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GPU 14

[번역] Hierarchical-Z map based occlusion culling ( Old Post )

역자의 말. 넷이즈 광저우에 위치한 젠 사업부에 테크아트 라인2 리더(뭔가 중국의 보직이 참...P 와 M 을 겸직하도록 승인이 되서)로 근무 할 때 음양사 차세대 버전 개발팀에서 함께 일 했던 동료 그래픽스 프로그래머인 내원군(중국인 이겠죠 당연히.. )의 깃허브 리포를 오랫만에 다시 보게 되었는데요. 참고 레퍼런스가 있어서 간략히 포스팅으로 올려봤습니다. 여전히 한국 게임사는 자체엔진이라든가 특별히 그래픽스 프로그래밍 부서가 있거나 하는 경우가 극히 드물어서 관련 된 이야기등을 할 만한 엔지니어를 귀국 후 1년간 만나보질 못했네요. 중국에선 2018년 부터 2023년 까지 GPU DRIVEN 에 대한 수많은 토론을 해 왔었거든요. 어떻게 하면 모바일 플레폼의 하드웨어를 극복하고 최대 성능 최대 퀄리티..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.23

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[오래 된 글 재업]About mobile SOC

글쓴이의 말. 이 글은 필자가 2017년 쯤에 넷이즈에서 근무 할 때 처음 썼던 것으로 기억 됩니다. 이후 2018년 가을 쯤에 일부 내용이 추가 된 내용이고 중국어로 작성 된 내용을 다시 한국어로 변환 한 것입니다. 모바일 기기는 PC 게임 개발과 달리 하드웨어의 종류가 다양하고 차이가 큽니다. 저는 모바일 기기 개발 경험을 쌓는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 예를 들어, 다양한 하드웨어 최적화, QA와 QT, 자동 빌드 시스템 등 개발 프로젝트 전체에 필수적인 작업과 그림 색감을 더 잘 표현하기 위한 다양한 셰이더 기법 등이 있습니다. 이 장에서는 게임 기획자, 아티스트, 게임 그래픽 프로그래머, 게임 엔진 개발자가 알아야 할 내용을 중점적으로 다룹니다. 일반적인 AP의 아키텍처AP는 원래 모바일..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.08

[번역]Engine architecture overview

2023.07.14 - [GRAPHICS PROGRAMMING] - [번역]GPU DRIVEN RENDERING OVERVIE [번역]GPU DRIVEN RENDERING OVERVIEGPU Driven Rendering Overview Practical guide to vulkan graphics programming vkguide.dev GPU Driven Rendering GPU Driven Rendering Overview 튜토리얼 코드 베이스, 메인 뷰 및 셰도우 뷰에서 처리 및 제거된 객체 수는 125,000개이techartnomad.tistory.com Engine architecture overviewPractical guide to vulkan graphics programmingvkgu..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.07.14