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이 블로그를 유익하게 읽는 방법

jplee 2026. 5. 24. 02:04

이 블로그를 유익하게 읽는 방법

안녕하세요. techartnomad입니다.

이 블로그는 2023년 4월에 시작해서 현재 599편의 글이 올라와 있습니다. 주로 중국어·영어 기술 자료를 한국어로 번역·요약하면서, 제가 컨설팅과 개발 과정에서 직접 겪은 경험과 인사이트를 덧붙이는 방식으로 운영하고 있습니다.

글이 많다 보니 처음 오시면 "뭐부터 읽지?" 하고 막막할 수 있습니다. 그래서 주제별·수준별로 길잡이를 만들어 봤습니다. 본인의 관심사와 수준에 맞춰 골라 읽으시면 됩니다.


🎨 카툰 렌더링 (NPR)

기초부터 실전 엔진 구현까지, 게임에서 가장 많이 찾는 주제 중 하나입니다.

입문자 — 개념 잡기

중급 이상 — 엔진별 심화 구현

실전 리버싱 & 모방

그랑블루 판타지 리링크 시리즈 (Unity URP)


💡 글로벌 일루미네이션 (GI)

Lightmap부터 Lumen, SDF, Radiance Cascades까지 실시간 GI의 전 영역을 다룹니다.

입문자 — 개념 잡기

중급 이상 — 최신 기법 발표 번역

심화 — SDF & 모바일 GI

God of War: Ragnarök 렌더링 시리즈


⚡ 최적화 & 퍼포먼스

셰이더 컴파일부터 GPU 인스턴싱, 모바일 최적화까지 실무 최적화 노하우를 모았습니다.

입문자 — 기초

중급 이상 — 실전 최적화

AAA 타이틀 최적화 사례

모바일 특화


🧬 Unity URP & 렌더그래프

유니티6 RenderGraph 시스템과 URP 커스텀 렌더 파이프라인을 다룹니다.


🐺 털 & 헤어 렌더링

Shell/Fins 기법부터 OIT, TAA Dither까지 헤어 렌더링의 핵심 이슈를 다룹니다.

※ 털/헤어 렌더링 관련 번역글은 헤어렌더링 태그에서 추가로 확인하실 수 있습니다.


🏔️ 터레인 & 지형 렌더링

적응형 LOD, 곡률 기반 메시 변환, GPU 데코레이션까지 터레인 파이프라인을 다룹니다.


🔧 Unreal Engine 심화

렌더링 시스템 내부 구조와 플러그인 활용법을 다룹니다.


📐 독자별 추천 읽기 순서

🟢 그래픽스 입문자 / 취업 준비생

그래픽스 기초 개념과 업계 인사이트를 얻고 싶은 분들을 위한 추천 코스입니다.

  1. 셀 스타일 얼굴 그림자 — 셰이더 기초 감 잡기
  2. GPU Branching의 진실 — GPU가 분기를 어떻게 처리하는지 이해
  3. Texture Memory Statistics — 텍스처 메모리 감 잡기
  4. 이미지공간 동적 전역조명 파트 1 — GI 기초 개념
  5. UE 셰이더 최적화 — 실무 셰이더 최적화 마인드셋
  6. DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술 — DX12의 핵심 기능(Mesh Shader, VRS, RT) 개요
  7. 어떤 신입의 바이트댄스 게임 엔진 파트 인터뷰 경험담 — 게임 엔진 취업 면접 실제 사례
  8. Impostors 상세 해설 — LOD의 핵심 기법, 빌보드로 3D 객체 표현하기
  9. PredictFootIK 구현 — 캐릭터 애니메이션 IK 입문

🟡 테크니컬 아티스트 / 중급 개발자

엔진 파이프라인 이해와 실무 기법 습득이 목표인 TA/중급 개발자 코스입니다.

  1. Cartoon Rendering Colouring Part 1 — 포워드/디퍼드 혼합
  2. Unity6 RenderGraph 기본 기능편응용편 1응용편 2
  3. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances
  4. Hogwarts Legacy Open World Rendering — AAA 오픈월드 기법
  5. Radiance Cascades 심층 해설 — 차세대 GI 이해
  6. Unity SceneView 확장 완벽 가이드 — 엔진 소스코드로 이해하는 내부 구조
  7. Unity CSM 셰도우 개조하기 — Cascade Shadow Map 커스터마이징
  8. UnityShader 간단한 털 렌더링: 짧은 털 편 — URP Shell 기법 짧은 털 구현
  9. Call of Dragons 렌더링 프레임 캡처 분석 — 모바일 게임 렌더링 리버싱

🔴 그래픽스 프로그래머

렌더링 파이프라인의 깊은 곳까지 파고드는 그래픽스 프로그래머 코스입니다.

  1. Neural Compression of GI (GDC2025)
  2. 델타포스 GI: Lightmap에서 Lumen까지
  3. Sparse Distance Fields 파트 1파트 2
  4. Moment-Based OIT — 투명도 처리의 수학적 접근
  5. Precomputed Radiance Transfer
  6. MEGALIGHTS: Stochastic Direct Lighting in UE5 — 확률적 직접 조명, UE5 차세대 라이트 시스템
  7. SIGGRAPH 2025 idTech8에서의 글로벌 일루미네이션 — id Software 자체 엔진 GI 아키텍처
  8. 섀도우맵 압축 테크닉 — 원신에서 영감받은 두 가지 ShadowMap 압축 비교
  9. Voxel 렌더링 최적화 트렌드 분석 — 복셀 게임의 최신 최적화 기법 동향

🎭 아티스트 (비프로그래머)

코드 없이도 기술 아트의 결과물을 이해하고 영감을 얻을 수 있는 코스입니다.

  1. 셀 스타일 얼굴 그림자 — 툰 셰이딩 결과물 이해
  2. 그랑블루 리링크 Cygames 발표 — 스타일라이즈드 렌더링 감상
  3. 원신 스타일 프로시저럴 스카이박스
  4. 명조 — 멀티 플랫폼 이펙트 최적화 사례 — 아트와 최적화의 만남
  5. Impostors 상세 해설 — 종이 한 장으로 만들어낸 아름다운 환상, LOD 아트 테크닉
  6. 명조 캐릭터 효과 분석 복원 — AAA 캐릭터 이펙트 리버싱 감상
  7. UnrealFest 2025: UE5 조명 시스템의 성능과 품질 균형 — 라이팅 아티스트를 위한 UE5 조명 가이드
  8. UE5 고품질 식생 시스템 — 나무와 풀을 아름답게 렌더링하는 UE5 식생 파이프라인

📂 카테고리 안내

블로그는 크게 세 카테고리로 나뉩니다.

  • TECH.ART.FLOW.IO — 번역글, 기술 분석, 컨퍼런스 발표 번역 (대다수의 글이 여기에)
  • UNITY3D — 유니티 관련 원본 글, 에디터 도구, URP/RenderGraph 구현
  • JOURNEY OF LIFE — 개인 에세이, 블로그 소식, 커리어 이야기

INDEX 페이지에서 주제별로 정리된 목록을 볼 수 있습니다:


💡 팁

  • 대부분의 번역글에는 "역자의 말" 섹션이 있어서 원문의 맥락과 제 경험을 덧붙였습니다. 원문만 읽는 것보다 실무 인사이트를 얻을 수 있습니다.
  • 글 하단의 태그를 클릭하면 관련 글끼리 모아볼 수 있습니다.
  • 궁금한 점이나 번역 요청은 방명록에 남겨주세요.
  • 도움이 되셨다면 구독과 ❤️ 부탁드립니다. — 2026년 5월 기준 100명의 구독자가 함께하고 있습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 이 블로그가 그래픽스 공부와 실무에 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.