2025년 2월 12일 문장 다시 정리. 약 5년 전, 중국의 게임 개발사들은 모바일에서 디퍼드 렌더링보다는 포워드 렌더링을 기반으로 아티스트들의 'Many Lights' 요구사항을 해결하는 데 집중했습니다.당시 유니티에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 없었기 때문에 대부분의 개발사가 직접 구현했습니다.거인 네트워크, 신동 네트워크, 퍼펙트 월드, 그리고 텐센트 등이 이에 해당합니다.아래 기사는 제가 중국에 있을 당시 Z 깊이에 대한 클러스터링 데이터로 공간 셀을 형성하고, TBDR의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리했던 방법을 간략히 소개합니다.2019년 10월.아래 글은 예전에 중국어로 작성된 토픽을 한국어로 번역한 것입니다. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 ..