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[주석번역] RDG 101 A Crash Course

역자 주. 요 몇일동안은 아트팀을 직접 지원하는 셰이더 함수작업을 했습니다. 엔진 소스를 수정해야 할 필요가 없는 수요 부터 우선순위를 올려서 작업중이죠. 최대한 엔진 소스를 고치지 않는 선에서 시각적으로 인가 할 수 있는 수준으로 구현하는 것이 가장 올바른 선택이지않나 생각합니다. 특히 이런 사용엔진을 쓰는 경우에는 말이죠. ( 우린 소니 산타모니카 스튜디오가 아니니까요... 하하 ) 하지만 특정 아바타 클래스들을 위한 심층적인 수요를 만족하기 위해서는 소스코드에 접근해야 하는 경우가 분명히 필요 합니다. 또는 그 외에 더 깊은 효과를 구현하기 위해서도 그렇고 최적화를 달성하면서도 그렇고 말이죠... 분명히 RDG를 잘 이해하고 사용해도 사용하는 것이 바람직해 보입니다. 그래서 아무튼... 또 내일 출..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.14

[번역]Why Talking About Render Graphs

역자 주. 최근 RDG 를 좀 더 심층적으로 복기하고 있습니다. 뭔가 언리얼엔진 렌더링 부분에서 좀 더 고도화 된 커스터마이징 처리를 하기위해서는 더욱 분명하게 RDG의 재생성, 활용, 사용자화 하는 법 그리고 그것을 관통하여 최적화하는 방안들을 심층적으로 탐색해야한다고 생각했죠. 텐센트로 이직한 옛 동료 그래픽스프로그래머도 10년간 유니티 엔진 수정에 참여하다가 언리얼엔진으로 변경 후 RHI 나 RDG 부분이 매우 귀찮?다고 하더군요. 그리고 마지막 근무지인 바이트덴스 엔진팀에서 함께 개발하던 유니티 엔진을 위한 렌더링 그래프 개발에 대한 아주 약간의 경험도 있었기 때문에 이렇게 저렇게 이 부분들에 대해서 복기해보고자 합니다. 지하철로 출근 하는 많은 개발자들이 쉽고 편히 볼 수 있길 바랍니다. 저 또..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.12

[번역]Tone Mapping

역자의 말. 종종 여러 프로젝트에 참여 하다 보면 아트디렉터의 다양한 스타일 해석을 위해서 렌더링 파트는 여러 측면에서 생각을 해야 하고 개선 점을 찾아야 하며 또한 달성해야 하는 시대가 되었죠. 10년 전만해도 국외 특히 매우 전통적인 사실적인 그래픽을 추구하던 EA 스포츠나 엑티비전의 일부 AAA 프로젝트 그리고 언차티드나 라스트오브어스 등에서나 관심을 갖던 이슈라고 할 수 있어요. 10년 전만해도 대부분의 아시아권 회사들은 스타일라이즈 위주였을지도 모르니까요. ACES 톤맵핑이나 컬러그레이딩에 대한 부분은 지속적으로 탐구 해야할 영역인것 같습니다. 최근에도 새로운 프로젝트에 어떤 형식의 톤맵핑이 가장 적절한지에 대한 탐구를 하고 있어요. 예전에 살펴봤던 Bruno Opsenica 의 잘 정돈 된 기..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.04

[번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리

역자의 말. 일단 원본 링크 기억이 안납니다. -_-; 오래전에 노션에 한글로 정리 해 논 것만 남아 있네요. Zhihu 에서 발췌 된 내용입니다. 아무튼... 저번에 번역해서 공유 했던 원신 렌더링 리버스엔지니어링 기사에 연결 된 내용으로 함께 엮어 읽어보면 좋겠습니다. 이전 글 엮어서 보기. https://techartnomad.tistory.com/120 [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석 역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올 techartnomad.tistory.com 예전 정리 했던 내용 시작. 주석 1: 그림 1에서 조명은 텍스처 오른편에 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.01

UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기.

자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 번째 단추 중의 하나인 분산 빌드에 대한 기사를 쓰고싶었습니다. 렌더링쪽 수정 때문에도 머리가 아픈 판국인데... 이건 빌드 시간이... 거의 인생을 갈가먹고 있더군요. 회사 프로젝트야 인크레디빌드를 많이 사용하겠지만 견적을 내 보니... 년간 비용이.. .ㅎㅎㅎ 그래서 스타트업을 위해 정리를 해 봤습니다. 개요 언리얼과 패스트빌드에 대한 글은 인터넷에 많이 있지만, 모두 UE4에 대한 내용이라 UE5에서 직접 사용하기는 어렵습니다. 그리고 실제로 사용하다 보면 여러 가지 문제가 발생합니다. 주..

UNREAL ENGINE 2023.11.29

(참조)Lineage2m 개발 사례 언리얼 오픈데이 2019 발표.

역자의 말. 이건 번역이라고 하기엔 애매한 상황인데 2019년도에 유투브 프레젠테이션을 들으면서 영어로 적어놓으려고 몇 번을 들으면서 텍스트로 정리 한 내용을 다시 한국어로 변역 한 것입니다. 에픽게임 언리얼서브밋 2019 . 리니지2M 언리얼엔진 사용 사례 발표. 엔씨소프트. 발표: 김종현 클라이언트 총괄 매니저. Theorem: JP.Lee 요약. 내용을 관찰하고 맥락을 더 쉽게 정리한다. 리니지2M 언리얼 엔진4 사용. 개발 완료 전에 발표된 내용입니다. 편안한 마음으로 들어주셨으면 좋겠습니다. 콘텐츠를 간략하게 소개합니다. 프로젝트 소개와 언리얼 엔진을 선택한 이유. 이번 프로젝트에서 ue4를 선택하게 된 계기와 언리얼 엔진을 사용하면서 여러 방향에서 직면했던 어려움을 극복한 과정을 이야기하겠습니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27

[번역]CI/CD 파이프라인이란 무엇일까요?

역자의 말. 꽤 오랜 역사를 갖고 있는 전통적인 게임개발사들에는 이러한 CI/CD 와 DEVOPS 에 대한 이해가 충분히 있을것이라고 생각합니다. 제가 본격적으로 이러한 CI/CD 와 DevOps 팀이 얼마나 중요한지 깊게 이해하게 된 것은 불과 몇 년이 되지 않습니다. 2016년 넷이즈에서.. 그리고 2019년 거인네트워크에서 많은 것을 배웠습니다. 왜... 한국에 있을 때는 배우지 못했을까요? 2015년 이전에는 주로 미술팀과 관련 된 업무에 치우친 일들을 많이 했기 때문일 수도 있으며 라이브러리 관리팀이나 엔진팀 또는 클라이언트팀과의 기민한 업무의 비중이 작았기 때문일 겁니다. 아마도 제 생각에는 그것이 큰 이유였던 것 같습니다. 최근에는 엔진 소스코드를 수정하는 일들을 많이 하게 되는데 이 과정에..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27

[번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석

역자의 말. 오랫동안 위쳇에서 구독 하던 블로거의 글을 간단히 번역하여 공유 해 보기로 했습니다. 옛 넷이즈의 동료이자 10년 이상 렌더링 분야에 꾸준히 학습하며 공식 계정을 통해 기사를 올리는 GameDevLearning 이라는 체널에 올라왔던 글입니다. 2020년 부터 유독 서브컬처 장르 게임들이 대거 등장하기 시작했으니 우리도 이런 분석 기사를 통해 다시 유추 해 보고 구현 해 보는 계기가 되길 바랍니다. 서문. 저는 오랫동안 원신 셰이더를 분석 해 왔습니다. 최근 이펙트가 어느 정도 만족스러워져서 오늘은 분석에 대한 제 개인적인 이해에 대해 몇 마디 말씀드리고자 합니다. 셰이더 분석 우선 셰이더 분석에 대해 이야기 해 봅시다. 저는 개인적으로 전체 셰이더에 여러 부분이 포함되어 있음을 이해합니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.22

[번역]게임 다운로드 및 업데이트, 패키지를 "대나무처럼 슬림하게" 만드는 방법. 넷이즈. 레이훠 사업부

역자의 말. 넷이즈 항저우 캠퍼스에 위치하고 있는 뇌화 스튜디오의 기술 블로그에 게시 된 내용 몇 개를 한국어로 변환 하여 게시 해 보고자 합니다. 2015년 부터 2017년까지 근무 했던 스튜디오(엄격히 말해 저는 반구 사업부 였지만 합병이 되어서...)에서 어떤 개발을 하는지에 대해서 조금 소개 하고 싶었습니다. 해당 글은 그냥 한국어 발음으로는 니쉐한 이라고 말하고 한글 번역의 경우 역수한 으로 읽어야 하네요. 저는 니쉐한 이라고 쓰겠습니다. 원문은 2023년 11월 18일 작성 된 글입니다. 원문 넷이즈 게임 썬더파이어 비즈니스 그룹(뇌화 사업부) 공식 블로그. 게임 다운로드는 종종 플레이어의 게임에 대한 첫인상, "인생은 첫눈에 불과하다", 자명성의 중요성입니다. 그러나 플레이어의 "인생"과 함..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20

oodle texture

오늘날 게임은 모두 화질을 중요하게 생각하며 화질을 추구합니다. 화질이 높을수록 표면의 표현과 텍스처맵의 정확도가 급격히 증가하는 것입니다. 수십 GB 또는 수백 GB의 게임이 일반적입니다. 아이폰 게임은 첫 2GB의 크기로 시작하지만 종종 게임을 시작하면 몇 GB의 리소스를 추가로 다운로드해야합니다. 플레이어의 경우 패키지가 점점 더 커지고 있으며 저장 공간이 작고 인터넷 속도가 느린 일부 플레이어들은 이것을 납득하기가 어렵죠. 아직 서비스 중인 게임은 계속되는 반복적인 업데이트로 인해 패키지 크기가 점점 더 무거워지고 있습니다. 따라서 게임 패키지를 작게 만들 수 있는 모든 기술을 총동원해야 합니다. 작게 만드는 것은 비교적 쉽지만 읽기 속도를 크게 저하시키지 않으면서 작게 만드는 것은 어려운 일입니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20