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skin 3

모바일 스킨 셰이더 개발 시 참고 사항. 2019 버전.

6년 전 쯤? 모바일 프로젝트 때문에 개발하던 셰이더와 관련 해서 중국어로 작성 해 놨던 페이지가 보여 다시 한국어로 전환 해서 블로그에 올려봅니다.핵심 요약목적본 문서는 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 기기에서 스킨 셰이더를 구현하기 위한 기술적 고려사항을 설명.범위듀얼 로브 스킨.방법론What is the dual lobe specular?듀얼 로브 스페큘러(dual lobe specular) 기술은 두 개의 독립적인 정반사 거칠기 값을 사용하여 최종 렌더링 효과를 처리합니다. 이 방식은 고품질의 서브픽셀 디테일을 통합하여 피부의 미세 특성을 정밀하게 시뮬레이션함으로써 더욱 사실적인 시각적 표현을 구현합니다. 사실 이 부분은 2013년부터 사용되어 널리 알려져 있었으며, 다만 Epic Games..

UNITY3D 2025.02.18

[번역] 피부 렌더링 연구 기록

토픽 저자 : 판스칭 ( 范世青 )효과 분해듀얼 로브 PBR간접 조명, AO 보정사전 통합된 SSS 기반 스킨, 일반 + 카메라 공간피부 위의 소프트 쉐이딩은 주로 모바일 SSSM이 켜지지 않은 상태에서 ShadowMap을 기반으로 한 간편한 PCF 쉐이딩옵션, 테두리옵션, 측면 조명옵션, 보조 조명ToneMapping화면 공간의 표면 아래 산란 효과에 기반한 SSSSS 계산.1 더블베이스 PBR기본 BRDF 강조 공식, 쿡-토런스, UE 소스 코드에서 파생된 코드// GGX / Trowbridge-Reitz // [Walter et al. 2007, "Microfacet models for refraction through rough surfaces"] float D_GGX( float a2, floa..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.19