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2024/08 24

[게임테일즈] 최적화를 위한 가장 첫 번째 처리.

테크아트팀의 8개월차 신인이지만 맡은 바 업무처리를 여전히 잘해주고 계시는 백진영 사원은 주로 DEV/OPS 쪽을 담당하고 있는데요.  TD 님도 큰 도움을 주셨고 많은 아이디어를 주셨어요!CI/CD 파운데이션과 리포팅 시스템도 계속 빌드업하고 있어요.AI 플레이어 봇은 퀘스트 경로를 탐색하고 각 지점의 성능지표 데이터를 수집합니다.성능지표 분석 키트는 정성환 게임테일즈 대표님이 직접 만들어 주셨어요. 허허.미니멈 하드웨어가 PC의 경우 GTX 1660 Super 이기 때문에 해당 하드웨어에서 자동 평가 시스템을 통해 성능지표 수집을 합니다.매주마다 개발팀 전원에게 딜리버리 됩니다.아직 월단위 성능지표 변동 분석 알고리즘을 만들지 못했는데요. 곧 좀 더 고도화될 것이라 기대합니다.저 빨간 점들이 없어지는..

[게임테일즈] 테크아트팀 최성현 신입의 Bindless resource 스터디 발표

게임테일즈 테크아트 신인 분들의 스터디 시간.저번주에 갖었던 인턴 과정 마무리 발표가 있었는데요~ 곧 바로 최성현 신인의 스터디 발표가 있었습니다.Bindless Resource 에 대한 소개와 GPU Driven 그리고 Bindless 의 의해 원활해진 Ray-tracing 등등에 대해서 소개 해 주었는데요.각 꼭지 마다 세부적으로 깊게 들어가지는 못했지만 하드웨어 구조와 곁들여서 큰 범주에서 이해를 도울 수 있는 수준에서 한 시간 정도의 스터디 발표가 있었어요.게임테일즈 테크아트팀은 저를 제외하고는 모두 공돌이? 출신들의 신인 들인데요. 그런 부분의 장점을 최대한 살려서 스터디 토픽을 배당해 보고 있습니다.이럴때 아니면 언제 또 공부 해 보겠나 싶어서요.본인에게 배당 된 테스크가 아니라면 간과 할 수..

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.

역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 글로벌 일루미네이션 강연에 오신 것을 환영합니다. 저는 AMD 게임 엔지니어링 핵심 기술 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어인 디하라 위제퉁가(Dihara Wijetunga)입니다. 먼저 Brixelizer에 대한 간략한 개요와 작동 방식에 대해 설명한 다음 Brixelizer GI를 소개합니다. 그런 다음 알고리즘을 단계별로 살펴보고 몇 가지 실측 비교와 성능 수치를 살펴본 다음 API의 모양과 애플리케이션에 통합되는 방식을 살펴봅니다. 마지막으로 FidelityFX SDK 업데이트로 마무리하겠습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.10

GPU Driven with Fence & Barrier simple explanation

펜스 및 배리어로 구동되는 GPU 간단한 설명소개GPU Driven 환경에서 Fence와 Barrier는 GPU 작업의 동기화를 관리하는 중요한 메커니즘입니다. GPU 작업은 CPU와 독립적으로 실행되기 때문에, 작업이 언제 완료되었는지, 또는 특정 작업이 완료될 때까지 다른 작업을 기다려야 하는 경우 등을 효율적으로 관리해야 합니다. Fence와 Barrier는 이러한 동기화 문제를 해결하기 위해 사용됩니다.FenceFence는 GPU 작업의 완료 상태를 확인하는 데 사용되는 메커니즘입니다. 특정 작업이 완료되었는지 여부를 쿼리하여, 그 결과에 따라 다음 작업을 수행할 수 있도록 합니다.종류:Signal Fence: GPU 작업이 완료되면 설정되는 펜스입니다.Wait Fence: 특정 펜스가 시그널 상..

[번역] Gdc2024 Open World Rendering Techniques in 'Hogwarts Legacy'

제공 프로젝트에 대한 전반적인 정보LOD 전환 페이드뿐만 아니라 햇빛 방향에 따라 그림자가 바뀌는 큰 월드도 페이드하는 크로스 페이드에 매우 중점을 둡니다.바인드리스에 많은 노력을 기울여 바인드리스를 지원하지 않는 모든 하드웨어는 완전히 퇴출되었습니다. 4.27 카오스를 사용하는 UE49제곱킬로미터의 거대한 세계CPU 병목 현상은 UE의 렌더 스레드에 있습니다.날씨/빛/계절 등 렌더링 기능이 많지만 매우 간단하므로 생략하겠습니다.거대한 세상의 크기   호그와트 성 bindless resouce이 게임의 CPU 병목 현상은 렌더링 스레드에 있기 때문에 가능한 한 인스턴스화를 하고 싶습니다.그리고 바인드리스 리소스는 더 많은 인스턴싱 가능성을 열어주는 열쇠입니다.바인드리스란 버퍼/텍스처 바인딩을 특수 셰이더..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.09

[번역]gdc2024 Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'

저자콘텐츠 개요노스 라이트 엔진(레메디 독점 엔진)의 스키닝 애니메이션이 모두 컴퓨트쉐이더에서 계산 된 후 스킨 버퍼에 저장된 다음 그려지도록 변경되었으며, 컨트롤의 일부 머티리얼은 버텍스쉐이더에서 스킨화됩니다. 또한 노스 라이트가 alan awake2에서 GPU 구동으로 변경된 큰 배경이 있으며 캐릭터 메쉬조차도 클러스터입니다. 알란 어웨이크2에서 노스라이트 엔진이 GPU 구동 렌더링으로 바뀐 것도 큰 배경이 있는데, 캐릭터 메시도 클러스터이기 때문에 스키닝 과정에서 클러스터의 경계를 파악해야 합니다 컴퓨트쉐이더 스키닝은 128 버텍스의 배치, 버텍스 당 1/4/8 본 옵션입니다. 트리 애니메이션: 퀄리티 때문이라고 했는데, 그렇지 않습니다. 품질상의 이유로 스피드트리 셰이더의 절차적 애니메이션을 사용..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.08

[게임테일즈] 테크아트 인턴과정을 마무리 하면서 신입분들 발표.

2024년 4월 면접을 진행 하고 Dev-Ops 쪽을 위주로 담당하시는 백진영님 외에 두 분이 더 클라이언트실 산하 테크아트팀에 입사를 하셨구요. 벌써 인턴 3개월 이라는 시간이 순식간에 지나갔습니다.신입 기간중에 하드코어 한 테스크일것 같기도 하다는 생각이 들었지만 여러모로 잘 참아주고 고민 해 주고 해서 유의미한 결실들을 함께 맺었네요. 개인적인 소해라면 게임테일즈에 수석 컨설턴트로서 합류 한 후 정성환 대표 겸 프로듀서님과 정말 많은 의견을 교환했었구요. 크게 두 가지를 기둥으로 삼았습니다. TWO PILLARS 첫 번째는 팀원 모집이 되든 안되든 간에 목표를 정하고 단계별로 해결 해 나가면서 목표 최적화에 도달 한다.두 번째는 경력직 TA 모집 보다는 CS 출신의 신입 중에서 키울 수 있는 신인 ..