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2026/05/24 5

[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈|게임 개발에서 ‘마법’처럼 쓰이는 기술(상): 날씨 시스템 설계와 실전

읽기 전에: 날씨 시스템(환경 제어 시스템)은 게임의 품질감과 몰입감을 크게 끌어올립니다. 이 글은 상·하 두 편으로 구성되며, 상편에서는 날씨 시스템이 보통 어떤 구성과 일을 담당하는지 정리한 뒤, 로직 프레임워크 관점의 설계 아이디어와 실제 적용 사례를 공유합니다. 핵심은 컴포넌트화, 보간(Interpolation)·오버라이드(Override) 로직, 코드 자동 생성(Source Generator)의 세 가지입니다. 필자는 넷이즈 레이훠(网易雷火)의 브루스로, 환경 표현 관련 렌더링 분야에서 약 10년의 경험을 가지고 있습니다. 2015년에 레이훠에 합류했으며, 참여한 프로젝트로는 逆水寒, 콘솔 싱글 프로젝트, 逆水寒 모바일, 永劫无间 모바일 등이 있습니다.날씨 시스템 개요날씨 시스템의 영어 명칭은 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.24

이 블로그를 유익하게 읽는 방법

이 블로그를 유익하게 읽는 방법안녕하세요. techartnomad입니다.이 블로그는 2023년 4월에 시작해서 현재 599편의 글이 올라와 있습니다. 주로 중국어·영어 기술 자료를 한국어로 번역·요약하면서, 제가 컨설팅과 개발 과정에서 직접 겪은 경험과 인사이트를 덧붙이는 방식으로 운영하고 있습니다.글이 많다 보니 처음 오시면 "뭐부터 읽지?" 하고 막막할 수 있습니다. 그래서 주제별·수준별로 길잡이를 만들어 봤습니다. 본인의 관심사와 수준에 맞춰 골라 읽으시면 됩니다.🎨 카툰 렌더링 (NPR)기초부터 실전 엔진 구현까지, 게임에서 가장 많이 찾는 주제 중 하나입니다.입문자 — 개념 잡기[원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자 — 셀 셰이딩의 기본 원리를 유니티6 원고 일부로 설명[번역] Cartoon R..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.24

[번역] UE5 마개조 스타일라이즈드 렌더링 - Ramp 그라데이션 컬러 라이트 구현

저자: 包小猩들어가며최근 스타일라이즈드 렌더링을 작업하다가 흥미로운 현상을 하나 발견했습니다. 오프라인 렌더링에서는 Ramp 라이트가 매우 흔하게 쓰이는 기법인데, 실시간 렌더링 쪽에서는 의외로 거의 언급이 없더군요. “UE Ramp Light”, “그라데이션 조명” 같은 키워드로 검색해도 관련 기술 글이 거의 나오지 않았습니다.Ramp 라이트를 잘 쓰면 광원의 레이어링(층위) 표현이 크게 좋아질 수 있기 때문에, 이번 글에서는 Ramp 기반 그라데이션 컬러 라이트를 UE5에서 구현하는 방법을 정리해 보겠습니다.Ramp 라이트란?전통적인 오프라인 렌더링에서 라이팅 아티스트는 거리(distance)나 NoL 같은 값을 이용해, 커스텀 컬러 Ramp를 샘플링하여 물체 표면의 조명 색이 어떻게 그라데이션 될지..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.24

[번역] 넷이즈 레이훠(LGDC) 시리즈|모바일 파이프라인 상수 소개 및 구현 공유

저자: 网易游戏 레이훠(雷火) 사업부도입: 모바일 파이프라인 상수(Pipeline Constants)는 Vulkan/Metal 그래픽스 API에서 제공되는 기능으로, GraphicsPipeline을 생성할 때 특정 상수 값을 지정할 수 있게 해 줍니다. 이를 통해 렌더링 명령의 파라미터를 최적화하는 데 도움이 됩니다.본 글의 작성자는 网易 레이훠의 ‘希洛’이며, 2022년 졸업 후 레이훠에 합류해 엔진 렌더링과 Shader 관련 기능 구현/최적화를 주로 담당하고 있습니다.소개Vulkan과 Metal에서 파이프라인 상수를 사용하는 방식은 비교적 단순합니다. Shader 레벨에서 관련 상수를 선언하고, 엔진 레벨에서 해당 데이터를 채워 넣으면 됩니다. 아래는 GLSL(Vulkan)과 MSL(Metal)에서 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.24

[번역] UE5에서 성능 좋은 서브서피스 옥(翡翠) 표현하기

저자: 낙월만강수안녕하세요. 오랜만에 글을 씁니다. 오늘은 성능을 거의 잡아먹지 않는 방식으로 UE5에서 ‘서브서피스(SSS) 느낌’의 옥(翡翠) 재질을 만드는 방법을 공유하려고 합니다. 예전에도 비슷한 효과를 다룬 글을 한 번 쓴 적이 있는데 그때 방법에는 치명적인 문제가 있었습니다. 저는 깊이(Depth) 기반 시뮬레이션을 썼는데, Depth는 반투명에서만 제대로 동작하는 데다, 당시에는 모델을 한 겹 더 쌓아 올리는 방식까지 겹쳤습니다. 그래서 시선 거리(카메라 거리)에 따라 깊이 값이 달라져 고정된 결과를 만들 수 없고, 특정 위치에서만 예쁘게 보이는 문제가 있었습니다.이번에는 비슷한 발상으로 ‘깊이’가 아니라 두께(Thickness) 를 시뮬레이션해서 해결해 보겠습니다.1. 두께(Thicknes..

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