특히 최근 언리얼엔진 5에 추가 된  Thin Film 셰이딩은 좀 색다른 LUT 방식인데 속도면에서 볼 때 모바일게임에 적용해도 문제 없을 정도의 성능을 보여주기도 하고... 시간이 나면 유니티로 포팅 해 봐야겠다는 생각이 있기도 하고... 아무튼 이건 매우 전형적인 Iridescence 계산공식을 따르고 있는 거다. 아래꺼는 임포탄트 셈플링으로 구현 해 봤던 거고... ..

UNITY3D 2024.05.25

[번역] UE 고급 퍼포먼스 프로파일링 기법 (III) - 안드로이드 메모리 분배 및 최적화

역자의 말 한국에서는 테크니컬 아티스트들이 안드로이드나 IOS 등의 성능 프로파일링을 직접 회사에서 수행 하는지 정확히 알 수 없습니다만 보편적으로 신규 피처드 개발 또는 일부 개선등을 수행 한 후에 딥프로파일링을 수행 하고 평가 지표를 작성하는 것이 테크니컬 아티스트의 기본 직무에 속합니다. 주로 엔진센터 등에서 역할을 수행하는 테크니컬 아트 역할을 오래 하다보니 개인적으로는 이러한 것들이 매우 중요하다라고 생각 하는데요. 이미지텍 차이나에 소개 된 레온웨이군의 몇 가지 기사를 소개 하려고 합니다. 저자 : LeonweiUE 기반 모바일 게임 개발에서 종종 우리가 예측 한 것보다 훨씬 더 높은 안드로이드 시스템의 실제 메모리 점유를 발견하고 메모리 점유를 최적화하려면 먼저 모든 1k 실제 메모리 점유 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.23

PRAXIS-THE-ORIGINAL 완료.

Praxis The Original Studio상상력과 창의력, 그리고 예술성 / 想像力と創造力、そして芸術性 / Imagination, creativity, and artistrywww.praxis-theoriginal.kr개시일 : 2023년 3월상태 : 2024년 2월 컨설팅 완료 후 계약 종료.분야PV 제작을 위한 언리얼 엔진 및 마야 VRAY 카툰 렌더링 모듈 개발.현대 모비스 시즌 2 마야 툰 렌더링 제작 관련.새로소주 PV 3D 부분 언리얼 툰 렌더링 및 알렘빅 데이터 프로세싱.프러덕션 파이프라인 툴 개발 슈퍼바이징.  HYUNDAI MOBIS PROMOTION ANIMATION WORKS.귀국 후 첫 프로젝트로 현대모비스 애니메이션 프로모션 시즌2 프로젝트에 참여하게 되었습니다. 저는 카툰 ..