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UE 4

핵] [번역] UE5 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 처리할 수 있도록 해봤습니다.

역자의 말.Kafues511 씨가 구현한 내용을 보면 매우 취미적인 구현이라는 생각이 듭니다. 실무에서 굳이 이렇게 할 필요가 없고 애초에 툰 셰이더 자체를 엔진 셰이더 내부에서 구현하는 것이 일반적이기 때문에 툰 셰이더에 셀프쉐도우나 케스트 쉐도우가 없을리 없고요. 머티리얼 에디터에서 Unlit 을 사용해서 툰 셰이더를 구현하는 것은 실무 측면에서 절대 추천하지 않습니다.다만 이런 실험적 구현 기사를 통해 언리얼 셰이더 익스프레션 및 버퍼 엑서스에 대한 정보등을 취득 해 보는 것에는 도움이 되는 기사일 법 하네요.저자작업 환경Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3시작과거 포스트 프로세스 머티리얼에서 섀도맵을 사용할 수 있도록 개..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.21

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기(10-1)- RHI

저자 向往 - 知乎UE微信技术群加81079389(注明知乎) 回答数 3,获得 2,384 次赞同www.zhihu.com그래픽 렌더링, 게임 엔진、GPU。知乎:http://www.zhihu.com/people/timlly-chang。UE技术群:943549515,위챗 그룹 먼저 추가 81079389(블로거 참고 사항)10.1 이 문서의 개요RHI는 UE 렌더링 시스템에서 매우 기본적이고 중요한 모듈인 렌더 하드웨어 인터페이스로, 여러 그래픽 API(DirectX, OpenGL, 벌칸, 메탈) 간의 차이점을 캡슐화하여 게임 및 렌더러 모듈에 쉽고 일관된 개념, 데이터, 리소스 및 인터페이스를 제공합니다.렌더러 모듈은 하나의 렌더링 코드를 여러 플랫폼에서 실행한다는 목표를 달성하기 위해 간단하고 일관된 개념, 데이..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.19

[번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!

역자의 말 : 한국에는 NDC 가 있다면 중국에는 TGDC 가 있습니다. TGDC 의 시작은 그리 오래 되지 않았는데~ 한국의 NDC 의 영향을 많이 받은 행사 입니다. 텐센트 게임 디벨롭먼트 컨퍼런스 행사 인 것이죠. 주로 심천 본사 쪽에서 열리는데요... 2024년 기점으로 NDC 는 외부 공개를 안하는 것으로 바뀌어서 많이 아쉽습니다. 텐센트가 TGDC 를 본격적으로 시작 한 시기를 보면 넷이즈에 비해 전반적으로 개발력이 떨어진다는 평판이 지배적일 때인 2016년 이후에 조금씩 시작되게 되는데요... 초창기에는 주로 넥스트 스튜디오(상해) 가 주도 했다가 2020년 이후 텐센트 게임즈가 본격적으로 차세대기 프로젝트들에 엄청난 돈을 쓰기 시작하면서 다양한 외부 개발자들이 합류 하고(중국계 미국인 부터..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.08

[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03