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시그라프 9

[번역] The Eras of GPU Development

역자.ACM 시그라프 블로그에 의미 있는 포스팅이 업데이트 되서 공유 해 봅니다.지난 25년간의 GPU 트렌스포밍에 대하여 라는 주제에 대한 매우 함축적인 글입니다.Over 25 Years, GPUs Have Transformed ComputingGPU가 발전하면서 대규모 병렬 컴퓨팅 능력을 통해 무어의 법칙을 뛰어넘는 기하급수적인 처리 능력 향상을 이루었습니다. 이러한 놀라운 성장으로 GPU는 그래픽스를 넘어 광범위한 연산 과제들을 해결할 수 있게 되었습니다. GPU는 여섯 개의 뚜렷한 시대를 거치며 범용 컴퓨팅 엔진으로 꾸준히 진화해 왔으며, 각 세대는 이전 세대의 기반 위에 발전을 거듭해 왔습니다. 이러한 진화 과정은 마이크로소프트의 혁신을 주축으로 하고 크로노스 그룹의 기여가 더해진, 점차 정교해..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.13

[INDEX] 시그라프 리얼타임 렌더링 토픽.

[번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화 하기. 파트 1역자의 말 갓오브워 라그나로크 개발 관련 된 내용을 일부 번역하면서 스크린스페이스 디렉셔널 암비언트 오쿨루젼을 어떤식으로 사용하였는지 보셨을 것입니다. 그와 관련 해서 좀 더 세세하techartnomad.tistory.com [번역] [물리적 렌더링 (PBR) 백서] (3) 디즈니 원칙의 BRDF 및 BSDF 요약이미 인터넷 상에는 디즈니 BRDF 나 BSDF 에 관한 기술자료들이 넘칠텐데요… 3년 전쯤에 중국인 테크아티스트가 정리 해 논 토픽을 한글화 해 봤습니다. PBR-White-Paper/content/part 3/README.md at master · Qitechartnomad.tistory.com [소개]SIGGRAPH 2023 Adv..

INDEX 2024.08.20

[주석번역] Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline | 시그라프 2

역자의 말 : " 중국 텐센트의 2024년 2분기 게임 매출액은 485억 위안(약 9조 2,373억 원)으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. " 라는 공식 기사를 확인 했습니다. 분기 매출이 10조원에 달하는군요. 저 매출에서 약 15% ~ 20% 는 한국산 게임으로 알고 있습니다. 공격적으로 해외 스튜디오 오픈은 물론 해외 고수준의 엔지니어 영입은 물론 자체 알엔디 시스템을 견고하게 구축하고 영위 해 나가고 있는 텐센트의 모습은 제가 중국에 있을 때 2015년 부터 2018년 까지의 그들의 모습에 비해 엄청나게 바뀌었습니다. 큰 비용으로 꾸준하게 연구개발에 투자하고 있는 텐센트 게임즈의 렌더링 쪽은 향후 2년 후에는 한국은 따라갈 수 없는 수준이 될 것이고 라이트스피드 LA 등에 합류해서 기술개발 하고..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[주석번역] 하이프하이프를 물리 기반 렌더링으로 전환하기 | 시그라프2024

역자의 말: 주말에 컨설팅 업무 중에서 좀 시간이 오래 걸리던 구현을 해결 하고나서 가뿐한 마음으로 일주일에 하나 이상의 자료를 올리기로 한 시간을 맞이해서 정리 중입니다. 아직 시그라프 2024 내용 중에서 많은 것이 다 공개된 것은 아니고 해서 ARM 자료에서 간단한 것들을 선별해서 올리고 있는데요. 2010년 부터 2024년 지금까지 모바일 게임과 PC 게임을 개발 해 오는 동안 정말 다수의 모바일 렌더링 관련 토픽을 봐왔지만 여전히도 시간이 지나고 뭔가에 집중하고 나서 다시 생각해 보면 잘 기억이 나지 않는 것은 이제 나이 때문인것 같습니다. 아무쪼록 아침에 출근 하는 시간에 슬슬 읽어볼 만한 글이라고 생각 하구요. 아마 이 글은 일곱 정거장 정도가 소요 될 예정입니다. ^^HypeHype는 소셜..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[주석번역] Mobile Graphics 101 : Siggraph 2024 : Samsung.

안녕하세요 여러분. 저는 랄프 포터입니다. 저는 삼성 모바일의 GPU 엔지니어로 지난 5년 동안 크로노스, 특히 벌칸 워킹 그룹의 삼성 대표로 활동해 왔습니다. 그 전에는 GPU 드라이버 엔지니어와 GPU 컴파일러/프로그래밍 모델 연구원으로 일했습니다. 삼성 내 우리 팀은 모든 모바일 하드웨어 공급업체의 GPU를 사용하는 핸드셋(단말기)을 개발해 왔습니다. 올해에는 최소 세 가지 이상의 GPU 아키텍처를 사용하는 기기를 출시할 예정이므로 현재 제공되는 제품에 대해 폭넓은 시각을 가지고 있습니다. 이 강연에서는 모바일 GPU의 아키텍처 기본 사항과 기존 데스크톱 부품과의 차이점에 대해 이야기할 것입니다. 기본적으로 저는 오늘 다른 발표자들이 이야기할 모든 멋진 새 기능에 대한 배경 지식을 제공하는 것을 목..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.15

[주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시리즈.

역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대한 리스트업을 했던 것이 벌써 1년이 지났습니다. 이번 소개글은 텐센트에서 발표 한 내용으로 모바일 하드웨어에서의 글로벌 일루미네이션 처리 방안에 대한 것이구요. 혹여 기억이 나실지 모르겠습니다만... AMD 랩에서 진행했던 브릭셀라이저와 단어가 많이 겹치는 부분이 있네요. AMD 브릭셀라이저에 대한 기사도 한번 살펴보세요. [요약번역]GDC 2023 - Real-time Sparse Distance Fields for Games 파트-1 개요역자의 말. 번역 주제를 딱히 정하지는 않지만 meso structure 에 대해서 좀 살펴보다가 Youtube ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.06

[번역][역자각주]Nubis3: Methods (and madness) to model and render immersive real-time

역자의 말. 차세대 게임이라는 단어가 산업계 전반에 대두되었을 때 아티스트와 엔지니어들이 가장 먼저 구현하고자 했던 몇 가지 요소들이 있습니다. 그 중에 거의 필수적으로 들어가는 것이 있는데 바로 채적 구름 효과겠죠. 볼류메트릭 클라우드 효과를 말합니다. 보통 차세대 라고 하면 콘솔 디바이스 또는 PC 하드웨어 기반일 것입니다. 특히 이러한 정의 즉 차세대기 라는 말은 주로 콘솔 산업계에서 먼저 대두 됩니다. 차세대 콘솔 하드웨어 라는 말도 많이 들어 봤을겁니다. 이제 벌써 PS6 가 나올 시기를 기다리는 때가 되었고 PC 에서는 RTX4 번 대가 사용화 되었으며 RTX5 번대에 대한 루머가 돌기 시작합니다. 무어의 법칙보다 더 가파른 로그 곡선을 그릴만큼 하드웨어 발전은 매우 빠르며 MPU 까지 등장 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.12

[번역]Large-Scale Terrain Rendering in Call of Duty

역자의 말. 2015년 5월 부터 2021년 까지 몇 번의 심리스 오픈월드 게임 제작에 참여 할 기회가 있었습니다. 작은 필드(패쇄형 레벨로서 포탈을 통해 레벨 단위로 점프 해서 가는 형식)형 소규모 알피지를 만들때와는 다르게 지형 처리와 풍경 그리고 레벨 전반에 대한 할 것들은 무척이나 많습니다. 특히 고품질, 고디테일을 유지 해야한다는 미션이 있다면 최신 그래픽스 프로그래밍 기술은 거의 다 구현해야 한다고 말 할 수 있겠습니다. 여전히 저는 이러한 개방형 오픈월드이며 Seam 이 없는 무한한 지형 필드에 관심이 많습니다. 심리스 오픈월드만이 AAA 의 필수조건이 되는 것은 아니지만 락스타의 레데리나 호라이즌 제로 던은 물론 완전한 센드박스 형식의 거대한 알피지 게임들을 만들어 보는 것은 모두의 꿈일것..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

[번역][일부해설]HypeHype Mobile Rendering Architecture

역자의 말. 2010년 부터 지금(2023년)까지 직장생활을 하면서 수행 했던 전체 프로젝트의 3분의 2 정도가 모바일 게임이었습니다. 여전히 역자인 저는 모바일 게임 분야에서 더 큰 희열을 느끼곤 합니다. 차세대기 모바일 게임을 개발 해 보지 않았다면 아마 정말 이해하지 못할거라고 생각합니다. 수많은 최적화 방법 그리고 전체 구조 설계 부터 셰이더 처리의 모든 뎁스를 알아야 하기 때문이죠. 또는 회피 전략을 구상해 해는 그 과정이 재미있고 성취 했을 때의 만족도는 무척 높았습니다. 아무튼 이러한 저의 옛 경험은 다시 저를 이 발표자료를 한글화 하도록 이끌었습니다. 항상 말씀 드리지만 AI 기계학습 번역 후 전체 문장을 트리트먼트 하는 형식 입니다. 그러함에도 퇴근 후 또는 출근 시간에 천천히 복기 해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11