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2024/08 24

[Youtube]HPG(High-Performance Graphics) 2024 Day2

흥미로운 내용들이 많아서 다들 한번 씩 보시는 것도 재미있을 것 같아서 공유 해 봅니다.메모리 측면에서 부담스러웠던 Voxel 렌더링이라든가 절차적 생성에 사용 된 레이트레이싱(AMD) 내용 등이며 의료분야의 시각화쪽의 뎁스필링을 대체하고자 하는 인터벌 셰이더라든가.. 좀 길지만 출근 길 지하철이나 버스에서 한번 쭉 보셔도 재밌을 것 같습니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.07

[주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시리즈.

역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대한 리스트업을 했던 것이 벌써 1년이 지났습니다. 이번 소개글은 텐센트에서 발표 한 내용으로 모바일 하드웨어에서의 글로벌 일루미네이션 처리 방안에 대한 것이구요. 혹여 기억이 나실지 모르겠습니다만... AMD 랩에서 진행했던 브릭셀라이저와 단어가 많이 겹치는 부분이 있네요. AMD 브릭셀라이저에 대한 기사도 한번 살펴보세요. [요약번역]GDC 2023 - Real-time Sparse Distance Fields for Games 파트-1 개요역자의 말. 번역 주제를 딱히 정하지는 않지만 meso structure 에 대해서 좀 살펴보다가 Youtube ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.06

[번역] Spherical mask dissolve

저자 : Harry Alisavakis . 테크니컬 아티스트 X의 Harry 💬님(@HarryAlisavakis)He/Him - Tech Artist @Okomotive (tweets are mine tho) Prev. @jumpshipstudio Anti-A|/NFT Gamedev, Shader and VFX Journeyman; making things pretty with code ✨x.com또 다른 디졸브 이펙트가 나올 것이라고 말씀드렸습니다. 이 이펙트의 이름도 고민하다가 '근접 디졸브'라는 이름을 붙일까도 생각했지만 정확하지 않을 것 같았습니다. 어쨌든 개념은 간단합니다. 구체 안에 있는 오브젝트의 일부를 녹이는 표면 셰이더입니다. 이 효과는 다음과 같이 보일 수 있습니다:" data-ke-..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.04

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 2 (UE 모바일 렌더링 분석)

파트1 엮어보기. [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석) (tistory.com) [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)역자의 말. 가끔은 언제쯤이면 모바일 하드웨어 지원 게임을 만들지 않을 수 있을까? 라는 생각 정도는 거의 15년 가까이 모바일 게임과 멀티플레폼 게임을 개발 하다보면 충분히 갖을 수 있는 techartnomad.tistory.com 역자의 말: 이 전 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 12 파트 1에 이어서 장선생의 멋진 모바일 렌더링 기술 하이라이트 기사를 소개합니다. 대부분의 단어들은 아티스트 및 테크니컬 아티스트들에게도 생소한 것들이 많을 만큼 이해하기에는 무리가 있고 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.02