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VMF Diffuse: A Unified Rough Diffuse BRDF 간단 해석.

참조. VMF Diffuse: A Unified Rough Diffuse BRDF diglib.eg.org VMF Diffuse는 2024년 유진 디옹(Eugene d'Eon)과 안드레아 바이들리히(Andrea Weidlich)가 발표한 통합 러프 디퓨즈 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 모델입니다. 이 모델은 von Mises-Fischer(NDF)를 사용하여 다양한 거칠기를 가진 표면에서의 빛 산란을 정확하게 표현. 주요 특징:통합 표현: 매끄러운 램버시안(Lambertian) 표면부터 중간 정도의 거친 높이 필드, 그리고 매우 거칠거나 다공성인 재질까지 원활하게 표현된다. von Mises-Fischer NDF 사용: 폰 미제스-피셔(V..

[주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트

파트 1에 이어 파트 2 파트 1은 여기. [주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트-1역자의 말 : 슌 차오 선생의 발표에서 언급 되었던 존 헤이블 형님의 비즈버퍼에 대한 강연 내용입니다. 정말 시간이 흘러갈 수록 알아야 할 것들이 늘어만 가는데 나이가 들 수록 머리속의 저장techartnomad.tistory.com 다음으로 메쉬에 대해 조금 더 알아보겠습니다. 다음 문제는 삼각형 ID에서 정점과 인덱스를 가져오는 것입니다. 이를 위해서는 모든 메쉬를 여러 개의 작은 버퍼가 아닌 하나의 거대한 버퍼에 저장해야 합니다. 어쨌든 관리되는 거대한 버텍스 풀을 저장하는 것은 좋은 생각일 것입니다. 실제로 작..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.20

[주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트

역자의 말 : 슌 차오 선생의 발표에서 언급 되었던 존 헤이블 형님의 비즈버퍼에 대한 강연 내용입니다. 정말 시간이 흘러갈 수록 알아야 할 것들이 늘어만 가는데 나이가 들 수록 머리속의 저장소는 줄어 들기만 하고 꼭 무슨 사타 하드드라이브 처럼 노후가 오면 드륵 드륵 걸리는 느낌이지 말입니다. 어찌되었건 우리는 또 지하철 몇 정거장을 숏폼이나 보는 시간으로 보내지 않고 뭐 하나라도 머리속에 넣을 수 있게 되었네요. 파트1과 파트2로 나눴습니다. 이미지 첨부가 70개를 넘어가면 티스토리가 엄청 느려지는 현상이 있는데 해결을 안하더라고요... 부득이 나눴지만~ 자 ~ 읽어 보시죠.Abstract: 비저빌리티 버퍼 렌더링은 실시간 렌더링에 대한 대안적인 접근 방식이며, GBuffer 및 포워드 렌더링과 비교했..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[주석번역] Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline | 시그라프 2

역자의 말 : " 중국 텐센트의 2024년 2분기 게임 매출액은 485억 위안(약 9조 2,373억 원)으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. " 라는 공식 기사를 확인 했습니다. 분기 매출이 10조원에 달하는군요. 저 매출에서 약 15% ~ 20% 는 한국산 게임으로 알고 있습니다. 공격적으로 해외 스튜디오 오픈은 물론 해외 고수준의 엔지니어 영입은 물론 자체 알엔디 시스템을 견고하게 구축하고 영위 해 나가고 있는 텐센트의 모습은 제가 중국에 있을 때 2015년 부터 2018년 까지의 그들의 모습에 비해 엄청나게 바뀌었습니다. 큰 비용으로 꾸준하게 연구개발에 투자하고 있는 텐센트 게임즈의 렌더링 쪽은 향후 2년 후에는 한국은 따라갈 수 없는 수준이 될 것이고 라이트스피드 LA 등에 합류해서 기술개발 하고..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[번역] Hierarchical-Z map based occlusion culling ( Old Post )

역자의 말. 넷이즈 광저우에 위치한 젠 사업부에 테크아트 라인2 리더(뭔가 중국의 보직이 참...P 와 M 을 겸직하도록 승인이 되서)로 근무 할 때 음양사 차세대 버전 개발팀에서 함께 일 했던 동료 그래픽스 프로그래머인 내원군(중국인 이겠죠 당연히.. )의 깃허브 리포를 오랫만에 다시 보게 되었는데요. 참고 레퍼런스가 있어서 간략히 포스팅으로 올려봤습니다. 여전히 한국 게임사는 자체엔진이라든가 특별히 그래픽스 프로그래밍 부서가 있거나 하는 경우가 극히 드물어서 관련 된 이야기등을 할 만한 엔지니어를 귀국 후 1년간 만나보질 못했네요. 중국에선 2018년 부터 2023년 까지 GPU DRIVEN 에 대한 수많은 토론을 해 왔었거든요. 어떻게 하면 모바일 플레폼의 하드웨어를 극복하고 최대 성능 최대 퀄리티..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.23

[번역]A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer. PART-1

2022년 바이트덴스에서 프로젝트를 진행 할 때 아트팀의 가장 큰 수요는 실시간 GI 였다고 해도 과원이 아니었다. 여러가지 자료들을 읽어 보고 기술적인 이해도를 넓히기 위해서 번역해서 보던 페이퍼 하나를 소개 한다. 논문 원본 [2206.13112] A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer (arxiv.org) A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer In this work, we explore a change of paradigm to build Precomputed Radiance Transfer (PRT) methods in a data-driven way. This parad..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.01