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SDF 9

레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론

메이즈라인 테크블로그 "레이 마칭(Ray Marching) — 수학으로 3D 월드를 만드는 개념과 이론" 글을 소개 합니다.3D 게임과 실시간 그래픽에서는 보통 메시(Mesh) — 삼각형들로 이루어진 기하학적 데이터 — 를 사용해 장면을 그립니다. 그런데 메시 없이 수학 함수 하나로 구체, 박스, 복잡한 형태를 만들고 렌더링할 수 있다면? 레이 마칭(Ray Marching) 과 SDF(Signed Distance Function) 는 바로 그 가능성을 여는 기법입니다. 이 글에서는 SimonDev의 "Ray Marching, and making 3D Worlds with Math" 영상과 Inigo Quilez의 레이마칭 자료를 바탕으로 핵심 개념을 차근차근 정리해 보겠습니다. Mazeline - 게임..

MAZELINE TOPIC 2026.02.22

[번역] Unity-URP-원신 스타일 프로시저럴 스카이박스(사례 정리)

역자의 말: 블랜더 커뮤니티에서 열심히 활동하고 있는 XIYAG 군의 블랜더 자료를 보던 중에 이 전의 글이 보여서 공유 해 보려고 준비 했습니다. 개인적으로 메시를 잘라서 쓰는 방식이 아니어도 될테니지만 아마도 pixel discard 에 대한 염려를 하는 스타일로 보입니다. 2018년부터 2020년 까지 개발하던 오픈월드 엠엠오 프로젝트에서도 이와 유사한 방식으로 회사에서 구현 했던 적이 있는데요. 다른 점이라면 SDF 맵을 사용해서 클라우드 커버리지를 제어 한다는 점인데 제목처럼 미호요에서 사용한 방식으로 알고 있어요. 아무튼 정성스럽게 작성 된 테크니컬 아티스트 " 新杨XIYAG" 군의 글 읽어보시죠.저자: 新杨XIYAG이 글(시리즈)은 Unity URP 렌더 파이프라인에서, 제가 원신 스타일의..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.10

셀 스타일 얼굴 그림자 원고용 SDF Face lightmap 생성기. Update

예전 원고는 유니티 안에서 스크립트를 사용해서 만들어 진 Face Lightmap 생성기를 가지고 내용을 이어갔지만 쓸대없이 지면에서 설명을 장황하게 하게 되는 경향이 있어서 Standalone 방식의 tool 로 별도 개발하여 독자에게 제공하고자 한다.CLI 버전 https://github.com/akasaki1211/sdf_shadow_threshold_map 를 기반으로 고도화 됬으며 이미지 프로세싱에 GPU 가속 사용하고 라이브 프리뷰 업데이트 등을 아티스트에게 제공하는 방향으로 수정 중이다.FBX 로더를 추가 했고 곧바로 3D 프리뷰를 보면서 실시간 생성 및 갱신(업데이트)가 가능하도록 개발 중이다.3D 프리뷰는 오픈지엘 기반이고 FBX 로더는 외부 모듈을 끌어다가 사용하고 있음.역시 QT De..

[X][공유] 파이선으로 만든 Face SDF 생성기.

SDFによる補間でShadow Threshold Mapを作成するスクリプトを公開しました🚀・入力枚数自由・出力はグレースケールPNG(8/16bit)・グラデーション方向の反転オプションあり・デバッグ用に中間map出力オプションありhttps://t.co/NdAVdeckvlGUIは無いです!一応exe化したものも置いてあります! https://t.co/DSRUsnC5qI pic.twitter.com/whHgYasfZ6— あかさき (@akasaki1211) June 27, 2024 " data-ke-type="html">HTML 삽입미리보기할 수 없는 소스일본 Jet Studio 에 근무하시는 아카사키님의 git 공유.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.28

[번역] UDF 및 얼굴 SDF 섀도 맵의 GPU 생성

저자 : 일출(破晓) - 인터넷 이름오랫동안 무언가를 쓰지 않으면서 재활의 생활을 했다. 사실 무엇을 쓸 생각은 없었지만 최근에는 더스트 화이트 플레이에서 필요한 텍스처의 이진화 된 이미지에서 UDF 및 얼굴 SDF 그림자를 생성하는 데 사용되는 SDF 생성 도구에서 Unity를 자연스럽게 잭으로 만들기로 결정했습니다. 얼굴 SDF 섀도우 매핑은 [나는 매일 보지만 개인적인 일과 관심에 의해 제한되어 마침내 만지지 않은 것들을 만지고, 그 느낌을 적는 것은 괜찮습니다.]역자 주 : UDF : Unsigned Distance Field / SDF : Signed Distance Field 로 보면 됩니다. 궁금하시다면 예전 역자의 번역글 중 아래 내용을 참조. [요약번역]GDC 2023 - Real-tim..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.25

[번역]SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map

역자의 글. 최근 가상아바타 렌더링 처리에 관련 된 외주를 받게 되었는데요... 사실 SDF 를 이용한 얼굴 그림자 처리를 꼭 해야 하나? 라는 생각이 들면서도 서브컬처 진영에서는 꽤 트렌디 한 기법중의 하나이다 보니... 이렇게 또 멋진 nagakagachi 군의 좋은 토픽을 접하게 되었습니다. 유니티에서 구현 된 내용들을 많이 들 보셨겠는데요.... 겸사 해서 언리얼 엔진에서 어떻게 구현 하는지도 한번 같이 보시죠! 원문https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2024/03/02/140704 SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map - ながむしメモセルルックキャラクターの顔の陰制御に用いられるShadow Thresho..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.03.04

[번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리

역자의 말. 일단 원본 링크 기억이 안납니다. -_-; 오래전에 노션에 한글로 정리 해 논 것만 남아 있네요. Zhihu 에서 발췌 된 내용입니다. 아무튼... 저번에 번역해서 공유 했던 원신 렌더링 리버스엔지니어링 기사에 연결 된 내용으로 함께 엮어 읽어보면 좋겠습니다. 이전 글 엮어서 보기. https://techartnomad.tistory.com/120 [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올 techartnomad.tistory.com 예전 정리 했던 내용 시작. 주석 1: 그림 1에서 조명은 텍스처 오른편에 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.01