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[번역] UE4 UE5 스켈레탈 애니메이션 고급 로코모션 시스템 카메라 관리

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 스켈레탈 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있는데, 가르치면서 배운다는 마음으로 여기에 애니메이션 관련 글을 써 보면서 배운 걸 바로바로 풀어내 보려 한다.(이 글에서는 대화형 글쓰기를 시도해 보았다. 독자가 읽는 재미도, 내가 쓰는 재미도 살려 보고 싶어서 《중2병이라도 사랑이 하고 싶어!》의 두 주인공 입을 빌렸다. 앞부분에 짧은 배경 설정이 있으니, 후기를 먼저 읽어 보길 추천한다.)1.서막석양이 부드럽게 내려앉고, 가을바람이 살랑인다.노을의 잔광이 은행학원 운동장 위에 쏟아지며, 체육 동아리 학생들의 훈련하는 모습을 비춘다. 하교 종이 유려하게 울리자 그 소리에 놀란 새들이 교정 한구석 큰 용나무 주위를 위아래로 날아오르고, 맑은 울음소리가 여기..

TECH.ART.FLOW.IO 03:32:35

UE4 UE5 스켈레탈 애니메이션 고급 로코모션 시스템 Foot-IK

저자: DarkFlameMaster언젠가는 이 거짓된 하늘을 반드시 찢어버리고 말겠어!최근 언리얼 엔진의 스켈레탈 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있는데, 가르치면서 배운다는 마음으로 여기에 애니메이션 관련 글을 써 보면서 배운 걸 바로바로 풀어내 보려 한다.발 IK는 애니메이션 시스템의 신뢰도를 판단하는 중요한 기준 중 하나로, 기본적이지만 결코 만만치 않은 주제다. IK에는 다양한 알고리즘이 있고, 발 IK 역시 여러 가지 서로 다른 구현 방식이 존재한다(예를 들어 어쌔신 크리드는 예측 기반의 FootIK 방식을 채택하고 있다). 이 글은 ALSV4의 방식을 기반으로 삼아, 더 많은 가능성을 탐색해 보려 한다.좋아요, 관심글, 스크랩, 댓글로 이 글이 필요한 더 많은 사람들에게 닿을 수 있게 해 주세..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.25

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 점프

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.뭐라고? 점프 같은 간단한 것에 뭐 설명할 게 있냐고? 어어어, 잠깐 가지 마라. 점프 하나를 구현하는 건 쉽지만, 자연스럽고 진짜 같은 점프를 구현하는 건 결코 쉽지 않다.게임 속 골격 애니메이션이든 일본 2D 손그림 애니메이션이든, 가장 중요한 것은 걷기, 달리기, 점프처럼 일상생활에서 어디서나 볼 수 있는 동작을 잘 처리하는 것이다. 이런 동작은 우리가 현실에서 너무 많이 봐왔기 때문에, 조금만 부자연스러워도 금방 뭔가 이상하다는 것을 알아차린다. (반대로 마법을 쓰거나 검극으로 싸우는 동작 같은..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23

[번역] UE4 UE5 골격 애니메이션 고급 로코모션 시스템: 제자리 회전

저자: DarkFlameMaster최근 언리얼 엔진의 골격 애니메이션 관련 지식을 공부하고 있다. 가르치면서 배우자는 생각으로, 여기서 애니메이션 관련 글을 좀 써서 방금 배운 것을 바로 팔아먹어보려 한다.제자리 회전이 쓸모를 발휘하는 경우는 주로 이렇다. 캐릭터가 계속 “네가 지정한 방향”을 바라보게 하고 싶고, 동시에 캐릭터가 그냥 Actor 자체가 제자리에서 휙 도는 것이 아니라 제대로 몸을 돌리는 애니메이션을 갖기를 원할 때다. 예를 들어 세키로에서 적을 록온한 상태라고 하자. 너는 제자리에 서 있고, 적이 네 주변을 빙빙 돈다. 이때 비교적 이상적인 표현은 당연히 네 캐릭터가 제자리에서 잔걸음을 밟으며 적을 따라 함께 도는 것이다. 이것이 바로 제자리 회전이 쓰이는 곳이다.먼저 최종 완성 효과 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.07.23