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전체 글 519

Character Rendering Technical types of equipment.

2020년 말에 합류 하게 된 바이트덴스에서 첫 번째 프로젝트를 진행 할 때 캐릭터 제작팀장과 커뮤니케이션 하기 위해 사전에 작성 했던 "캐릭터 렌더링 기술 장비 유형입니다." 이라는 대략적인 문서의 일부 입니다. 노션으로 작성 했던 영문 버전을 한글로 다시 정리 해 봤습니다. 최근 다시 렌더링의 일부에 참여하고 있기 떄문에 리마인드 하는 차원에서요. 셰이더 피처 분류를 위해 머티리얼 요소를 분류한 후, 머티리얼별로 셰이더 최종 피처를 지정합니다. 피부 부위 인간 인종별 백인(앵글로색슨족 등 유럽인, 앵글로아메리칸 등 북미의 백인 등) 아시아(중국, 한국, 일본 및 동아시아) 아프리카(아프리카 대륙 및 기타 흑인 혈통) 직업 전사 팔라딘 마법사 소환사 힐러 드워프 엘프 크리처 휴머노이드 어둠의 전사 다크..

UNITY3D 2023.12.22

[주석번역/PPT한글화]horizon forbidden west 공간 효율적 패키징

역자의 말. 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 하면서 머트리얼이나 셰이더에 대한 파인튠 업무를 제외하면 크게 매력적인 업무들이 별로 없기도 하고 해서... 최근엔 계속 CI/CD 나 콘텐츠 패키징 및 자동화 시스템 개발에 더 관심을 갖고 있습니다. 와중에 언제나 놀라움을 주는 개발사인 게릴라게임즈의 호라이즌 포비든 웨스트의 공간효율적 패키징 발표자료를 보고서 숙지하는 기분으로다가 변환?을 해 봤네요. 역시 뚜벅이 개발자님들은 지하철로 퇴근 하면서 슬슬 보시도록 준비했다능.... ㅎㅎPPT 한글화 버전 구글드라이브 링크. Google Slides 로드 중Google Slides에서 "Space Efficient Packaging for Horizon Forbidden West.pptx" 파일을 엽니다. 몇 분..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.21

[번역]FASTBuild로 UE4 및 UE5 컴파일하기

역자의 말. 확실히 FASTBUILD 는 중국쪽에서 업데이트가 많군요. 제 기억에 텐센트에서도 사용한다고 알고 있었거든요. 아무튼... 확실히 더 깔끔하게 정리 하시고 일부 수정해서 프리빌드 해서 올려주시는 중국분이 있어서 ... 공유 해 보고자 합니다. 엮인 글. 새로 포스팅 된 이 글을 활용하여 잘 안되시는 경우에는 엮인 글 위주로 테스트 해 보세요. UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기. 자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 techartnomad.tistory.com 원문 使用 FASTBuild 编译 UE4 和 UE5 -..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.18

[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b)

일단 유니티 에서는 아래와 같은 매크로 형식으로 정의 되어 있다. // Using pow often result to a warning like this // "pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them" // PositivePow remove this warning when you know the value is positive or 0 and avoid inf/NAN. // Note: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509636(v=vs.85).aspx pow(0, >0) ==..

UNREAL ENGINE 2023.12.16

드레곤헤어 침묵의 신 작업 했을 때 히어로 렌더링 중에서...

액터 | 스킨 모드 업데이트 1. 액터 HD 서브 서피스 스캐터링 모델이 구형 가우시안으로 사전 통합 2. 액터 스킨 클로스 셰이더 모델 통합 및 기타 여러 가지. 위험 요소 예측: 추가 라이트 섀도우 해상도 제어가 잘못되었습니다. 이거 말고도 정말 죽도록 많은데... 가지고 나오거나 하면 위반이고 RSU 도 다 날라가니까... 조심 조심... 남은게 이것 뿐입니다. 하하.

UNITY3D 2023.12.15

바이트덴스 조석광년 SGR 테크아트팀 구조.

2021년에 입사 해서 2023년에 퇴직 신청을 하고 한국으로 귀국했습니다. 팀 구성은 지형처리와 장면 렌더링 담당으로 독일에서 온 Ash 가 부메니저 였고 제가 수석 메니저 였습니다. 퇴사 할 때 3명 정도 더 증원을 했었는데 켑처 해 논게 이것 뿐이더라구요.TA 부서 조직도까지만 전산에 표시가 되서... 회사 전산에 들어가서 켑쳐 했었네요. 제 위로 사랑이있다 미술센터장이 제 보고자로 있고... 그 위에 SGR 지사장이 있고 그 위에 조석광년 사장님이 있습니다. 조석광년 사장님 위에는 바이트덴스 CEO 가 있고요. 그 위에 장이민 의장이 있습니다. 바이트덴스에서 3-2 급이면 부서장 직급이구요. 11만명 직원 규모라서 의장님 -> 사장님 -> 지역장님->센터장->부서장 뭐 이래요. 부서 아래 팀들이 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.14

[주석번역] RDG 101 A Crash Course

역자 주. 요 몇일동안은 아트팀을 직접 지원하는 셰이더 함수작업을 했습니다. 엔진 소스를 수정해야 할 필요가 없는 수요 부터 우선순위를 올려서 작업중이죠. 최대한 엔진 소스를 고치지 않는 선에서 시각적으로 인가 할 수 있는 수준으로 구현하는 것이 가장 올바른 선택이지않나 생각합니다. 특히 이런 사용엔진을 쓰는 경우에는 말이죠. ( 우린 소니 산타모니카 스튜디오가 아니니까요... 하하 ) 하지만 특정 아바타 클래스들을 위한 심층적인 수요를 만족하기 위해서는 소스코드에 접근해야 하는 경우가 분명히 필요 합니다. 또는 그 외에 더 깊은 효과를 구현하기 위해서도 그렇고 최적화를 달성하면서도 그렇고 말이죠... 분명히 RDG를 잘 이해하고 사용해도 사용하는 것이 바람직해 보입니다. 그래서 아무튼... 또 내일 출..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.14

[번역]Why Talking About Render Graphs

역자 주. 최근 RDG 를 좀 더 심층적으로 복기하고 있습니다. 뭔가 언리얼엔진 렌더링 부분에서 좀 더 고도화 된 커스터마이징 처리를 하기위해서는 더욱 분명하게 RDG의 재생성, 활용, 사용자화 하는 법 그리고 그것을 관통하여 최적화하는 방안들을 심층적으로 탐색해야한다고 생각했죠. 텐센트로 이직한 옛 동료 그래픽스프로그래머도 10년간 유니티 엔진 수정에 참여하다가 언리얼엔진으로 변경 후 RHI 나 RDG 부분이 매우 귀찮?다고 하더군요. 그리고 마지막 근무지인 바이트덴스 엔진팀에서 함께 개발하던 유니티 엔진을 위한 렌더링 그래프 개발에 대한 아주 약간의 경험도 있었기 때문에 이렇게 저렇게 이 부분들에 대해서 복기해보고자 합니다. 지하철로 출근 하는 많은 개발자들이 쉽고 편히 볼 수 있길 바랍니다. 저 또..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.12

[번역]Tone Mapping

역자의 말. 종종 여러 프로젝트에 참여 하다 보면 아트디렉터의 다양한 스타일 해석을 위해서 렌더링 파트는 여러 측면에서 생각을 해야 하고 개선 점을 찾아야 하며 또한 달성해야 하는 시대가 되었죠. 10년 전만해도 국외 특히 매우 전통적인 사실적인 그래픽을 추구하던 EA 스포츠나 엑티비전의 일부 AAA 프로젝트 그리고 언차티드나 라스트오브어스 등에서나 관심을 갖던 이슈라고 할 수 있어요. 10년 전만해도 대부분의 아시아권 회사들은 스타일라이즈 위주였을지도 모르니까요. ACES 톤맵핑이나 컬러그레이딩에 대한 부분은 지속적으로 탐구 해야할 영역인것 같습니다. 최근에도 새로운 프로젝트에 어떤 형식의 톤맵핑이 가장 적절한지에 대한 탐구를 하고 있어요. 예전에 살펴봤던 Bruno Opsenica 의 잘 정돈 된 기..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.04

[번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리

역자의 말. 일단 원본 링크 기억이 안납니다. -_-; 오래전에 노션에 한글로 정리 해 논 것만 남아 있네요. Zhihu 에서 발췌 된 내용입니다. 아무튼... 저번에 번역해서 공유 했던 원신 렌더링 리버스엔지니어링 기사에 연결 된 내용으로 함께 엮어 읽어보면 좋겠습니다. 이전 글 엮어서 보기. https://techartnomad.tistory.com/120 [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올 techartnomad.tistory.com 예전 정리 했던 내용 시작. 주석 1: 그림 1에서 조명은 텍스처 오른편에 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.01