오늘날 게임은 모두 화질을 중요하게 생각하며 화질을 추구합니다. 화질이 높을수록 표면의 표현과 텍스처맵의 정확도가 급격히 증가하는 것입니다. 수십 GB 또는 수백 GB의 게임이 일반적입니다. 아이폰 게임은 첫 2GB의 크기로 시작하지만 종종 게임을 시작하면 몇 GB의 리소스를 추가로 다운로드해야합니다.
플레이어의 경우 패키지가 점점 더 커지고 있으며 저장 공간이 작고 인터넷 속도가 느린 일부 플레이어들은 이것을 납득하기가 어렵죠. 아직 서비스 중인 게임은 계속되는 반복적인 업데이트로 인해 패키지 크기가 점점 더 무거워지고 있습니다.
따라서 게임 패키지를 작게 만들 수 있는 모든 기술을 총동원해야 합니다. 작게 만드는 것은 비교적 쉽지만 읽기 속도를 크게 저하시키지 않으면서 작게 만드는 것은 어려운 일입니다.
오들 텍스처는 원래 압축 해제 속도에 영향을 주지 않으면서 텍스처의 압축률을 크게 향상시킬 수 있는 신의 선물과도 같은 기술입니다.
역자 주. 다른 기사인 스파이더맨 2 테크 리뷰 관련 번역 기사에서도 우들 크라켄에 대해서 언급 한 적이 있습니다.
게임의 경우 텍스처는 게임 리소스의 50 % 이상을 차지한다고 할 수 있으므로 텍스처 압축률이 증가하면 게임 패키지에 대한 기여도가 가장 큽니다.
우들 텍스처는 공식 웹 사이트 소개가 있습니다.
oodle 텍스처는 기사의 BCN 텍스처 코딩, dds 텍스처 및 원래 DirectX에서 생성 된 dds 텍스처, 크기는 정확히 동일하지만 게임은 종종 dds 텍스처 lzma 또는 lz4 및 기타 일반 압축 기술 압축에 패키징됩니다. 범용 압축 기술은 매우 친숙하며 압축은 DX 버전보다 훨씬 작을 수 있습니다. 더 높은 압축률 버전을 사용하여 1000 개의 스티커 생성을 테스트 한 결과 생성 된 패키지는 원본의 43 %에 불과합니다. 즉, 10GB의 스티커를 4.3GB로 압축하면 그 효과는 매우 만족 스럽습니다.
대략적인 모습, 다른 정밀도 매핑 차이점을보고 싶다면 공식 웹 사이트에서 몇 가지 예를 제공 할 수 있습니다:
Oodle 텍스처 RDO 예제
매핑의 차이를 확인하기 위해 여러 번 전환해야 하는 경우가 종종 있습니다. 전문 아티스트에게 Oodle의 가장 낮은 정밀도 텍스처를 테스트한 결과 아티스트도 성능을 인정했습니다. 너무 강하게 압축하면 안 될 것 같다고 생각했는데, 이제는 너무 강하게 압축하지 않으면 안될것 같다는 생각이 들었습니다.
관심이 있고 필요한 동료들은 고객 서비스에 이메일을 보내 테스트 버전을 요청할 수 있습니다. 실망하지 않으셔도 됩니다.
'TECH.ART.FLOW.IO' 카테고리의 다른 글
[번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 (0) | 2023.11.22 |
---|---|
[번역]게임 다운로드 및 업데이트, 패키지를 "대나무처럼 슬림하게" 만드는 방법. 넷이즈. 레이훠 사업부 (1) | 2023.11.20 |
[번역]천애명월도 모바일 게임 엔진 책임자: 최고 수준의 그래픽을 구현하기 위해 해결한 과제는 무엇인가요? (0) | 2023.11.17 |
[번역]Mesh Shaders and Meshlet Culling in Metal 3 (1) | 2023.11.16 |
[번역]Inside Marvel's Spider-Man 2: the Digital Foundry 기술인터뷰. (0) | 2023.11.14 |