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2024/08/19 4

[주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트

역자의 말 : 슌 차오 선생의 발표에서 언급 되었던 존 헤이블 형님의 비즈버퍼에 대한 강연 내용입니다. 정말 시간이 흘러갈 수록 알아야 할 것들이 늘어만 가는데 나이가 들 수록 머리속의 저장소는 줄어 들기만 하고 꼭 무슨 사타 하드드라이브 처럼 노후가 오면 드륵 드륵 걸리는 느낌이지 말입니다. 어찌되었건 우리는 또 지하철 몇 정거장을 숏폼이나 보는 시간으로 보내지 않고 뭐 하나라도 머리속에 넣을 수 있게 되었네요. 파트1과 파트2로 나눴습니다. 이미지 첨부가 70개를 넘어가면 티스토리가 엄청 느려지는 현상이 있는데 해결을 안하더라고요... 부득이 나눴지만~ 자 ~ 읽어 보시죠.Abstract: 비저빌리티 버퍼 렌더링은 실시간 렌더링에 대한 대안적인 접근 방식이며, GBuffer 및 포워드 렌더링과 비교했..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[주석번역] Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline | 시그라프 2

역자의 말 : " 중국 텐센트의 2024년 2분기 게임 매출액은 485억 위안(약 9조 2,373억 원)으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. " 라는 공식 기사를 확인 했습니다. 분기 매출이 10조원에 달하는군요. 저 매출에서 약 15% ~ 20% 는 한국산 게임으로 알고 있습니다. 공격적으로 해외 스튜디오 오픈은 물론 해외 고수준의 엔지니어 영입은 물론 자체 알엔디 시스템을 견고하게 구축하고 영위 해 나가고 있는 텐센트의 모습은 제가 중국에 있을 때 2015년 부터 2018년 까지의 그들의 모습에 비해 엄청나게 바뀌었습니다. 큰 비용으로 꾸준하게 연구개발에 투자하고 있는 텐센트 게임즈의 렌더링 쪽은 향후 2년 후에는 한국은 따라갈 수 없는 수준이 될 것이고 라이트스피드 LA 등에 합류해서 기술개발 하고..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

[주석번역] 하이프하이프를 물리 기반 렌더링으로 전환하기 | 시그라프2024

역자의 말: 주말에 컨설팅 업무 중에서 좀 시간이 오래 걸리던 구현을 해결 하고나서 가뿐한 마음으로 일주일에 하나 이상의 자료를 올리기로 한 시간을 맞이해서 정리 중입니다. 아직 시그라프 2024 내용 중에서 많은 것이 다 공개된 것은 아니고 해서 ARM 자료에서 간단한 것들을 선별해서 올리고 있는데요. 2010년 부터 2024년 지금까지 모바일 게임과 PC 게임을 개발 해 오는 동안 정말 다수의 모바일 렌더링 관련 토픽을 봐왔지만 여전히도 시간이 지나고 뭔가에 집중하고 나서 다시 생각해 보면 잘 기억이 나지 않는 것은 이제 나이 때문인것 같습니다. 아무쪼록 아침에 출근 하는 시간에 슬슬 읽어볼 만한 글이라고 생각 하구요. 아마 이 글은 일곱 정거장 정도가 소요 될 예정입니다. ^^HypeHype는 소셜..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19