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[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering

2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝나고 집에 오면 뭐라도 해야 할 것 같아서 예전에 공부 하면서 번역 해 놓은 것들 위주로 글을 올리고 있습니다. 하하하. 별루네요. 아마 이 글을 번역 했던 때가 2022년 여름 쯤... 유니티 커스텀 RP 를 개발 할 때 RVT 를 추가 하는 과정이었을 겁니다. 엔진팀에서 주도적으로 IOS 와 안드로이드에서 스테이블 하게 구동 되는 RVT 피처를 만들었거든요. 그때 TA 파트에서 좀 더 그 이해의 폭을 넓히려고 여러가지 문서들을 봤던 기억이 납니다. 그런데 문제는... 오랫만에 노션에 정리 해 논 글을 보고 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.31

Light-Probe Data manager implementation

2016년 겨울 쯤에 구현 했던 라이트 프로브 데이터에 프로브 개별적으로 접근 하여 데이터를 변조 하는 기능입니다. 이 기능 자체를 직접 사용 할 수도 있고 아닐 수도 있지만 스크립트를 참조 하여 유니티에서 SH 데이터의 API 가 어떻게 구현되었는지 이해하는데 도움이 될 겁니다. 구현 목적 개별 프로브 SH 아웃 데이터 결과를 조정할 수 있습니다. 아티스트에게 매우 유용한 인터페이스 디자인. 라이트 프로브 데이터는 라이트 에셋에 바이너리 형태로 저장되는 특징이 있습니다. 또한 병합된 모든 씬의 라이트 프로브 정보는 마지막 씬의 정보에 따라 교체됩니다. 이 문제에 대한 기본적인 해결책은 TextAsset에 별도로 저장하고 각 청크별로 별도로 관리하는 것입니다. 또한 아트 팀이 SH 디테일 값을 수정할 수..

UNITY3D 2023.05.16

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어로 번역했다가 다시 한국어로 번역 된 것이라고 해야 할까요? 중국 회사에서 팀원들에게 읽어보라고 권유 했던 토픽이었기 때문이죠. 원문은 링크를 타고 가시면 됩니다. Branching on a GPU If you consult the internet about writing a branch of a GPU, you might think they open the gates of hell and let demons in. They will say… medium.com [번역] GPU에서 분기 GPU의 한 가지..

UNITY3D 2023.05.16

Dragonheir_ Silent Gods Mobile shading Early preview.

벌써 1년 전에 개발하던 것이 되었습니다. Dragonheir 개발팀을 담당했을 때 주로 캐릭터 관련 된 작업을 했었죠. 자체적으로 개발한 렌더링 파이프라인을 유니티에 인티그레이션 되있었고 모바일 디퍼드 렌더링으로 작업 했습니다. 모바일 디퍼드 렌더링을 구현 할 때 Pixel Local Storage 는 무척 중요한 부분입니다. 엔진팀에서 전체적인 유니티 디퍼드 렌더링 프레임워크를 완전히 새로 구현 했었죠. Introducing Pixel Local Storage Learn more about Pixel Local Storage (PLS), with this blog highlighting the main benefits for developers when they are coding their game..

UNITY3D 2023.05.15