이 블로그를 유익하게 읽는 방법
안녕하세요. techartnomad입니다.
이 블로그는 2023년 4월에 시작해서 현재 599편의 글이 올라와 있습니다. 주로 중국어·영어 기술 자료를 한국어로 번역·요약하면서, 제가 컨설팅과 개발 과정에서 직접 겪은 경험과 인사이트를 덧붙이는 방식으로 운영하고 있습니다.
글이 많다 보니 처음 오시면 "뭐부터 읽지?" 하고 막막할 수 있습니다. 그래서 주제별·수준별로 길잡이를 만들어 봤습니다. 본인의 관심사와 수준에 맞춰 골라 읽으시면 됩니다.
🎨 카툰 렌더링 (NPR)
기초부터 실전 엔진 구현까지, 게임에서 가장 많이 찾는 주제 중 하나입니다.
입문자 — 개념 잡기
- [원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자 — 셀 셰이딩의 기본 원리를 유니티6 원고 일부로 설명
- [번역] Cartoon Rendering Colouring Part 1: Forward and Deferred Mixing Shading Techniques — 포워드/디퍼드 혼합 셰이딩 기법 소개
중급 이상 — 엔진별 심화 구현
- [번역] UE5 앞머리 그림자 구현 방법 (포스트 프로세싱 방식 제외) — 2D 캐릭터 앞머리 그림자의 기하학적 구현
- [번역] UE5 Add Custom MeshDrawPass — Backface Outline MultiPass Draw 구현
- [번역] UE5 카툰 렌더링 셰이딩 파트 4: 앰비언트 라이트와 GI — 카툰 렌더링에서 GI 처리
- [번역] UE5 앰비언트 라이트 및 GI 2: 노멀 스무딩하기 — GI 노멀 스무딩 실전 팁
- [발표 번역] Finding Harmony in Anime Style and Physically Based Rendering — 넷이즈에서 NPR과 PBR의 조화를 연구한 발표
실전 리버싱 & 모방
- [번역] 명일방주: 엔드필드 캐릭터 렌더링 (Unity URP) — 엔드필드 스타일 URP 구현 분석
- [번역] Arknights: Endfield 캐릭터 카툰 렌더링을 0부터 모방·복각하기 — 제로부터 엔드필드 스타일을 복각하는 실전 가이드
- [번역] Unity-URP 원신 스타일 프로시저럴 스카이박스 — 원신 스타일 스카이박스 사례 정리
- [번역] Unity PBR과 PBR+NPR 캐릭터 렌더링 연구 — NPR이 PBR의 변형임을 수식으로 증명
그랑블루 판타지 리링크 시리즈 (Unity URP)
- [번역] Cygames2024 기술 컨퍼런스 — 그랑블루 판타지 리링크 공유
Cygames 기술 컨퍼런스에서 공유한 리링크 캐릭터 제작 파이프라인으로, 원화의 핵심 특징(필수 획, 테두리 조명, 해칭)을 3D로 재현하는 과정과 렌더링 부담 최소화 전략을 다룹니다. - [번역] Unity 스타일라이즈드 렌더링 — 그랑블루 리링크 URP 파이프라인 구현
리링크 캐릭터 얼굴 렌더링을 URP에서 재현한 글로, 기본 셰이딩·림라이트 마스크·외곽선 구현 방법과 전통적 셀 셰이딩의 "음양 얼굴" 문제 해결책을 다룹니다. - [번역] 그랑블루 리링크 안구 효과 URP 파이프라인 구현
리링크 안구 렌더링 구현으로, 하이라이트·동공·공막 기본 셰이딩과 수정체 굴절 시차(Parallax) 효과로 눈에 깊이감을 부여하는 기법을 설명합니다. - [번역] 그랑블루 리링크 캐릭터 렌더링 URP 파이프라인 (속편)
리링크 신체 부위의 스타일라이즈드 PBR 렌더링으로, 기본 PBR 셰이딩에 림라이트·해칭·스트로크 감지 에지를 추가해 NPR 느낌을 더하는 기법을 다룹니다.
💡 글로벌 일루미네이션 (GI)
Lightmap부터 Lumen, SDF, Radiance Cascades까지 실시간 GI의 전 영역을 다룹니다.
입문자 — 개념 잡기
- [번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화하기 파트 1 — SSDO 기반 접근
- [번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화하기 파트 2 — 이미지 스페이스 GI 심화
중급 이상 — 최신 기법 발표 번역
- [발표 번역] UF2025 — 델타포스 GI 기술 심층 분석: Lightmap에서 Lumen까지 — 텐센트 델타포스 크로스플랫폼 GI
- [번역] GDC2025 — Neural Compression of Global Illumination — 바이트덴스 뉴럴 압축 GI
- [번역] SurfelPlus Project Page — 유니티 MMORPG를 위한 실시간 GI
- Radiance Cascades 심층 기술 해설 — 차세대 GI 알고리즘 상세 분석
- [발표번역] GDC2024 — Brixelizer SDK Updates — AMD 피델리티FX 복셀 GI
- [번역] GDC2023 — Two-Level Radiance Caching for Real-Time GI
GDC 2023에서 발표된 Two-Level Radiance Caching 기법으로, 장면을 로컬 라디언스 캐시로 분할해 실시간 GI 연산 비용을 줄이는 방법을 설명합니다.
심화 — SDF & 모바일 GI
- [요약번역] GDC2023 — Real-time Sparse Distance Fields 파트 1
- [요약번역] GDC2023 — Real-time Sparse Distance Fields 파트 2
- [주석번역] SmartGI: Mobile Space Voxelization SIGGRAPH 2024
- [번역] A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer
God of War: Ragnarök 렌더링 시리즈
⚡ 최적화 & 퍼포먼스
셰이더 컴파일부터 GPU 인스턴싱, 모바일 최적화까지 실무 최적화 노하우를 모았습니다.
입문자 — 기초
- [번역글] Branching on a GPU — GPU 분기의 잘못된 진실 (Jason Booth)
- [번역] Memory Statistics — Texture — 텍스처 메모리 분석 기초
- [번역][최적화] Optimizing Shaders in Unreal Engine — 셰이더 컴파일 최적화
중급 이상 — 실전 최적화
- [번역] Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances — 동적 인스턴스 GPU 렌더링
- [번역] GPU 인스턴스 기반 잔디 렌더링 연구 노트 — GPU Instanced Grass
- [최적화] IPC with GPU — GPU 셰이더 최적화 메서드 기초
- RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect / DrawMeshInstancedIndirect & GPU Buffer 간단 메모 — Indirect Draw 메모
- [번역] UE5 셰이더 디버깅 툴 — Microsoft PIX — DX12 셰이더 디버깅
AAA 타이틀 최적화 사례
- [번역] GDC2024 — Hogwarts Legacy Open World Rendering Techniques — LOD, Bindless, Cross-fade
- [번역] 명조 — UE4 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례
- [발표 번역] SIGGRAPH 2025 HypeHype 랜덤 블록 조명 기술 — Stochastic Tile-Based Lighting
- [번역] TGDC2022 — 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은? 셰이더부터!
모바일 특화
- [번역] UE 고급 퍼포먼스 프로파일링 기법 (III) — 안드로이드 메모리 분배 및 최적화
- [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) — 모바일 파트 1
- [번역] 모바일 플랫폼을 위한 알파 테스트 효율성 재고하기
🧬 Unity URP & 렌더그래프
유니티6 RenderGraph 시스템과 URP 커스텀 렌더 파이프라인을 다룹니다.
- URP의 Unity 렌더 그래프 시스템 — 공식 문서 기반 렌더그래프 소개
- [번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 — 기본 기능편
- [번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 — 구현 응용편 1
- [번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자! 응용 구현편 2 — 데이터 컨테이너
🐺 털 & 헤어 렌더링
Shell/Fins 기법부터 OIT, TAA Dither까지 헤어 렌더링의 핵심 이슈를 다룹니다.
- Moment-Based Order-Independent Transparency — UE에서 템포랄 디더로 헤어 알파 처리 시 OIT 대안
※ 털/헤어 렌더링 관련 번역글은 헤어렌더링 태그에서 추가로 확인하실 수 있습니다.
🏔️ 터레인 & 지형 렌더링
적응형 LOD, 곡률 기반 메시 변환, GPU 데코레이션까지 터레인 파이프라인을 다룹니다.
- 룰 기반 터레인 데코레이터 GPU 프로세싱 처리 — CPU 의존 프로세싱을 GPU로 마이그레이션
- [번역] 고성능 지형 텍스처 반복감 개선 — 디더 알고리즘으로 텍스처 타일링 제거
🔧 Unreal Engine 심화
렌더링 시스템 내부 구조와 플러그인 활용법을 다룹니다.
- [번역] UE5 GameplayGraph — UE5 내장 그래프 플러그인 활용법
- [번역] 넷이즈 레이훠 LGDC — RenderGraph 개조 공유 — 언리얼 렌더그래프 커스텀
- [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) — 모바일 파트 1
📐 독자별 추천 읽기 순서
🟢 그래픽스 입문자 / 취업 준비생
그래픽스 기초 개념과 업계 인사이트를 얻고 싶은 분들을 위한 추천 코스입니다.
- 셀 스타일 얼굴 그림자 — 셰이더 기초 감 잡기
- GPU Branching의 진실 — GPU가 분기를 어떻게 처리하는지 이해
- Texture Memory Statistics — 텍스처 메모리 감 잡기
- 이미지공간 동적 전역조명 파트 1 — GI 기초 개념
- UE 셰이더 최적화 — 실무 셰이더 최적화 마인드셋
- DirectX 12 Ultimate 차세대 그래픽스 기술 — DX12의 핵심 기능(Mesh Shader, VRS, RT) 개요
- 어떤 신입의 바이트댄스 게임 엔진 파트 인터뷰 경험담 — 게임 엔진 취업 면접 실제 사례
- Impostors 상세 해설 — LOD의 핵심 기법, 빌보드로 3D 객체 표현하기
- PredictFootIK 구현 — 캐릭터 애니메이션 IK 입문
🟡 테크니컬 아티스트 / 중급 개발자
엔진 파이프라인 이해와 실무 기법 습득이 목표인 TA/중급 개발자 코스입니다.
- Cartoon Rendering Colouring Part 1 — 포워드/디퍼드 혼합
- Unity6 RenderGraph 기본 기능편 → 응용편 1 → 응용편 2
- Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances
- Hogwarts Legacy Open World Rendering — AAA 오픈월드 기법
- Radiance Cascades 심층 해설 — 차세대 GI 이해
- Unity SceneView 확장 완벽 가이드 — 엔진 소스코드로 이해하는 내부 구조
- Unity CSM 셰도우 개조하기 — Cascade Shadow Map 커스터마이징
- UnityShader 간단한 털 렌더링: 짧은 털 편 — URP Shell 기법 짧은 털 구현
- Call of Dragons 렌더링 프레임 캡처 분석 — 모바일 게임 렌더링 리버싱
🔴 그래픽스 프로그래머
렌더링 파이프라인의 깊은 곳까지 파고드는 그래픽스 프로그래머 코스입니다.
- Neural Compression of GI (GDC2025)
- 델타포스 GI: Lightmap에서 Lumen까지
- Sparse Distance Fields 파트 1 → 파트 2
- Moment-Based OIT — 투명도 처리의 수학적 접근
- Precomputed Radiance Transfer
- MEGALIGHTS: Stochastic Direct Lighting in UE5 — 확률적 직접 조명, UE5 차세대 라이트 시스템
- SIGGRAPH 2025 idTech8에서의 글로벌 일루미네이션 — id Software 자체 엔진 GI 아키텍처
- 섀도우맵 압축 테크닉 — 원신에서 영감받은 두 가지 ShadowMap 압축 비교
- Voxel 렌더링 최적화 트렌드 분석 — 복셀 게임의 최신 최적화 기법 동향
🎭 아티스트 (비프로그래머)
코드 없이도 기술 아트의 결과물을 이해하고 영감을 얻을 수 있는 코스입니다.
- 셀 스타일 얼굴 그림자 — 툰 셰이딩 결과물 이해
- 그랑블루 리링크 Cygames 발표 — 스타일라이즈드 렌더링 감상
- 원신 스타일 프로시저럴 스카이박스
- 명조 — 멀티 플랫폼 이펙트 최적화 사례 — 아트와 최적화의 만남
- Impostors 상세 해설 — 종이 한 장으로 만들어낸 아름다운 환상, LOD 아트 테크닉
- 명조 캐릭터 효과 분석 복원 — AAA 캐릭터 이펙트 리버싱 감상
- UnrealFest 2025: UE5 조명 시스템의 성능과 품질 균형 — 라이팅 아티스트를 위한 UE5 조명 가이드
- UE5 고품질 식생 시스템 — 나무와 풀을 아름답게 렌더링하는 UE5 식생 파이프라인
📂 카테고리 안내
블로그는 크게 세 카테고리로 나뉩니다.
- TECH.ART.FLOW.IO — 번역글, 기술 분석, 컨퍼런스 발표 번역 (대다수의 글이 여기에)
- UNITY3D — 유니티 관련 원본 글, 에디터 도구, URP/RenderGraph 구현
- JOURNEY OF LIFE — 개인 에세이, 블로그 소식, 커리어 이야기
INDEX 페이지에서 주제별로 정리된 목록을 볼 수 있습니다:
💡 팁
- 대부분의 번역글에는 "역자의 말" 섹션이 있어서 원문의 맥락과 제 경험을 덧붙였습니다. 원문만 읽는 것보다 실무 인사이트를 얻을 수 있습니다.
- 글 하단의 태그를 클릭하면 관련 글끼리 모아볼 수 있습니다.
- 궁금한 점이나 번역 요청은 방명록에 남겨주세요.
- 도움이 되셨다면 구독과 ❤️ 부탁드립니다. — 2026년 5월 기준 100명의 구독자가 함께하고 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다. 이 블로그가 그래픽스 공부와 실무에 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
'TECH.ART.FLOW.IO' 카테고리의 다른 글
| [번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈 게임 개발에서 비바람을 부르는 마법(하편): 3D 번개, 폭풍운, 지표면 구름바다 효과 공유 (0) | 2026.05.25 |
|---|---|
| [번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈|게임 개발에서 ‘마법’처럼 쓰이는 기술(상): 날씨 시스템 설계와 실전 (0) | 2026.05.24 |
| [번역] UE5 마개조 스타일라이즈드 렌더링 - Ramp 그라데이션 컬러 라이트 구현 (0) | 2026.05.24 |
| [번역] 넷이즈 레이훠(LGDC) 시리즈|모바일 파이프라인 상수 소개 및 구현 공유 (0) | 2026.05.24 |
| [번역] UE5에서 성능 좋은 서브서피스 옥(翡翠) 표현하기 (0) | 2026.05.24 |