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[YOUTUBE] 인프런 루키스AI 온라인 세미나 공유

jplee 2026. 7. 3. 16:11

(212) [Rookiss Live Seminar] UE5 마스터인 내가 UE6에선 뉴비라고? - YouTube

핵심 요약

이 영상은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 6 (UE6)의 변화와 미래 개발 방향에 대해 심층적으로 다루고 있습니다. 핵심은 AI 친화성을 극대화하는 방향으로 엔진 구조가 근본적으로 바뀌고 있다는 점입니다.

1. UE6의 근본적 변화 (리셋):
UE6는 단순한 업그레이드가 아닌,
새로운 엔진에 가깝습니다.
이러한 급진적 변화의 배경에는
AI(인공지능)의 발전이 가장 큰 영향을 미치고 있습니다.

2. AI가 선호하는 개발 환경 (HTML/JS 기반):
최근
HTML/JavaScript 기반의 웹 게임이 주목받고 있는데, 이는 모든 요소(모델링, 이펙트, 맵 제작 등)를 자바스크립트로 관리할 수 있어 AI가 구멍 없이(Gap 없이) 전체를 스캔하고 테스트하기 매우 용이하기 때문입니다.
반면, 기존의 UE나 Unity는 에셋들이
파편화되어 있고, 블루프린트나 YAML 같은 데이터가 텍스트가 아닌 바이너리 형태로 저장되어 있어 AI가 학습하기 어렵습니다.

3. UE6의 핵심 변화 요소:
UE6 = Unreal Engine + UEFN 통합: 포트나이트 모드 제작 툴인 UEFN과 기존 언리얼 엔진의 기능을 통합했습니다.
새로운 언어와 프레임워크:
월스(Verse) 언어: 새로운 주요 언어로 사용되며, 이 언어 자체가 AI 친화적으로 설계되었습니다.
싱글 그래프(Single Graph): 기존의 분산된 관리 방식에서 벗어나, 모든 것을 하나의 그래프 구조로 통합 관리하려는 시도입니다. (이는 유니티 방식과 유사하지만, AI 친화성 측면에서 진화한 형태입니다.)
AI 친화성의 극대화:
트랜잭션(Transaction) 내장: 데이터베이스 개념인 트랜잭션 처리가 언어 차원에서 지원되어, 복잡한 로직(예: 아이템 교환, 퀘스트 보상)에서 롤백(Rollback) 처리가 매우 간편해졌습니다.
결과: 과거에는 수백 줄의 코드가 필요했던 복잡한 작업들이 이제는 문법(Syntax) 차원에서 지원되어 몇 줄로 해결 가능해졌습니다.

결론:
UE6는
AI가 모든 요소를 한눈에 파악하고 제어할 수 있도록 모든 것을 텍스트 기반으로 통합하고, 트랜잭션 처리와 같은 복잡한 로직을 언어 자체에 내장하는 방향으로 진화하고 있습니다.

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설명 스크립트

자, 이제 드디어 오늘 내용을 쭉 진행해 보도록 하겠습니다.
오늘은 평소만큼 내용이 많지 않은데 굉장히 중요한 것 위주로 핵심을 쏙쏙 뽑아 봤고요. 근데 어떻게 보면 지금까지 진행했던 라이브 세미나 중에서 가장 중요한 변화가 일어났기 때문에 그리고 가장 충격적인 변화가 일어났기 때문에 사실 굉장히 심사숙고해서 고민을 하셔야 됩니다. 근데 오늘의 테마는 결국 언리얼 6가 공식적으로 발표가 되면서 에픽에서 공식적으로 '리셋'이라는 용어를 활용했어요. 지금까지는 엔진이 사실 뭐 1, 2, 3, 4, 5, 6 함수 쭉 올라갔지만 5까지는 계속 업그레이드였거든요.
반복(Iteration)이었어요. 근데 이제는 아예 새로운 엔진을 만들었다고 해도 무방할 정도로 사실은 호환성도 포기하고 그냥 정말로 새로운 변화를 일으키는 게 이제 시작이 되었다고 볼 수가 있겠습니다.
근데 다 이유가 있을 거 아니에요.
그러니까 사실 오늘의 핵심 주제는 지금 에픽이 무슨 생각을 하고 있을지를 우리가 같이 한번 고민해 보고 때려 맞추면서 그러면 이제 앞으로 뭘 공부하면서 설계를 해야 될지를 의논하는 자리거든요.
그러면은 일단은 왜 갑자기 잘 운영하던 언리얼을 손절하면서까지 이렇게 급진적인 변화를 준 건가라고 고민을 해 봐야 된다는 겁니다. 근데 일단은 그 얘기에 앞서 가지고 제가 지난 지진한 세미나에서도 그렇지만 HTML 기반의 게임이 요즘 진짜 잘된다는 걸 제가 몇 번 보여 드렸죠. 네. 그리고 실제로도 요즘 기획자들이 약간 로블록스 메타로 폭풀 하나씩 찍어 내보고 하는 게 또 유행이라는 얘기도 많이 들었거든요.
이제 그 정도로 HTML 자바스크립트 기반의 게임이 정말 잘 나옵니다. 지 클로드 코드로 뭐뭐 뭐뭐 해줘 해 가지고 뭐 로블록스가 됐건 마인크래프트가 됐건 그런 폴리곤으로 만들어 달라고 하면 너무나도 잘 나오는데 근데 신기하게도 그 소스 코드를 보시면은 딱 자바스크립트 기반이라는 걸 볼 수가 있어요.
네. 웹이니까 당연히 자바스크립트 아닌가 뭐 이건 당연할 수도 있지만 놀랍게도 모델링이라거나 이펙트라거나 맵 제작이라거나 하는 모든 것들을 딱 자바스크립트로 만들어 버리거든요. 그 모델링조차도 자바스크립트를 한다는 게 굉장히 신선한 충격이었어요. 왜냐 심지어 애니메이션조차도 뭐가 이렇게 움직인다라는 걸 써 공식을 활용해 가지고 자바스크립트 코드로 만들었는데 이제 그러다 보니까 그게 좋다 나쁘다를 떠나서 그렇게 싹 다 자바스크립트로 관리를 하다 보니까 AI 입장에서 보면은 구멍이 없는 겁니다. 그 모든 내용들이 그냥 한 번에 싹 다 보여서 그러니까 정말 마이크로 컨트롤을 하고 그리고 실제로 웹 기반이니까 그거를 자기가 한번 실행해 보고 관찰해서 문제가 없는지를 테스트해 보고 하는 반복(Iteration)을 돌 수가 있는 거거든요.
저는 그게 진짜 핵심인 거 같아요.
이제 결국에는 똑같은 작업을 지금 유니티나 언리얼로 하면 절대로 그렇게 안 되거든요. 그러면은 그 안 되는 이유가 무엇인지를 생각하면 역으로 AI 입장을 우리가 사실 다시 한번 고려해 보면 AI 입장에서는 언리얼이 사실 굉장히 불편한 겁니다. 사실 AI가 쭉 스캔한다고 가정했을 때 음 현재 가장 많이 도움을 줄 수 있는 분야가 코딩 쪽이죠. 근데 그 코딩조차도 사실 C++이기 때문에 뭐 그렇게 사랑스러워하지 않는 측면이 없잖아 있고요. C++ 문법이 굉장히 배랄하고 비열적이죠. 네. 그러니까 AI도 그렇게 적응을 잘하는 편이 아닌 데다가 근데 이제 끝뿐만 아니라 원리 작업을 해 보시면 아시겠지만 굉장히 기능들이 파편화돼 있거든요.
특히나 우리가 이제 블루프린트라고 하는 것이 최초에는 노드 기반으로 비주얼라이징해서 기획자들이 편리하게 코드를 만들 수 있게 지원하는 용도로 설계가 되었지만 그게 결국에는 그 파일 하나하나를 까보면 텍스트 형태가 아니라 뭐 일종에 노드를 위해서 지원하는 뭐 바이너리 형태의 데이터로 되어 있는 거예요.
근데 그 바이너리 형태의 데이터라는 것은 AI 입장에서 읽을 수가 없는 거거든요. 텍스트가 아니기 때문에.
여기서 말하는 텍스트는 진짜로 여러분들이 평소에 GPT랑 클로드랑 얘기할 때 쓰는 그 텍스트를 말하는 겁니다. 그게 아니면 무조건 허점이 생길 수밖에 없다는 거예요. 그러니까 사실 블루프린트도 문제고. 근데 뭐 애니메이션은 애니메이션 블루프린트를 사용하죠. 그 이상한 규칙을 우리가 막 이리저리 만들어서 선을 극구해서 만들었던 기존의 방식도 굉장히 비효율적인 거고 사실은 비효율의 비효율의 비효율의 극한이기 때문에 이거를 정말 어지로 해 달라고 하면 조금씩 조금씩 작업은 할 수 있겠지만 HTML 게임처럼 그냥 한 번에 뚝딱 만드는 건 절대 안 된다는 겁니다. 그래서 저는 한 때 언리얼이 오히려 AI 시대가 오니까 장점이 좀 단점이 되는 거 아니냐는 얘기를 예전부터 한 2년 전부터 많이 했었는데 음 유니티에 비유 비교하면 유니티는 그래도 조금 더 상황이 나은 편이긴 해요. 왜냐면 일단 언어가 C#이기 때문에 그런 겁니다. 네. 근데 그럼에도 불구하고 유니티도 마냥 완벽하지는 않는 이유가 역시나 여기서도 뭐 프리앱이라고 하는 여러 가지 에셋들을 기반으로 우리가 작업을 하게 되는데 그 에셋들 하나하나는 역시나 텍스트가 아니라 뭐 YAML이라고 하는 그 특이한 XML 같은 포맷 있죠? 이제 그걸로 관리하기 때문에 그것도 어떻게 보면은 하나의 데이터인 거지 텍스트라고 보기는 애매하다 이겁니다. 뭐 어쨌됐건 그런 이유 때문에 유니티 진형이 지금 언리얼보다는 조금 더 나을 수도 있겠지만 이것도 사실은 HTML만큼 모든 것들을 다 한 번에 작업을 할 수가 없는 상황인 거고요.
LM의 인포스로 들어가는 게 당연히 텍스트이기 때문에 그런 겁니다. 네.
그러니까 이 바이너리 데이터는 학습이 안 되는 거고 아무런 의미가 없는 데이터이기 때문에 그래서 사실은 AI 입장에서선 쓰레기 같은 존재인 거고 반드시 텍스트 형태로 제공해 줘야지만 그리고 그 정보가 굉장히 많아야지만 학습을 할 수 있는 거라서 음 그러니까 사실 이런 상황이 발생한다 이겁니다. 그러면 언리얼이 지금 노리는 방향이 무엇일지를 생각해 보면 이거 너무나도 뼈 뻔해요. 진짜 딱 보입니다. 그냥 한마디로 우리가 한 2, 3년 후에 클로드 뭐뭐 만들었죠 하면 뿅 하고 게임이 나오는 걸 원하는 걸 거예요. 당연히 지금 누가 봐도 산업의 방향이 그렇게 흐르고 있고 그리고 실제로도 그렇게 될 확률이 높기 때문에 당연히 에픽게임즈에서도 이제 이렇게 생각을 하면서 모든 계획을 짜고 있을 겁니다. 메타로 간다 이거죠.
그러면은 여기부터 이제 어떻게 해야 될지가 고민인데 일단은 언리얼 6가 발표가 되면서 모든 퍼즐이 지금 딱들이 맞았습니다. 그래서 한마디로 언리얼 6는 언리얼에다가 UEFN을 합친 것이다라고 공식적으로 얘기를 했고요. UEFN을 아마 처음 들어보셨겠지만 그 포트나이트라는 유명한 게임이 있죠. 오늘 바로 다음 주로 나올 건데 포트나이트에서 여러 가지 그 모드를 제작할 수 있는 에디터라고 보시면 돼요. 그러니까 언리얼의 축소판인데 포트나이트를 게임을 만들기 위해서 지원하는 모드라고 보시면 되는데 그거 두 개를 통합해 가지고 일단은 언리얼 6를 만든다는 게 컨셉입니다. 그래서 결과적으로 이 언리얼에서는 크게 세 가지의 주요 변화점이 있는데 일단은 게임플레이 측면이 기존에 C++이랑 블루프린트가 아니라 월스라고 하는 새로운 언어. 근데 사실 새롭다기보다는 조금 애매한 게 UEFN이랑 포트나이트 쪽에서는 애당초 버스(Verse) 로 쓰고 있었다고 합니다.

그러니까 이미 꽤 오랫동안 검증이 됐고요. 어찌 됐건 얼리얼에서는 이제 스스로 넘어간다는 얘기고요. 그다음에 게임 간 이식, 상호 운용 그리고 이제 경제적인 부분까지도 다 이식성 있게 만들겠다라는 얘기를 했고, 그다음에 역시나 제작 파이프라인을 AI 통합으로 가겠다. 제가 계속 강조하는 부분이 이 3번에서 직접 나왔다고 볼 수가 있겠어요. 그리고 우리한테 가장 직접적으로 와닿는 변화는 어 언어는 버스(Verse)를 쓸 거고, 그리고 실질적으로 원래 사용하던 그 게임 프레임워크는 다 폐기 처분한 다음에 이제 싱글 그래프라는 방식을 사용하겠다라고 발표를 했는데 사람들이 굉장히 헷갈려 하는 것 같아요. 지금 막 블루프린트가 싱글 그래프로 대체가 된다고 막 누가 하지 않느냐, 지금 엄청난 혼란이 있는 것 같거든요. 근데 이제 싱글 그래프에 대해서 몇 가지를 얘기하자면 이게 이제 새 게임플레이 프레임워크인데 이거는 사실 그렇게까지 특이한 변화는 아니라고 봅니다. 저는 이건 어느 정도 예측 가능한 범위였어요. 근데 싱글 그래프라는 게 굉장히 오래된 용어이고 이게 딱히 얼리얼 창조한 그런 메타도 아니고 말 그대로 우리가 뭐 GC 같은 것도 요런 루트에서부터 시작해 가지고 어 연결이 돼 있는 거는 회수하지 않는 그런 정책을 따르죠. 그리고 마찬가지로 싱글 그래프라는 건 싱의 그래프를 만든다는 얘기니까 여기서 신 루트를 만든 다음에 그래프 형식으로 요렇게 요렇게 대충 구조를 표현해 가지고 관리를 하겠다 이거예요. 근데 지금까지 얼리얼은 따지고 보면 뭐 월드에 레벨이 있고 레벨의 액터가 있고 이렇게 선형적으로 관리하던 느낌이었고 게다가 심지어 하나하나의 기능을 모아놔서 관리하는 게 아니라 뭐 렌더링은 어디서 관리하고 콘텐츠는 여기서 관리하고 막 이리저리 찢어져 가지고 분산해서 관리했단 말이에요.
이제 그런 거를 어 통합해 가지고 요런 싱 그래프를 만들어서 관리한다는 얘긴데 사실 이거를 이야기 쉽게 얘기를 하면 유니티 방식으로 간다고 생각하시면 돼요. 근데 막 공식적으로 유니티 방식으로 갈래요 이러면 이상하잖아요. 이게 사실 싱글로 간다는 건데 뭐 결과적으로 이거는 뭐 그렇게까지 특이한 개념은 아닌데 대신 그러다 보니까 얼리얼 코드를 싹 다 갈아엎어야 되죠. 사실 처음부터 다시 만드는 게 더 편할 정도로 엄청난 변화가 일어날 수밖에 없는 거죠.
이렇게 가야 되는 이유도 그냥 어 생각을 해 보시면 당연히 AI 친화적으로 가기 위해서 이 방식이 훨씬 더 좋고 한 번에 스캔하기가 좋으니까 이제 그런 거라고 예상을 할 수가 있는 거고요.
네. 기존의 원은 사실 너무 이리저리 파편화돼 있어서 그래서 오늘은 이제 가장 전체적으로 관통하는 키워드가 AI의 가시성입니다. AI가 모든 거를 다 보기 쉽게 만들고 그리고 그거를 본인이 스스로 조절할 수 있게 만드는 게 굉장히 중요한 부분이라서 네. 그러다 보니까 음 이제 싱글 그래프 기반으로 이거를 추합하게 되면은 훨씬 더 편리한 관리가 될 것이다라는 얘기입니다.
어 그리고 제가 느끼기에는 사실 이거를 과연 어떻게 해결할까가 저는 진짜 궁금했는데 역시나 HTML 게임이 게임이 정답을 알려주고 있거든요. 이게 모든 거를 다 텍스트로 관리하면 AI가 진짜 게임을 전반적으로 다 제어할 수 있다. 그 전반적이라 함은 소스 코드뿐만 아니라 모델링을 하는 거와 애니메이션을 만드는 거 그리고 머티리얼을 만들고 그다음에 거기다가 이펙트 같은 거를 만들고 파티클을 만들고 심지어 데이터까지 얹어 가지고 밸런스 조절 까는 거 하까지 그냥 한 사이클을 다 싹 만들어 버리거든요.
지금 하는 걸 보면은. 그렇게 되는 이유가 결국에는 치아에 구멍이 없기 때문에 가능한 겁니다. 근데 근데 지금 얼리얼이나 유니티에서 가장 문제가 되는 거는요 모델링 같은 거 즉 매쉬 같은 거는 우리가 통상적으로 뭐 모델링 툴를 사용해서 만드니까 FBX 포맷 나올 것이고 머티리얼은 뭐 유니티든 얼리얼이든 각자 머티리얼 포맷이 있고 이런 식으로 다 모든 에셋들이 다 파편화돼 있었고 그거를 사실 엔진이라는 프로그램이 취합을 해 가지고 우리의 화면을 만들어 주는 거였는데 어 이거는 이제 그냥 이렇게 만들어 주고 끝이 아니라 AI가 항상 그 결과를 이해하고 확인할 수 있게 우리가 열어 주는 게 굉장히 중요하고 그때 음 굉장히 중요한 역할을 하게 되는 게 버스(Verse) 라는 언어 자체가 어떻게 보면은 이 모든 것들을 대변해 가지고 AI한테 전달할 수 있는 중간 매개 역할을 한다고 볼 수 있어요. 이 타입 시스템이 있는 언어이기 때문에 기본적으로 HTML 게임에서 자바스크립트로 모든 거를 묘사하듯 예, 물론 이제 얼리얼이나 유니티에서 별도로 모델링을 한다는 얘기는 아니지만 어찌 됐건 어 어떤 연관 관계를 만들어가 가지고 그 모든 에셋들을 편리하게 관리하게 만들 것이다라고 보시면 됩니다. 그리고 어 트리 같은 그런 트리나 그래프를 AI가 특히나 잘하는 이유 중에 하나가 애당초 웹이 이 트리로 돼 있기 때문에 이 구조 자체가 사실 AI한테는 가장 너무나도 쉽고 잘 학습이 된 분야거든요. 그러니까 싱글 그래프 기반으로 모든 거를 관리하면 여기서도 사실 음 우리 신에 있는 거, 없는 거 떼는 거, 붙이는 거 이런 모든 행동들을 가장 쉽게 관리할 수 있다라고 볼 수가 있다는 겁니다. 네. 그 버스(Verse) 가 중간 다리를 한다는 건 하나의 결과론인 거고 그거 그게 돼야지만 이제 모든 것들을 통합해서 관리할 확률이 높기 때문에 그니까 자바스크립트 기반으로 게임을 AI로 만들어 보실 때의 느낌이라고 생각하시면 되고요. 그리고 또 하나의 변화는 결국에는 상속 구조로 막 얼 엔진을 만들어 있고요. 만들어져 있는데 이게 사실 사람한테도 굉장히 끔찍하죠. 얼리얼 엔진이 굉장히 입문하기 어려운 이유 중에 하나가 이 모든 것들이 너무 [목을 가다듬음] 커플링 돼 있어서 진짜 이 상속 구조부터 해서 프레임워크를 다 암기해서 시작하지 않으면 하나를 건드리기도 굉장히 힘들거든요. 그냥 뭐 사람의 그 키보드 입력을 받아서 움직이는 것만도 굉장히 빡센 겁니다.
네. 근데 반면 유니티 같은 경우에는 게임 오브젝트에다가 컴포넌트를 붙이는 방식으로 가죠. 근데 얼리얼도 결과적으로는 엔티티에다가 컴포넌트 방식으로 간다는 얘기는 역시나 얼리얼을 버리고 유니티 방식으로 간다는 거야. 한마디로 사실 이럴 거면 뭐 그냥 유니티 방식으로 간다가 결국이 아닌가라고 생각할 수 있지만 근데 유니티에서는 해결 못한 문제가 결국에는 그 가시성 문제를 해결을 못 했거든요. 근데 음 원리얼은 이제 그것을 해결할 수 있게 될 겁니다. 그건 이제 조금 더 자세하게 나올 텐데 이제 그래서 결과적으로 보면은 사실상이 개발하는 방식 자체가 어 유니티랑 굉장히 비슷하게 간다고 일단은 기본적으로 생각하시면 되는데 그래서 이제 엔티와 심지어 프리도 등장했습니다. 엔티와 컴포넌트와 프리앱 기반으로 가고 어 그 위에 이제 버스(Verse) 라는 언어를 얹어 가지고 이제 모든 거를 다 중앙 관리하겠다라고 하고 있는 겁니다.
그러면 이렇게만 보면 아 뭐 그럼 지금 유니티가 더 상위 호환이 아닌가 싶지만 가장 큰 차이는 유니티는 이런 구조를 만들었지만 애당초 C# 기반으로 코드를 지금 관리하고 있는데 버스(Verse) 는 애당초 C#보다 훨씬 더 상위 호환의 언어라고 볼 수 있기 때문에 그래서 결과적으로는 어 AI가 이제 모든 것들을 보고 관리할 수 있게 된다라고 생각하시면 되겠어요.

근데 이제 이 별사는 언어에 대해서 조금 더 깊게 들어가면 어 저는 참 그냥 루아 기반으로 크래프틱 언어 붙여 가지고 게임 이것저것 찍어내는 프로젝트가 덜어 있으니까 사실 그냥 그 정도로만 생각했었거든요. 이거를 그렇게 주의 깊게 안 보고. 근데 이번에 이제 어떻게 버스(Verse) 가 나왔는지를 자세히 듣고 나니까 이 미쳤더라고요. 그래서 약간 음 평소에 공부하시던 그런 컴퓨터 공학의 지식들이 혹은 난재들이 대거 언어에 편입이 된 굉장히 특이한 상황이거든요. 이런 언어가 없었어요. 여태까지는 언어를 가지고 이거를 도구 삼아 뭔가를 만들었었지. 이거 자체의 문제를 내장에서 해결하는 경우가 없었는데 어 별스 기반으로 가게 되면은 일단 가장 재밌는 부분은 우리가 그냥 결과적으로 싱글 게임을 만들게 되면은 이게 나중에 멀티 게임으로도 만들어질 수 있다 이겁니다. 이게 사실 아직 당장 완벽하게 되지 않았지만 얼이 발표한 이제 그 핵심적인 목표 중에 하나가 결국에는 싱글 코드를 만들었는데 뿅 하고 이렇게 멀티 게임으로 나온다는 거거든요.
근데 물론 지금도 월열 5에서도 데디 서버 사용해 보시면 뭐 한 프로젝트 안에서 결국 멀티 게임을 만들 수 있긴 하잖아요. 근데 이제 그건 따지고 보면 사람이 일일이 그 이펠스 체크를 해 가지고 서버인지 아닌지를 체크해 가지고 열심히 열심히 분할을 해서 만들었다고 하면 이 버스(Verse) 라는 원어는 특이하게도 그냥 나루토처럼 뿅 분신을 해 가지고 알아서 이렇게 동기화가 되는 물론 완벽하게 쉽게 알아서 다 되는 건 아니겠죠. 하지만 굉장히 쉽게 될 되는 언어이고요.
그 그리고 그 중심에는 모든 기능 중에서 트랜잭션이 내장이 돼 있다는 게 진짜 대박입니다. 근데 이게 사실 어느 정도 신기한지 사람들이 좀 맞닿지 않을 수도 있는데 물론 트랜잭션만 신기한 건 아니고요.
제가 봤을 때 다른 언어에는 없던 되게 신기반기한 개념들이 한 50개가 들어가 있거든요. 근데 그중에서 오늘은 이제 언어를 하나씩 다 얘기하기에는 지금 뭐 테크 쪽 사람들만 있는 게 아니기 때문에 어 그중에 대표적으로 하나만 얘기를 하자면 이 트랜잭션이 지금 내정이 돼 있어요. 근데 트랜잭션은 원래는 뭐 하는 거냐면 이게 아마 처음이 용어를 보시는 게 멀티드를 공부하거나 아니면은 데이터베이스를 공부하거나 이제 두 가지 상황에서 보통이 용어를 많이 쓸 텐데 데이터베이스에서 트랜잭션이 중요한 이유는 우리가 예를 들면 은행 같은 거 계좌 장고 같은 거를 이체를 한다고 했을 때 A에서 B로 이체를 하면 어 A에서는 출금을 만 원을 하고 오른쪽에서는 만 원을 입금을 해야 되겠죠. 이게 송금이잖아요.
근데 만약에 내가 송금을 했는데 갑자기 뭐 정전이 일어났다거나 어떤 버그가 일어났다 해 가지고 갑자기 서버가 크래시가 났다고 하면 요쪽에서는 돈이 나가는데 오른쪽에서는 입금이 안 되면 이게 난리가 나는 상황이겠죠. 반대 상황이 되면은 그것도 그것대로 문제겠죠. 이제 돈사가 되는 거니까. 네. 이런 것들을 이제 우리는 트랜잭션이라고 하는데 이게 사실은 온라인 게임을 만들 때도 굉장히 비비질하게 많이 일어나는 그런 패턴 중 하나예요.
그리고 이 트랜잭션 처리가 진짜 골체 아프거든요. 예를 들면 뭐 아이템 같은 거 교환할 때도 트랜잭션이 들어가야 되고 음 내가 뭐 퀘스트를 완료했을 때 보상이 들어오는 것도 다 트랜잭션으로 묶어된단 말이야. 결국에는. 왜냐면 이게 중간만 처리되고 하면 안 되니까. 특히나 이제 뭐 리니지처럼 집행검 같은 아이템이 몇 천만 원 하는 혹은 몇억 원 하는 그런 게임이면 정말로 목숨을 걸어서 잘 만들어야 되거든요. 근데 이런 것들이 다 내장이 돼 있다는 거. 이거를 원래는 트랜션이라는 거를 음 코드 레벨에서 구현을 하려면 굉장히 까다롭거든요. 이게 사실 생산해 보시면 어 그냥 뭔가 이렇게 돈을 깎았는데 실패했으면 보건을 하려면은 결국 본인이 만든 거를 반대 방향으로 다시 돌려야 되잖아요. 그거를 그냥 근접을 만들 수밖에 없거든요.
그러니까 이게 트랜션이 사실 쉽지가 않은 건데 어 컨텐츠를 만들 때도 사실 이런 상황들이 굉장히 많아요. 뭐 예를 들면 내가 강화 중문서를 뿅 썼는데 그래서 나는 집행검을 강화를 했다.
그러면 강화 중문서는 수량이 줄어들고 집행검은 강화가 늘어나고 뭐 이런 식으로 변화가 같이 일어나야 되는데 둘 중 하나만 일어나면 사실 또 안 된다는 문제가 있을 거고 만약에 그런 상황이 진짜로 있거나 했을 때는 사실 롤백이 필요할 수도 있겠죠. 이거는 심지어 컨텐츠 단뿐만 아니라 이제 데이터베이스 단까지 묶여 가지고 이리저리 골치 아픈데 어데 뭐 데이터베이스 얘기는 나중으로 미루고 컨텐츠 단에 대한 얘기를 조금 더 하자면 어 제가 이 기능이 있었을 옛날에 있었으면 너무 좋았겠다라고 생각이 딱 든 게 어 제가 예전에 작업했던 코드 중에서 제일 힘들었던 부분 중에 하나가 굉장히 사소한 거긴 한데 여기서 예를 들면 우편에서 물약을 100개를 뿅 받는다고 가정을 해 볼게요. 근데 제 인벤토리에서는 이 물약이 한 번에 열 개씩밖에 스택이 안 되거든요. 그러면은 열 개 열 개 열 개 열 개 쌓이다가 하다 보니까 자리가 모자라다 싶으면 그러면은 이 아이템을 사실 받을 수가 없어야 정상인 겁니다. 받으려고 하면 뭐 인벤토리가 어 부족해서 공간이 부족하니까 뭐 비우고 받아라 이런 메시지가 떠야 되거든요. 근데 문제는 여기서 실제로 이 인벤토리에 있는 구조가 굉장히 복잡하니까 이게 지금 자리가 있는지 없는지를 테스트하기가 힘든 거예요. 그래서 결과적으로는 진짜 넣어 보는 수밖에 없는데 넣다가 갑자기 실패하면 롤백을 해야 되잖아요. 또 [목을 가다듬음] 그게 정말 쉽지가 않았거든요. 그래서 그 코드에서는 제가 만든 건 아니지만 어떻게 돼 있었냐면 이 인벤토리 코드를 어 통으로 복사해 가지고 카피분을 만든 다음에 카피분에서 먼저 테스트를 해 보고 문제가 없으면 그다음에 원본으로 넘어갔어요. 이제 아이템이 막 거의 100개씩 들고 있을 텐데 이거 한번 아이템 넣을 때마다 복사가 일어난다는 얘기니까 사실 굉장히 비효율적으로 작업을 하고 있었던 거거든요. 근데 뭐 그거 말고 다시 뾰족한 수가 없었긴 했죠. 근데 이제 그런 거를 보다 보면 만약에 트랜션이 언어 차원에 있다고 하면 그냥 넣다가 실패하면 롤백 딱 처리해 버리면 그냥 한 문장으로 끝난다 얘기거든요. 이게 진짜 미친 겁니다. 이거 언어 단에서 트랜션을 지원한다는 얘기는 컨텐츠 단에서도 정말로 많은 것들을 편리하게 해결할 수 있다는 얘기고 그래서 어떻게 보면 어 자주 등장하는 그런 콘텐츠 단의 패턴들을 언어에 내정을 했다고도 볼 수가 있는 상황이고요.

온라인 게임에서도 롤백이라는 것이 굉장히 중요한 이유 중 하나가 통상적으로 여러분들이 온라인 게임을 만들게 되면 예측이 들어갈 수밖에 없어요. 예측을 해야 됩니다. 서버에 허락을 막고 뭐든지 다 하면 너무 렉이 걸리는 것처럼 답답하게 느껴지기 때문에 일단은 허락을 구하는 것보다 용서를 구하는 게 더 낫다라는 메타로 일단은 저지르고 본단 말이에요. 일단 이동을 하고 그다음에 괜찮을까요라고 물어봤는데 이제 서버가 갑자기 너 몽한 거야 하고 안 된다라고 하면 이제 롤백을 해서 돌아와야 돼요. 그래서 결과적으로 배그 같은 게임도 초창기에 렉심할 때는 가위 눌리는 현상이 막 일어나고 했을 텐데 그게 결국엔 롤백이 일어났던 건데 롤백 같은 것도 결국 우리가 만들려면 모든 것들을 다 기억했다가 뭐 돌아갔다가 하는 되돌림이 하는 것들이 다 있어겠죠. 사실 콘텐츠 단위에 애덩처 이런 롤백이라고 하는 것들이 원래부터 많았었던 건데 뭐 이런 것들을 사실은 언어 차원에서 문법에서 내장을 했다는 겁니다. 그 메모리를 어떻게든 계속 이중으로 관리해서 롤백을 하는 개념이겠죠. 이제 그런 것들이 사실은 대표적인 그 이번 벌스의 변화 중 하나라고 보시면 돼요. 결과적으로 이런 식으로 그냥 원래 통상적으로 이 문법이 없었으면 100 줄의 코드를 짜야 됐던 걸 문법에 내장함으로써 진짜 세 줄만으로 끝낼 수 있게 만들어 준 느낌이라고 볼 수 있는데 이게 사실 여기서 말하는 트랜잭션뿐만 아니라 뭐 비동기라거나 하는 코드도 그렇고 굉장히 많은 부분에서 이런 패턴들이 들어가 있어요. 근데 그것뿐만 아니라 물론 벌스 자체도 함수형 언어이기 때문에 기존에 우리가 작업하던 거랑 굉장히 다른 느낌으로 작업이 되긴 하는데 이제 그거는 오늘은 굳이 얘기를 하지 않고 오늘은 조금 더 그냥 기본적인 방향성에 대해서만 얘기를 할 겁니다.
그래서 오늘 버스(Verse) 를 조금 맛보기로 다룰까 하다가 너무 테크 쪽으로 빠질 것 같아서 이제 그거는 배제하고 느낌적으로 보면은 이런 식으로 그냥 굉장히 편리해졌다 이거예요. 근데 이제 버스(Verse) 는 애당초 컨셉 자체가 AI 친화성을 생각을 해서 만들어진 언어이기 때문에 그러기 때문에 사실은 우리가 평소에 AI 딸각으로 콘텐츠를 만들 때 이런 어떤 거의 대부분의 문제들을 해결하려고 노력을 해서 탄생한 언어라고도 이제 볼 수가 있겠습니다. 그래서 한마디로 별스는 정말 위대한 거였다. 이제 이거를 한번 깨우쳐 주시면 좋겠어요.
그다음에 이제 포트나이트에 대한 얘기를 해 볼 건데요. 음. 지금 포트나이트에서는 일단은 버스(Verse) 가 이미 적용이 돼 있거든요. 그래서 여러분들이 이 포트나이트에 대해서 관심을 가져야 되는 이유가 여기서는 벌스가 운영이 되고 있습니다. 이게 사실은 월열 6의 미니 버전이기 때문에 갑자기 가치가 엄청 중요해졌어요. 네. 이제 포트나이트를 해 보셨는지는 모르겠지만.
당초 이 얼 6에서 이제 앞으로 이 UFN이랑 얼가 통합이 된 게 사실 얼 6라고 해서 그냥 기술적인 가치만 놓고 볼 게 아니라 이제 얼가 어떤 거를 제공하는지에 대한 사업적인 가치를 같이 이해하실 필요가 있거든요.
특히나 이제 계획자라고 하면 이제 굉장히 중요해질 텐데 원래 포트나이트라는 게임 자체는 약간 배클 배틀그라운드 같은 맹명이 뭔가 서바이벌 하는 그 배틀 로얄 장르였어요. 최초에는.
근데 그거는 정말 최초였고 요즘에는 어떻게 확장이 되었냐면 얼에 정확히 말하면 UFN이라는 이 얼디에서 포트나이트 특화로 만든 버전을 우리가 다운받아서 여기서 커스터마이징을 가지고 포트나이트에 여러 가지 그런 커스텀 게임을 만들 수가 있는데 이게 마치 옛날에 워크래프트 3에서 그 유즈맵 세팅으로 커스텀 게임을 하던 거랑 느낌이 굉장히 비슷합니다. 이렇게 해 가지고 안에 뜯어 보시면은 막 포트나이트에서 제공하는 엄청난 많은 에셋들도 있고 해서 그걸 조립해 가지고 여러분들이 게임을 만들고 그거를 공개를 하게 되면 이제 게임을 진짜로 출시할 수 있는 거죠. 굉장히 쉽게. 근데 진짜로 원 쭈꾸로 같은 느낌이에요. 근데 이게 농담이 아닌 게 원래는 완전히 다른 느낌의 이런 서바이벌 게임이었지만 실질적으로 요즘 보면은 이제 포트나이트는 그냥 하나의 게임이 아니라 그 게임에서 시작했지만 이제 하나의 플랫폼으로 변신을 했거든요.
배그는 물론 여러 가지 모드가 있긴 하지만 근본적으로 하나의 게임입니다.
아직도. 근데 이제 포트나이트는 이 UEFN이라는 플랫폼 위에 배틀로얄 장르뿐만 아니라 레이싱 호러 아니면 디즈니 테마파크도 요즘 있더라고요.
그리고 막 온갖 장르들이 다 뒤섞여서 들어간 상황이라고 보시면 돼요.
그래서 진짜로 꾸루 메타 혹은 옛날에 그 유즈맵을 생각하시면 된다는 건데 이게 이제 포트나이트의 성체입니다. 사실 메이플 월드보다 훨씬 더 상위 호환이죠. 규모가 훨씬 더 크니까.
근데 사실은 워크래프트 3에서도 도타라는 명작이 산생을 하면서 오히려 원작보다 더 돈을 많이 벌 정도로 엄청 히트를 친 것처럼 이 유즈맵 시장을 사실은 무시를 할 수가 없거든요.
그런데 이제 앞으로 어떻게 이제 변화할지를 예상해 보자면 점점 점점 더 가면 갈수록 단순한 그 포트나이트 모드가 아니라 이제는 포트나이트에서 그렇게 커스터마이징 할 수 있었던 걸리아 6로 끌고 온다는 얘기는 제가 느꼈을 때 우리는 기반으로 즉 AI 기반으로 딸각으로 만들 수가 있게 되잖아요. 근데 심지어 포트나이트에서 그렇게 커스텀 모드를 만드는 전략을 같이 투트랙로 합쳐 가지고 간다는 얘기 때문에 이제는 어떻게 보면은 우리가 버스(Verse) 기반으로 온갖 게임들을 다 만들 수가 있게 된다는 얘기입니다. 그니까 지금은 사실상 하나의 허들이 뭐냐면 포트나이트 그 UIn이라는 거는 결과적으로 얼리얼에 있는 모든 기능들이 다 내장돼 있는 게 아니라 포트나이트를 위해서 엄청나게 더러워 가지고 맞는 거다 보니까 그러니까 사실은 정말 포트나이트 색채가 굉장히 강하게 묻어 있어요. 그 스타일도 그렇고 마치 여러분들이 워크래프트 유즈맵 하면 다양한 룰을 넣을지언정 어쨌든 워크래프트 3 엔진을 사용하는 거니까 굉장히 비슷한 느낌이 나는 것처럼 지금은 사실 거기서 좀 멈춰 있거든요. 근데 이게 통합이 된다는 얘기는 이제 그냥 어떤 게임이건 우리가 딸각으로 만들 수가 있고 그거를 굉장히 쉽게 플랫폼 차원에서 지원을 해서 배포를 할 수 있게 된다라고 볼 수 있어요. 사실은 UEFN이 합쳐진다는 얘기를 이렇게 이해하셔야 되거든요. 그냥 지금도 사실은 그런 거 많죠. 메이플 스토리 월드 하면 메이플 월드 같은 거 하시면 메이플 타입으로 게임이 나오기도 하고. 네. 그리고 뭐 마인크래프트가 됐건 아니면 지금 얘기하고 있는 포트나이트가 됐건 이런 모드를 만들 수 있지만 아주 자율적으로 어떤 게임이거나 다 만들 수 있고 자율적인 스타일로 만들 수 있는 그런 플랫폼은 없단 말이에요. 이제 그런 플랫폼으로 갈 확률이 굉장히 높다는 거죠.
벌스 자체는 그냥 언어인데 그 언어 덕분에 엔진을 그냥 통으로 우리가 지금까지 자바스크립트 기반으로 HML 게임을 뚝딱 맞는 것처럼 될 확률이 점점 높아진다는 게 중요한 겁니다. 네. 그러니까 스타일 확장성이 진짜 엄청난 거고 제 예상으로는 아마 에셋도 종류별로 조금 만들어 주지 않을까 싶어요. 그 지금은 따지고 보면 여러분들이 포트나이트를 뭔가 만들려고 하면 어쨌든 이 샌드박스에 묶여 있기 때문에 안에서 벗어나는 뭔가 엄청 특이한 걸 하기는 조금 더 한계가 있긴 하거든요. 룰을 바꿀 수 있었고 뭐 하겠죠. 근데 이제 그거에 멈춰 있는 거라서 지금은 한계가 명확하고 범명 엔진이 아닌데 그래서 워스트 유즈맵에서 워크래프트가 계속 단상에 남아 있는 느낌인데 이제 가면 갈수록 그게 아니라 이겁니다. 얼에서는.

근데 심지어 저도 몰랐는데 이 포트나이트 커스텀 시장이 장난 아니더라고요. 크리에이터들이 벌써 지금 정산받은 돈이 10억 플러스 당연히 달러겠죠. 단위는 10억 달러면은 지금 뭐 조 단위로 이미 받아갔던 얘기거든요. 그리고 심지어 전체 플레이타임 비중도 거의 절반을 차지하고 있어요. 이게 사실 포트나이트가 끝이 아니라 진짜 한국 빼고 전 세계적으로 포트나이트가 지금 엄청나게 유명하니까 이렇게 유즈맵 시장이 지금 장난 아니었던 겁니다. 벌써부터 우리는 너무 지금 배그나 딴 게임이 빠져 가지고 잘 모르고 있었는데 네 사실 포트나이트는 벌써부터 플랫폼으로서의 [목을 가다듬음] 입지가 굉장히 확보하고 이제 에픽이 이런 거를 보다 보면 아 역시나 이런 식으로 플랫폼을 만들어 주면 크리에이터들이 알아서 게임을 만들어 줄 테니 정말로 좋구나라는 걸 분명히 깨달았겠죠.
네. 그래. 그렇다 보니 이제 앞으로는 제가 느꼈을 때 이제 1, 2년 후에는 여러분들이 굳이 힘들게 뭐 게임을 만들 필요도 없고 막에 같은 거 조립해 가지고 찾는 것조차도 진짜 힘들잖아요. 근데 그럴 이유가 있을까요? 애당초 포트나이트에서 제공하는 에셋들만 활용해도 정말로 다양한 에셋들이 있기 때문에 그거 기반으로도 똑딱 게임이 나오고 그리고 사실 얼리얼로 게임을 만들 때도 우리가 얼리얼 엔진에서 분명히 에셋 스토어가 있긴 한데 마켓 플레이스가 있죠. 근데 물론 그 마켓플레이스에서 뭔가 조립하려고 하면 잘 안 된단 말이에요. 왜냐면 너무 대각 스타일이 달라 가지고 이거 하나 조립할 때는 이뻤는데 또 하나 갖고 오면은 갑자기 어색해서 그래서 항상 SN만 조립해 가지고 게임 만들기가 정말 어렵거든요. 그리고 사실도 퀄리티가 오락가락하죠. 근데 제 예상으로는 이제 그런 부분들을 에픽에서 중앙에 90점이 되어 가지고 잡아 줄 확률이 높고 우리는 어찌됐건 그 에셋트를 갖고 와서 AI를 통해서 이런 게임 만들어 줘라고 아이디어만 되면 그 게임이 출시가 되는 방향으로 이제 갈 수밖에 없다 이겁니다. 네. 근데 이제 물론 어 지금까지의 가장 큰 문제와 한계는 사실 AI가 코드만 도와줄 수 있었거든요. 이게 사실 코드를 도와줄 수는 있기는 한데 전체적인 그 코드랑 데이터 사이의 흐름은 끊겼었어요.
사실은. 그러니까 게임 시야가 굉장히 협소했던 겁니다. 그리고 이제 뭐에 같은 것도 반여해 가지고 맵을 배치하는 것도지 못했고요. 그러다 보니까 여전히 사람이 조립해야 되는 목이 굉장히 컸거든요. 그러니까 사실 UFN이 뭐 아무리 좋다고 한들 여까지는 노가다가 굉장히 많았어요.
이거 하나하나 다 어쨌든 맵도 꾸며야 되고 뭐 해야 되는 부분이 많았는데 이게 얼마 전에 음 6월에도 결과적으로 발표된 내용을 보면은 이제는 그 MCP랑 MCP 서버 같은 것들이 포트나이트나 이런 것에도 UFN에도 다 들어가서 정말로 AI 친화적으로 만드는 쪽을 더 어 밀어 주고 있거든요. 이제 그러다 보니까 역시나 이 시야가 결국에는 얼로 넘어가면서 점점점 뚫리면서 모든 게임들을 또 딱 만들 수 있게 되는 거는 필연적인 미래라고 보시면 됩니다. C 구멍이 사라졌다는 거예요. 구조적으로도 AI가 제일 좋아하는 이 그래프 구조를 채택하고 언어조차도 텍스트 기반에 즉 프로그래밍 언어이지만 이게 메타데이터도 관리하기 쉽게 돼 있을 거라 그러다 보니까 이제는 이 모든 구멍을 딱 막아 가지고 딸깍 메타로 갈 수 있게 해 준다. 지금 이거를 굉장히 강하게 밀고 있는 겁니다.
그러니 에픽의 큰 그림은 제가 봤을 때 지금까지는 그냥 게임 엔진을 파는 회사라면 이제는 그냥 애플처럼 하나의 플랫폼을 운영하고 싶어 하는 느낌이거든요.
그러다 보니까 이런 올인원 툴킷을 제공하면 캐릭터들이 게임을 제작하고 어 그거에 따라서 로열티를 이렇게 받아서 이 어 생태계를 운영하는 그 이제 그런 구심점이 되려는 시도를 하고 있는 거죠. 근데 이게 만약에 된다고 가정을 하면 어떤 일이 벌어질지를 또 예측을 해 봐야 되는데 이제부터가 진짜 골치가 아픈 거예요. 간단하지가 않습니다. 이게 지금까지 우리 특히 한국 게임 업계가 운영됐던 방식이 완벽하게 달라질 수밖에 없거든요.
그게 이제 바로 다음에 나올 얘기입니다.
이제 그다음에 여기서가 진짜 중요한데 1번이랑 2번은 아 뭐 그래 에픽 게임즈에서 이렇게 발표를 했고 이렇게 변화할 거고 그리고 이제 포트나이트가 위상이 점점 올라갈 것이다. 왜냐면 이제 플랫폼의 가치를 살리기 위해서 노력을 하고 있기 때문에 여러분들은 진짜 행복해야 되는 거거든요. 아니 근데 그 내용을 보고서 정말 사람들의 생각이 다른 게 저는 그거 보고 진짜 소름이 돌았거든요. 와 이제 진짜 대박이겠다. 근데 갑자기 어떤 사람들은 블루프린트 복원해 달라고 막 외국에선 시위를 하고 있고 한국에서는 나 얼파브 공부했는데 다 날아갔다고 막 계속 항의를 하지 않느냐? 뭐 이상한 사람들이 굉장히 많은 거 같아.이 이 전혀 이 판 지금 어떤 일이 벌어지고 있는지를 이해를 못 하고 있거든요. 너무 행복한 상황이 왔는데 왜 스스로 행복을 거어차고 있는지를 이해를 못 하겠습니다.
그래서 여기서 하고 싶은 얘기는 이제 그럼 어떤 일이 벌어질지 그리고 실나 어 아무리 제가 어차피 취업은 안 되니까 포기하라고 해도 사람들이 항상 취업에 관심이 많잖아요. 그러면 회사도 이제 이걸 어떻게 생각하고 가야 되는지를 같이 묶어서 한번 얘기를 해 보고자 합니다. 다시 말씀드리지만 가장 큰 문제는 지금까지는 월열 5, 4에서 5로 넘어갈 때도 뭐 큰 변환이 있었지만 어찌됐건 업그레이드였어요. 지금까지는.
그러니까 뭐 아 조금 더 기능이 좋아졌긴 하는데 근데 어차피 얼을 사용하던 프로젝트는 바로 넘어오지는 못했거든요. 왜냐면 기존에 얼도 엄청 커스터마이징을 많이 해서 만들었기 때문에 그거를 5가 나왔다고 해서 다 이렇게 뿅 넘어올 수가 없었습니다.
네. 근데 이제 원래 6스는 문제는 이제 흐름이 끊겼어요. 이거 완전히 그냥 새로운 엔진이라고 봐야 되고 이제 최초로 AI 친화적으로 만든 만 만들 수 있는 그런 엔진이라고 볼 수가 있다는 거라 가장 큰 차이는 역시나 AI 딸깍으로 게임이 만들어진다는 게 가장 무서운 현실이 되는 겁니다. 그러니 지금 사실 우리가 3JS를 활용해서 자바스크립트로 게임 만드는 걸 기반으로 얼진에서도 할 수 있게 되면은 그러면 딸깍 해 가지고 해줘 하면 게임이 나오잖아요.
이게 사실 굉장히 좋기도 하지만 어떻게 보면 이제 업계 전체는 큰 혼란을 야기할 수밖에 없는 이유가 있거든요. 왜냐면 회사는 바로 충격을 못 하기 때문에 그런 거예요.
왜냐면은 기존에 어쨌든 프로젝트를 만들 때 팀 자체가 100명 몇백 명 수준인데 게다가 이미 엔진도 뜯어 고치고 파이프라인을 다 맞춰 놓은 상태이기 때문에 그냥 갑자기 새로운 엔진이 나왔다고 해서 그 프로젝트를 드랍을 시킬 수가 없거든요. 만약에 제가 김택신 찾아가서 어 여기 얼가 나왔으니까 우리 지금까지 1천억 투자했지만 그거 손절하고 6로 가서 더 좋은 게임 만들자고 하면 물건 던져도 이상하지가 않겠죠. 이게 웃으면서 할 얘기가 아니거든요.
당연히. 그러니까 어떻게든 기준이 만든 거를 법무해야 되니까 어쩔 수 없이 급선회가 안 돼요. 일단은 회사는 흑성상 특히나 큰 프로젝트일수록 그 관성의 법칙이 굉장히 강하기 때문에 굉장히 힘든 겁니다. 급선회가 불가능하다.
어 그런데 이제 문제는 아이디어만 있으면 게임이 내 그 나온다는 얘기가 뭐가 무섭냐면 사람들이 뭐 가끔 고민하는 것 중에 하나가 이거 얼와봤자 안정화되려면 내년 말 혹은 내 후년 이하야지만 본격적으로 투입이 될 텐데 그럼 2년 동안 얼를 공부해서 내가 일단은 어떻게든 회사를 뚫고 그다음에 얼를 공부하면 되지 않느냐라고 생각할 수도 있거든요. 근데 그게 당연히 말도 안 되는 전략입니다.

왜냐하면 가장 큰 문제는 기존에는 어 얼 4에서 5로 넘어올 때는 변화였기 때문에 넘어가고 안 넘어가는 건 회사 마음이었어요. 사실 지금도 최신까지는 모르겠는데 여러분들이 좋아하시는 배틀그라운드도 얼로 넘어오지 못하고 한동안 4에서 멈춰 있었거든요. 안정성이 굉장히 중요하고 라이브 서비스를 하고 있기 때문에 그거를 그렇게 쉽게 판단을 못 한다 이겁니다. 근데 다시 문제가 되는 건 얼 6는 딸깍 메타기 때문에 문제가 되는 거예요. 그러니까 만약에 어떤 프로젝트에서 100명이서 지금 막 3년을 갈아넣어 가지고 게임을 5로 만들고 있는데 이 와중에 6가 나와 가지고 누군가는 심지어 이 누군가는 게임 입문한 지 2일차 되는 사람이 세입을 해 줘 해 가지고 딸까고 그랬더니 이 사람들보다도 결과가 잘 나온다고 가정해 보세요. 이러면 진짜 골치가 아픈 거거든요. 아니 게임 입장에서도 진짜 손절해야 될지 말지가 굉장히 고민이 될 수밖에 없는 겁니다. 근데 실제로도 작은 규모의 온라인 게임은 진짜 뚝딱으로 AI 딸각으로 넘어갈 수 있기 때문에 그래서 저는 이 과도기는 이게 방향성이 찍힌 순간 무조건 아래로 달려와야 되는 거지 이 위에 있는 거에 대한 밀론을 가질 필요가 없어요. 일단 저거는 그냥 원시 시대의 기술인거든요. 지금은 우리한테는 이제 총이 나온 상태인데 아직도 총과 화살을 연마할 필요가 있 그러니까 칼과 그 화살을 화를 연마할 필요가 있느냐를 고민하는 거랑 똑같은 겁니다. 무조건이 아래로 넘어올 수밖에 없는 거예요. 당연한 얘기지만. 근데 또 하나의 이제 굉장히 놀라운 얘기는 지금까지 싸웠던 얼 지식이 굉장히 많이 리셋이 돼요. 왜냐면 일단은 콘텐츠 단을 티플로 만들지 않고 버스(Verse) 로 만든다고 했거든요.
근데 심지어 게임 프레임워크 막 우리가 뭐 프레임워크에서 액터 뭐 상속 구조 해 가지고 컴포넌트 붙이고 했던 그 방식이 날라간다는 얘기고. 근데 이 방식으로 콘텐츠를 만들던 게 다 AI로 대체돼서 별수로 된다는 거니까 이거는 사람이 더 이상 투입될 필요가 없거든요. 그냥 기획자들이 해줘 하면 다 만들어지는 거라 프로그래머들이 이 영역에서 뿔뿔의 게임 프레임워크를 제작하는 콘텐츠 프로그래머를 할 이유가 없다는 거예요. 문제는 지금까지 얼리얼 프로그래머라고 명함을 내밀 대부분의 사람들 한 95%는요 작업을 하고 있었던 게 문제거든요.
진짜로 엔진을 깊게 이해하고 헤이커 님처럼 엔진을 뜯어 고칠 수 있는 능력자는 원래부터 5%도 안 됐어요.
근데 이제 문제는 이 위에 있는 사람들은 다 할 일이 없어진 겁니다. 이 아랫단만 살아남는 거고 어떻게 보면은 이 그러니까 지금까지 싸웠던 얼 지식 정확히 말하면 얼의 콘텐츠 개발 지식인 거죠. 만약에 여러분들이 얼에 로레벨 코드를 받고 하면 아무런 문제가 없는데 그 부분은 안 바뀌거든요.
근데 막 맨날 위에서 뭐 나는 뭐 RPG 게임 만들어 봤어요. 뭐 콘텐츠 만들 이런 사람들이 지금 굉장히 크게 피해를 볼 수밖에 없다 얘기거든요. 그러니까 부분적으로는 영어로 있었던 게 틀린 [목을 가다듬음] 얘기는 아니고 얼부한 게 의미 없냐 그러면 저는 다시 말씀드리지만 또 그겁니다. 이 용가리 폭 만들고 깨작깨작 와 데미지 판정했어요. UI 뜨네요. 요런 걸로 폭 만들었던 사람들은 아무런 쓸모 없는 작업을 하게 된 거고 결과적으로 그들의 잘못은 아니죠. 그냥 에픽이 이렇게 갔다 이겁니다. 반대로 여러분들이 엔진의 소스 코드를 뜯어보고 제가 강조하는 3대장 있죠?
네트워크, 렌더링, 애니메이션 이거를 만약에 내게 깊게 한 공부한 사람들은 타격을 안 받는 거예요. 그거는 어차피 얼 6가 와도 그대로 유지되고 그 위에 별수가 매핑이 되어서 제어할 수 있게 만들어 주는 개념이다 보니까 네. 그래서 사실 엔진 프로그래머는 할 일이 많지만 콘텐츠 프로그래머들은 큰일 났다. 이제 요게 결론이라는 거고. 어 그 제 생각에는 이제 그 팀 공식도 진짜 머리가 아플 것 같아. 이렇게 되면은 만약에 어 얼이 주장하는 대로 UFN이랑 얼가 합친 형태로 완성이 된다는 얘기는 원래 기존에는 기획자 개발 그리고 프로그래머 그리고 아트 세 개 직군이 모여 가지고 게임을 만들었었단 말이죠. 근데 1인 크레이터로 이 모든 직군들이 통합이 된다는 얘기는 어차피 AI 해조하면 다 만들어질 테니 그러면 아트 리소스를 과연 사람이 하나하나 만들 필요가 있을까? 이것도 조금 애매하거든요. 지금 훈유엔이 모델링 하는 속도를 보면 생각보다 모델링도 사람이 아니야 될 수도 있을 수도 있고요. 그리고 어차피 에픽에서 워낙 많은 에세트들을 제공할 거라 직접 우리가 일일이 사람이 몇 달을 거쳐 어 갈아넣어 가지고 만드는 그런 에세들이 필요 없을 수도 있어요.
진짜 우리가 트리플 A 만들 거라고 하면 상황이 다를 수도 있겠지만 내 생각에는 그렇게 트리플 A을 도전하는 프로젝트가 많아지진 않을 것 같거든요. 왜냐면 1인 크레이터 메타로 딸깍해 가지고 음 모드 만들면은 훨씬 더 다양한 게임들을 빨리 만들 수 있으니까 두 세 명에서도 배그 같은 걸 만들 수 있는 시점에서 굳이 내가 그거보다 막 몇백 배, 몇천 배 돈을 많이 들어서 필프레이라는 명성을 쌓기 위해 프로젝트를 진행하진 않을 거거든요.
그게 문제라 이겁니다. 기획자들도 마찬가지예요. 기획자들은 말이 기획자지 사실은 지금까지 게임 업계에서 기획자들은 문서원만 쓰는 작업자들이었어요.
기획을 했던 거는 디렉터하고 근데 문서를 쓸 필요가 점점 줄어드는 겁니다. 어차피 AI가 다 만들고 배당초 AI 입장에서는 프로젝트의 코드 자체가 곧 기획서거든요. 코드만 봐도 기획을 이해한단 말이야. AI는 그러니까 기획자들이 쓰는 문서가 의미가 없어지고 개발자들도 마찬가지죠. 프로그래머들은 어차피 엔진단에 그런 걸 고치는 사람들이 아닌 이상 없어진다. 그러면은 제 입장에서 지금 또 하나의 난재가 프로젝트를 지금 유지하는 회사들 입장에서 100명, 200명짜리의 팀을 내가 유지해야 되는지도 고민이 되겠지만 애당초 기획자 개발자 아트를 3대 직종을 다 유지해야 되는지도 고민이 될 겁니다. 그러니까 지금 이중으로 머리가 아플 거거든요. 이제 회사들 입장에서는 여러분들이 사실 더 편한 거예요. 무에서 쌓아 올리면 되니까. 근데 이미 지킬 것이 있어야 되고 회고가 안 되는데 이 사람들을 요쪽으로 또 이렇게 끌어들이는 건 쉽지가 않을 거라. 그래서 지금 대기업일수록 진짜 머리가 아플 겁니다. 저는 진짜 심각하다고 생각해요. 근데 아마도 이렇게 변호하고 있다는 걸 눈치 못 채 수도 있는데 눈치를 채는 순간 진짜 빨리 움직일 수밖에 없거든요.
누군가가 옆에 있는 회사는 갑자기 모든 직원들이 다 리셋돼서 1인 크레이터라는 직종으로 다 밀어 넣어졌다고 한다. 근데 그중에서 막 뚝딱뚝딱 게임을 빨리 찍어내 가지고 잘되는 게 나온다. 이러면 이제 눈이 뒤집히겠죠. 우리 기획자는 뭐 함 하는데 이 기획자는 아니 지금까지 그런 역객서밖에 안 써 봤거든요. 이걸 하나도 못 해 봤겠지. 이러니까 지금 문제가 심각하다 이겁니다.
대기업일수록 자기 분야만 파편화 돼 가지고 했기 때문에 이제 이런 거에 적응을 잘 못 할 것 같거든요.

어쩌면 소규모의 블랙 기업에서 혼자 다 해 놓은 사람들이 더 유할 수 있어요. 저는 정말 그렇게 생각합니다. 요즘에는 정말 배너럴하게 모든 걸 해 본 사람들이 워낙 유리해지기 때문에 훨씬 더 좋다고 보시면 되고요. 제가 계속 '용가리 포폴' 필요 없다는 그 얘기 맨날 나오죠. 이거 용가리 포폴은 뭐냐면요. 그 대부분의 취준생들이 만드는 포폴인데, 그 약간 학원에서 특히나 그거를 강조하는지 모르겠지만 RPG 게임을 만들고 이렇게 뭔가 몬스터 두 마리 잡은 다음에 세 마리째는 이제 하늘에서 용가리가 날아와 가지고 보스 몬스터가 날라오는데 보스 몬스터는 꼭 브레스 패턴으로 핏살기를 쓰고 그러면 그걸 피한 다음에 용가리를 사냥하면 탁 박수 치면서 NPC들이 게임이 끝나는 그 패턴이 용가리 포폴이라고 제가 부르는 패턴인데, 아 뭐 100명 중 50명은 다 그걸 내니까 이제 정말 지루하거든요. 제가 느꼈을 때는. 어쨌든 그 얘기입니다. 이 포폴에 대한 얘기였어요. 너무 지겹다. 근데 뭐 중요한 건 지금 얘기는 그 얘기가 아니라 어차피 이 3대 직군은 지금까지 하던 방식이 진짜 의미가 없을 수도 있거든요.
그나마 아트는 조금 의미가 있을 수도 있지만 프로젝트가 또 100분으로 줄어들겠죠. 그 정도로 트리플 A를 만들 의양이 있는 그런 장인 정신 있는 팀들이 있을까? 굳이 어쨌든 이런 상황이 됐다 이겁니다.
그래서 결국에는 하트별로 조금씩이라도 이해한다라는 수준이 있으면 좋죠. 근데 이제 결국에는 남는 건 디렉팅이에요.
디렉터 능력. 그니까 결국 디렉터나 지휘자 아니면은 그 음악 그 클래식에서도 지휘자가 있잖아요.
지휘자가 모든 악기를 다뤄야 되느냐라고 하면 그렇진 않거든요.
근데 대부분 탑의 지휘자들은 악기를 굉장히 잘 다뤄요. 모든 악기들을 신기하게도.
예. 그 마찬가지로 디렉터도 어 아이디어만 좋아도 될 수도 있죠.
AI가 다 만들어 줄 테니. 근데 이왕이면 조금씩 조금씩 다른 분야에 대한 지식이 조금씩이라도 있어야 어디까지 만들 수 있을지에 대한 감각을 살릴 수가 있기 때문에 저는 이제 그 게임이랑 다른 업종이 완전히 다른 이유 중에 하나가 어 계속 말씀드렸지만 웹소설은 한도가 없거든요. 내 상승력을 무한으로 때려 박아도 돼요. 그냥 맨날 100만 대군끼리 싸워도 아무런 위험감이 없는데 게임에서는 100만 대군끼리 맨날 싸우면 이제 컴퓨터가 터지거든요. 렉을 감당을 못 하니까 내가 기획하는 게 어느 정도까지 되는지는 알 수 있어야 되겠죠. 그 기술적인 대능이 지식이 조금씩은 있어야 된다 이겁니다. 그래서 저는 이거는 이제 회사에서 일할 때 진짜 힘들었던 게 너무 말도 안 되는 기획만 갖고 오니까 저도 받아주고 싶지만은 안 된다고 할 수밖에 없거든요. 막 뭐 무협지니까 공중 부양하면서 날아다니면서 막 싸우는 MMO 만들어 달라. 당연히 안 되거든요.
기술적으로 그러면 안 된다고 할 수밖에 없는 거예요. 근데 이제 그쪽으로는 아니 나의 개전은 아이디어를 저렇게 맨날 거부하니까 지금 이렇게 망하지라고 생각할 텐데 저도 억울한 겁니다. 이제 서로 입장에 갈리는 거예요. 그러니까 제가 느꼈을 때 최소한 디렉터급에 사람은 전반적으로 뭘 만들 수 있는지에 대한 지식은 있어야 되거든요. 최소 그 정도는 이제 뭐 필요로 하다 이거죠.
네. 그래서 이런 상황이 되다 보니 2027년도가 진짜로 악마의 한해가 될 거예요. 제가 느꼈을 때 특히나 현업자한테는 이 연도가 본인의 이제 재산이 될 확률이 높거든요. 왜냐면 얼리알 섹스가 나오는 순간 갑자기 내가 잘리면 더 이상 취업이 안 될 겁니다. 내가 쌓았던 기존의 지식은 아무런 쓸모가 없고 오히려 따끈따끈하게 맨날 저런 유튜브 같은 거 한번 만들어 보고 쇼트 촬영해 보고 막 엄청 MZ스럽게 난리를 치던 사람들이 오히려 유리할 수도 있다 이거예요. 그들은 사실은 새로운 툴을 익히는 거 어, 겁을 먹지 않으니 이런 막 크리에이터 같은 거 해 본다고 하면 정말 빨리빨리하게 어, 치고 나가 가지고 뭔가를 해보고 있을 거거든요.
하지만 현업자들은 오히려 문제가 있을 수 있다. 예, 사실은 이게 이제 또 굉장히 음, 좋은 기회일 수 있는 게 어쩌면은 제가 신입들이나 취준생들한테 어차피 당신들 쇼 만들 테니까 그냥 마음을 내려놓으라고 강조하는 이유 중에 하나가 이미 호화 상태이기 때문에 그런 거예요. 이미 기존에 사람들만으로도 벅차거든요. 회사 입장에서는. 근데 그조를 내쫓지 못해 가지고 어지로 그냥 꾸역꾸역 가면서 키우려고 했던 건데 어 문제는 진짜로 1인 게임 딸깍 메타로 세상이 바뀌면서 월열 6 때문에라도 음 게임 하나를 찍어내는 게 너무 쉬워지면 팀을 유지할 만한 어 공기가 사라지는 거라고 볼 수가 있다는 거죠.